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《Nintendo Dream》专访:樱井政博谈《任天堂明星大乱斗3DS/U》的DLC开发

2021-03-22 19:18 作者:光波大侠  | 我要投稿

下文为发行于2016年2月20日的《Nintendo Dream》第264期(2016.4月刊)樱井政博访谈,原文由Source Gaming翻译,原文地址:

https://sourcegaming.info/2016/02/20/nintendo-dream-interview-with-sakurai-part-1/

https://sourcegaming.info/2016/02/23/nintendo-dream-interview-with-sakurai-part-2/

https://sourcegaming.info/2016/02/21/nintendodream3/

当时《任天堂明星大乱斗3DS/U》刚完成DLC开发不久,也就是《任天堂明星大乱斗SP》立项的时间段。

对我个人而言,这篇采访的价值非常高,它提到了所有DLC角色的制作历程,谈论了场地和Mii套装的设计,樱井政博也给出了自己对核心群体的态度。希望在《任天堂明星大乱斗SP》DLC开发结束后也能看到一篇这样系统全面的专访。

考虑到是二手翻译,可能存在一部分问题,故出现对应问题可指出,待一段时间后统一修改,以最大程度利用Bilibili专栏的3次修改限制。

DLC开发完毕

——恭喜您与大乱斗开发团队完成了最新作的DLC开发工作。

樱井:谢谢。

——现在就开始采访吧?

樱井:单刀直入么(笑)?

——是啊,还记得您在开发完DLC之后吃的是什么东西吗?

樱井:好像还有点印象……?

(在座者笑)

——好了好了(笑),《任天堂明星大乱斗3DS/U》是您的第一个涉及到DLC开发的作品吧,您认为开发情况如何?

樱井:这种在游戏发售后的二次开发经历还是比较与众不同的,因为现在的开发团队规模要比之前小很多,我也不需要进行过多的验收工作。所以总的来讲,个人感觉DLC开发要比制作发行版轻松得多。当然,有时候会一次性堆很多工作,所以经常碰到折腾一整天之后第二天混日子的情况,算是时忙时闲吧。就比如说,要是打算做公布DLC的直面会视频,那几天肯定是全员连轴转的,除了制作视频还要时刻准备角色的平衡性调整,有时候还会搞到加班通宵。当然,我们也要等视频压制,这种时候要相对比较闲。

——怎么说,难得能从您这里听到“第二天混日子”的话啊(笑)。

樱井:也不至于,我个人的工作量还是要比下面的人员多得多(笑)。主要是现在不会像做发行版时有上百号人参与开发,DLC主要是核心成员在做,所以相对来看的话我自然要比之前忙一些。

——不过也很难有哪个游戏的DLC能让玩家有如此高的关注度,确实少见。

樱井:我个人觉得吧,大乱斗加角色的意义要比其它游戏来得大。玩家们非常关注哪一个游戏的角色会参战,都希望自己喜欢的角色可以上。我们有时候会谈一些第三方,现在就连参战宣传视频都能引起极高的关注度,所以这也是我做大乱斗压力越来越大的原因。

——是啊,大家都很喜欢猜下一个参战的角色会是谁,像我们这边就有编辑一直在奶《新鬼岛》的主角(笑)。

樱井:也就我们日本本土的人知道他是谁吧(笑)。其实很多玩家在推测角色时都会认真进行分析,就拿刚才说的《新鬼岛》主角为例,大家会认真去分析他的使用招式以及打法,这点确实不错。

——所以说我们还是有点舍不得这种开发期讨论环境的。

樱井:与此同时,大乱斗要是一直塞角色的话,那相当于就是在榨干它的剩余价值,而且玩家也会失去对大乱斗宣发的振奋感。就比如说,要是以后某作大乱斗有了100名角色,此时再要做第101号角色的时候,大家对这个角色的关注度就远不如现在的了。所以说现在也确实应该点到为止了。

——也是,而且再做下去的话就没完没了了。

樱井:是啊,其实单个DLC新角色的开发要比我们做发行版新角色时的工作量要更大一些,因为我们想给DLC一些独一无二的特色,所以很多时候不会参照现有角色,而是重头开发并赋予这个角色的一些独到游戏体验。这一作的DLC新角色都是秉承这个理念的。

——游戏发售那么久了,您看了很多线上观战,也去看过一些现场的比赛,不知您对此有何感想?

樱井:我会关注线上对战的反馈数据,不过一般来说会让调整平衡性的团队去分析这些内容,就我自己而言不会看得特别认真。

——这样吗?

樱井:是啊,我关注更多的还是休闲玩家和常规水平玩家的游戏体验,所以说我始终把改善他们的游戏体验放在优先级最高的位置。至于高端玩家,我肯定没他们的技术(笑),所以说这种高端局数据还是让平衡性团队去研究吧。说实话,要是始终关注真格房单打对战并根据他们的数据反馈进行平衡性调整的话,那大乱斗就会在一定程度上失去作为合家欢游戏的价值,让休闲玩家更难以享受游戏。

——所以说平衡好常规玩家和核心玩家的需求还是比较难的。

樱井:一部分人可能很难理解这事。对那些只玩真格房单打的玩家来说,他们觉得做好这种内容就够了,需求如此,很少去考虑核心竞技以外的大乱斗环境问题。要是大乱斗一昧重视核心玩家的单打对战体验需求的话,那就会让只想通过这个游戏消磨时间的休闲玩家对大乱斗望而却步。

——相当于变成纯硬核格斗游戏了吧。

樱井:去年4月,我曾参与了一个名为“大家一起玩《任天堂明星大乱斗U》”的直播活动,当天参加的除主持人外,还有声优杉田智和先生及音乐家伊藤贤治先生。在当天的直播中,主持人和杉田先生是老玩家,但伊藤先生不怎么玩得来格斗游戏。结果就是,大部分情况下是主持人和组长二人经常获胜,不过伊藤先生也可以赢那么几局。

——换句话说,您的开发理念是“旨在让新人和老手可以同乐”吧。

樱井:当然,大乱斗自然不会像扑克麻将那样有那么高的随机性,但也存在令游戏经验较少的玩家翻盘的可能性。所以在大乱斗里,即便同时游戏的玩家存在一定的水平差异,他们也可以同时得到游戏乐趣,我觉得这种一般较难实现的游戏体验才是我们最应该赋予玩家们的。所以说,我的目标是制作一个可以让四个水平各异的玩家无障碍同时体验的游戏。在这一点上,《押忍!战斗!应援团》做得非常好。

——所以大乱斗这个游戏啊,不管是大人还是孩子,即便是看着别人玩都能感受到乐趣。

樱井:观战也有乐趣,有时候还可以看出当前使用角色的一定深度。像我就很喜欢观战,比如看两个小学生能玩得多好之类的。

——不过话又说回来,您也并没有忽视核心竞技圈玩家的需求,从这游戏能有那么多高水平线上对局以及如此多线下大赛就可证明这一点。所以我感觉这也做到了您希望大乱斗所达到的“让所有玩家都可以从中找到乐趣”预期。

樱井:平心而论,真正意义上的核心玩家占整体玩家比例确实很小,这些人喜欢按自己的步调研究单打,但不能忽略的是还有相当一大部分玩家并不是按核心的套路进行游戏。对我来说,这两种类型的玩家都应该得到重视。 

DLC角色

目前《任天堂明星大乱斗3DS/U》的DLC均已开发完成,一共七名DLC角色,其中有三名前代角色,以及四名新角色。我们与樱井老师谈论了一下这些角色的制作过程。

 

超梦:

樱井:从《大乱斗3DS/U》发行版中被删除的前代角色来看,人气最高的是Melee的超梦,可以说希望超梦回归的呼声非常高。可惜,发行版开发期时间不足以让它回归。所以在后来决定要做DLC的时候,超梦便成了我们的首选前代角色,故以它为DLC开头。

——您对超梦这个角色是如何进行定位的?

樱井:轻量级高输出角色,也就是常说的“玻璃大炮”。在制作角色的同时要进行这个角色的平衡性控制,但一般来说很难让“轻量级”成为一个直观的角色弱点,所以我们这里就把超梦的质量给极端化处理了,调为非常轻的角色。

——这就是超梦显得很飘的原因吗?

樱井:并非如此,飘浮程度和质量是两码事,大乱斗的落地速度与被击飞距离用的是两套独立的参数。超梦的弱点在于不经打。此外,由于这次要做必杀,我想做一个大幅度干扰精神的超能力系的招式。我们最终选用了超梦的专属招式“精神击破”,由超梦放出一个巨型电球,令其干扰被击中对手的脑电波。当然,考虑到分级问题,肯定不能做得太过火了。后来还是用Mega超梦Y强化了精神干扰表现效果。

——说到必杀,超梦有两种超级进化,超梦X和超梦Y。为何您选了后者?

樱井:X梦,想都没想过(笑)。这样说吧,X梦是物攻手,这和大乱斗超梦的制作理念本身就不匹配。当然,要做X梦也不是说不行,只需要突出它的力量即可,比如给对手一击强力的超能力系直冲拳之类的,但还是那个问题,不符合大乱斗超梦的定位。

 

卢卡斯:

樱井:我也知道,除超梦之外,Brawl的卢卡斯以及Melee的罗伊也一直是高人气前代角色,所以要做三个前代角色的话,这三个自然是最优先的选择。卢卡斯的话,原本在Brawl就已经给了他足够的特色,虽说最开始打算做奈斯的半克隆,不过后来还是进一步去克隆化了,就这两个角色的特点而言,卢卡斯属于招式力度高但硬直大的角色,也就是优点短板都比较突出的角色。

——看了一下,这次的新配色涉及到了一部分《地球冒险3》的角色,比如印有Boney和Drago的衬衫。这些都是您提出来的设计吗?

樱井:不是啊,一个开发人员提出来的,这位认为应该在大乱斗呈现原作那些令人难以忘怀的经典元素。

——这次的必杀也和Brawl的有出入,为什么改了?

樱井:Brawl的必杀流星雨是一个一个全屏乱飞的,不过考虑到3DS机能问题还是作罢。后来为折中处理,我们就把流星雨聚焦在一条直线上并让玩家自行控制它的打击方向,这样刚好也保留了前作的必杀设定。

 

罗伊:

樱井:与Melee一样,罗伊依然是近战型火纹角色。现在的马尔斯已经今非昔比了,所以这次也进一步强化了罗伊的输出,也在制作招式动画时突出了其高力度特点。

——怎么弄的?

樱井:最开始是朝两个方向走,因为Melee的罗伊就是马尔斯的纯克隆,当时只是把两个角色的打击点差异相反设定就可以了。现在的话,我们为他制作了不少独立的招式动画,也进一步强化了他的近战能力。

——您是如何让他的形象跟上时代的?

樱井:以现在的眼光看Melee的话那确实感觉有些老古董了(笑),所以说这次要给罗伊一个符合当今时代审美的形象。当然,实际做起来还是比较啰嗦的,因为这个角色本身是出身于幻想世界的剑客,最后反倒是朝《传说》系列风格去做了。不过也没什么,大乱斗的角色建模师原本就参与过《传说》系列的建模工作,人尽其用嘛(笑)。有些时候我们也会考虑旁支作品中出现过的角色形象,就以马尔斯为例,当初做的时候还考虑到是否启用他在交换卡牌游戏中的形象。

——是啊,对一个走了那么多年的游戏系列来说,让一个角色一直保持自己的固有形象确实不易。

樱井:当然,这也要有个度,也不能走太离谱,要不然玩家开游戏都不知道这人是谁。

——Melee的发售时间要比罗伊原作《封印之剑》早一些,这可以算是我们大家的常识了,那我们这次的罗伊有没有使用他原作的一些设定呢?

樱井:要是不以Melee的罗伊为原型并在此基础上进行修改的话,那相当于就不是同一个角色了,所以我感觉大乱斗的罗伊和《封印之剑》扯不上什么关系。至于必杀,他使用的转半圈再劈的动作就是出自原作的,不过除此之外也确实看不到什么原作的影子。所以大家把罗伊当大乱斗原创角色就好(笑)。

 

隆:

樱井:这个角色的话,我想让他可以使用通过按键轻重进行输入键位以触发多种强度等级的攻击招式,而且也想强化他的连招能力。总的来说,大乱斗多数角色的连招能力不算强,其实大乱斗刻意弱化了这种传统连招,以至于不会让轻度玩家对此硬核内容产生恐惧感。但话又说回来,隆这个角色毕竟是出身于2D格斗游戏,这种游戏的一大魅力在于行云流水的连招,所以我让这个角色在大乱斗中也能使用出对应的连招。所以在使用这个角色的时候,玩家按攻击键的轻重可以触发弱攻击或强攻击,这算是对经典作品《街头霸王》的一个小小的致敬吧(笑)。由于隆可以像原作那样自行控制单发招式打击强度,所以他的对战手段非常丰富。我个人觉得隆的手感很不错,当然他也是难以精通的偏上级向角色。

——这次居然还做了搓招啊!

樱井:常规键位输入和指令输入所触发的招式效果差异还是比较大的。就拿升龙拳来说,虽说触发之初都有无敌帧,但指令输入版本的招式速度及落地硬直都与常规的有区别。通常来说,指令输入的技能可强化自身优势,哪怕微乎其微。考虑到指令输入所需要的操作帧要更多一些,为做好平衡,故给这种指令输入招式赋予了更多优势。说实话,本来我还想进一步拉开指令输入与常规输入导致的招式效果差异的,这样应该会带来更多的游戏乐趣,不过最后还是算了。

——怎么说?

樱井:这样一搞,隆在那些不会或者不习惯用指令输入的玩家手里就相当于废了。现在的结果就是,先前《街头霸王》系列作曲者下村阳子女士在为隆做混编曲时试玩了一下游戏,之后还特意过来跟我说“我也会用升龙了!”(笑)

——不妨您说,这话感觉前几天刚在我们编辑部听过。

(在座者笑)

樱井:说实话,隆的存在算是给大乱斗现有机制做了一次大幅度洗牌。就拿龙卷旋风脚为例,要是使用指令输入触发的话,按理来说隆会先转身,所以说重点就在于如何在隆转身后还能准确识别刚才进行的指令输入。大乱斗从来没做过指令输入机制,所以这对我们是一个很大的挑战,要重新改进游戏操作判定机制。

——您刚才说这是“很大的挑战”,但感觉应该也是您自己要求要做的吧?(笑)

樱井:不会搓招的隆还能叫隆吗(笑)。还有就是,隆的招式动画也比较特殊,我原本是想完全在大乱斗重现《街头霸王2》的招式动画,但全部都做的话那工作量确实太大了。以冲拳为例,虽说打击距离和原作是一样的,但不论是出拳还是收拳时的动作都根据大乱斗做了一定的调整。

——为什么隆有两套必杀?他是大乱斗史上第一个有这个待遇的角色吧。

樱井:就我个人而言,做“真升龙拳”就可以了,因为这个招式本身冲击感就非常强。但这个招式同时存在一个问题,感觉打击面太小以至于打不到什么人。要是花了大气力搞到一个必杀球,还是经常放空的必杀,这样一来弄得玩家自己都会不开心。所以最后我们也做了“真空波动拳”,这样一来算是强化了必杀的使用价值。在《街头霸王》系列中,玩家可以在掌握角色性能之后形成自己的游戏风格进行对战,我感觉这样的对战会很精彩。

 

克劳德:

——《最终幻想7》可从来没上过任天堂平台啊,为什么会让主角克劳德参战呢?

樱井:《最终幻想》是为数不多能在全球范围内广受关注的传统日式游戏,很多玩家都希望能看到出自这个系列的角色上大乱斗,所以说也就是个时间问题。与此同时,这种时间内可供我们考虑的那些既有庞大受众群体又比较现实的IP确实没几个,毕竟现在的大乱斗已经囊括了不少知名第三方作品的角色,也不能把它们落下啊。

——确实,符合这个标准的IP不多。

樱井:是这样的。在定好要做《最终幻想》角色之后,克劳德毫无疑问是首选的。我知道一部分玩家对克劳德这种非任系平台出身的角色参战有所不解,但要是把这个系列卡在任天堂平台出身的话,到头来的话相当于只能做《最终幻想5》的巴兹,要不然就是《最终幻想3》的洋葱剑士,做这种角色真的没问题么?诶,话说回来,洋葱剑士配合转职系统还真挺有意思的啊(笑)。

(在座者笑)

樱井:不过虽说我们要优先从全球综合人气来考虑角色参战的可能性,但要是克劳德完全没在任天堂平台登场过的话,要做他怎么样也有些不自在。

——是啊,克劳德在之前的3DS游戏《最终幻想:节奏剧场》登场过,GBA时代也出现在《王国之心:记忆之链》里。话说最近SE在做PS4平台的《最终幻想7重制版》吧。

樱井:所以说有时候不要去搞那么多平台大战,认认真真享受游戏比什么都强。

——说到这里,您能谈一谈大乱斗的克劳德是如何设计的吗?

樱井:最大的问题在于把克劳德直接丢进来的话那强度也太离谱了,这种打击面广、输出高且速度快的角色几乎没有弱点。

——而且人家也帅啊!

(在座者笑)

樱井:不知道您有没有看过《圣子降临》,那里的克劳德和原作也有比较大的出入,所以当时做这个角色时也确实下了比较多的功夫,最后给他的招式也做出了比较多的折中处理,以横吹飞为例,虽说招式打击速度快,但需要一定时间触发。

——这次还引入了界限突破机制啊。

樱井:我个人对《最终幻想7》的一大印象是积攒蓄力条以在最后打出毁灭式的强力攻击,所以这次给克劳德的下B做了蓄力条机制。对了,凶斩是原作中的界限突破招式,现在可以直接使用,但没有界限突破的话总觉得差点意思(笑)。

——没错,原作没蓄满蓄力条就不能用凶斩。

樱井:是啊。积攒蓄力条后可强化各个技能,想了一下还是要还原原作的蓄力条设定。所以和其它蓄力招式不同的是,蓄力条并不会因停止蓄力而重置其蓄力状态。大部分角色在使用蓄力招式时都会因被对手招式打断而把自己的蓄力效果清零,但克劳德不会,受到伤害之后还能在这个基础上继续蓄力。

——为什么会这样做呢?

樱井:感觉很多新玩家会用这个角色,所以就降低了这个角色的使用难度。当然,要是按常规那样受到伤害即失去蓄力状态来处理的话,那也不会原封不动套用这样的设定,会做一定改动的,就比如说要是很难蓄满蓄力条的话,那满蓄力状态下的技能强度加成自然要更高,相当于做好极端化处理来给游戏带来乐趣。

——克劳德的形象随着技术的进步也一直在改良,大乱斗的克劳德是如何确定形象的呢?

樱井:这几年的克劳德已经越来越写实了,但大乱斗肯定不能这样,要不然把他塞进游戏和剩下那批角色一比会显得十分出戏,所以设计也没那么简单。我们是以写实类型角色的基础进行建模调整,结果使得现在大乱斗的克劳德有了那么一些偏动漫的风格。话说回来,我们是以PSP平台《最终幻想:纷争》的克劳德为原型参考的。

——招式动画也有参考吗?

樱井:基本没有,除了像凶斩这种技能之外,剩下的几乎都是从头设计。《圣子降临》出现了一段克劳德在地面上浮空高速运动的桥段,我们把它应用在克劳德的冲刺动画中,但除此外就很少原作参照要素了。

——在决定制作克劳德之后,您首先想到能为他制作的招式是什么?

樱井:嗯……还真没注意过,当然我那时自然想到了要做凶斩。但大乱斗是平面视角的游戏,凶斩这种朝正面划字的招式自然要微调它的相对角度,这样才可以让“凶”这个字出现在画面之中。其实凶斩是大乱斗系列史上第一个会根据当前朝向出现不同触发效果的技能。

——怎么说?

樱井:很简单,克劳德只能朝贴近对手的方向才能划“凶”字,这样搞得还要做两套打击判定区设定(笑)。

——说到这里,我们发现克劳德划出的字不会按朝向不同出现镜面翻转的设置,始终都是一个方向的“凶”字。

樱井:没错。在《最终幻想7》中,克劳德使用凶斩时会先写“凶”字的半包围部首“凵”再写里面的“乂”,但这种写法是不规范的,所以大乱斗就让克劳德按照正常的书写顺序去用凶斩,也就是先内后外。这样刚好也把起始打击点调至内部,强化了招式的连贯性。

——刚才我们已经谈论了几个第三方角色,像隆啊,克劳德之类的,您在制作前代有没有加入这些角色的想法?

樱井:一瞬而过吧,给我肯定知道怎么做,当然只是想想罢了(笑)。

(在座者笑)

樱井:这些第三方角色代表着这些厂商的门面,所以要他们来大乱斗还是比较啰嗦的。不过话又说回来,现在的大乱斗已经成长为知名大IP,也有越来越多的制作人希望能让他们的角色加入我们的大乱斗,所以现在谈第三方角色自然要轻松不少。

——不管怎么说,我们大家真的很佩服能让克劳德参战的您啊。

樱井:我自己都佩服我自己(笑)。

——话说SE方面有没有提出什么要求?

樱井:SE那边派了人来参与了克劳德的监制工作,为我们提供了很多有效的反馈,也给我们指出了一些当时存在的不恰当问题。不过我们有自己一套的制作角色流程,所以SE给了我们充分的开发自由度,像招式、动画效果以及技能的设计都由我们自行发挥。

——配音工作怎么样呢?

樱井:克劳德的配音演员是樱井孝宏先生,说起来我们还是本家呢。

(在座者笑)

樱井:我让考哥特别留意了自己使用的声线。克劳德原本是一个比较沉默寡言的角色,但如果在大乱斗完全还原他的性格的话,那就容易出现对战没激情的问题。在配音期间,我也和《最终幻想》系列的音效监督讨论过这个事,最终我们达成了一致意见。所以说我个人觉得大乱斗的克劳德配音是非常完美的。

——不管怎么说,隆和克劳德的登场必然是送给大乱斗老玩家们的意想不到的礼物,您很了解怎么样才能让玩家最满意嘛。

樱井:我们要照顾各代玩家的需求,像洛克人这种老玩家需求的角色也是这样的,不能漏下任何一个批次的玩家群体。

——所以您什么时候做《新鬼岛》主角啊?

樱井:请自便吧(笑)。

 

神威:

——神威是大乱斗里第六个出自《火焰纹章》系列的角色吧。

樱井:火纹人太多了!虽说做神威是出于战略考量,但自己也隐隐约约觉得火纹系列的角色有点过多了。说是这样说,在和《If》开发人员交流后,我也发现神威非常有制作的潜力。神威在大乱斗里最大的特色就是他那超乎常人的打击范围,可以从很远的距离打击对手,即便是在找不到自己在哪的多人乱斗中,神威也往往能放冷枪击飞对手。这个角色可以把自己身体的一些部位变形,并令其远程打击对手,简单说就是像达尔锡这样的角色……嗯,好像有点不对劲(笑)。其实每一个新角色都能有属于自己的对战策略,研究这个也挺有意思的。就神威的策略而言,玩家需要时刻留意与对手的相对间距。另一方面来看,这种新角色不像罗伊卢卡斯这种前代角色那样,不需要担心破坏已有的一些游戏策略的问题,所以神威的参战丰富了大乱斗的对战策略。

——是不是一开始就决定要做双性别主角?

樱井:没错,原本还打算还原自捏系统,给每个配色做不同的造型,后来发现也确实不怎么现实。

——也是啊,毕竟原作能让玩家自由定制主角的发型。

樱井:在《If》的包装盒封面上,可见神威是少年形象,神威子是成年女性形象,所以大乱斗就结合了两个年龄段的特点去设计主角。之前看了一些实机剧情,发现神威总有种说老不老说嫩不嫩的感觉,神威子又显得过于成熟,女性魅力太足,这也增大了我们的设计难度。

——看来确定好设计风格比玩家为神威选路线还难啊。

樱井:我曾和神威的配音演员岛崎信长先生聊过,希望他能为大乱斗的神威配出介于少年和成年男性之间的声线。岛崎先生试音了很多次,我们最后也花了很多时间才确定使用哪一种声线。

——您是如何设计神威的招式动画的?

樱井:以《If》为标准再从这个基础上进行适应改动。我也让神威能在对战中将自己身体的一些部位变形以得到优势。原作的神威可不能像大乱斗吹飞招式这样直接让脚变成锥子形状的龙脚,所以说还是要感谢原开发团队给了我们自由的发挥空间。可惜的是,最后我们的目光都聚焦在武器夜刀神上了。

——是吗?我看宣传视频的时候就惊到了,看着这把剑就觉得它要切到什么东西一样。

樱井:夜刀神给我的第一印象也是这样,原来这把剑还可以当电锯么(笑)?所以我们也充分体现了这个特点,让神威在使用横吹飞蓄力时也可以用正面通电的夜刀神持续打击对手。

——原作的夜刀神有很多种形态吧,为什么大乱斗会使用它的终极形态呢?

樱井:大乱斗的火纹角色都会使用自己最强的武器参战,这算是传统了吧。还有就是,这个名为“终夜”的最终形态在原作中的登场时间确实太短了。

——神威使用必杀时会变成龙的形态,为什么最后选用了“激流咆”招式?

樱井:首先,我们确定要让神威变成龙的形态,还需要使用与水相关的招式,所以就要以这两个标准为基础去设计。其实做这种CG类必杀观感还是很不错的,但用多的话就容易出现视觉紊乱问题,当然,毕竟神威是新角色,所以我们让他使用CG必杀也可以突出他的特点。

 

贝优妮塔:

樱井:贝优妮塔的话,我最在意的是能不能还原她在原作的战斗方式。

——此话怎讲?

樱井:所谓还原原作战斗方式,其中有一条就是要还原贝优妮塔的闪避补偿机制,如避开敌人攻击的同时进行连招反击。此外,我也想制作让长按攻击键来为自己带来优势的设计,所以加入了“枪弹技艺”特性。我本来还想让贝优妮塔可以自由连招或取消连招,这样可以打出很漂亮的对局,但这种设计很难在大乱斗里实现。

——众所周知,玩家的自身伤害率越高,那被同一招式击飞的距离也会越远。

樱井:是这样,考虑到对手当前自身伤害率会持续变化,有时候会出现自己的连招脱离问题,这种由伤害率带来的不确定性始终是大乱斗的一大核心要义,所以自然不能设计出那些能在任何场合下均可成功使用的所谓“实连”。还有一件事,要是贝优妮塔使用闪避就能触发魔女时间的话,那这个角色就显得过于恶心了,所以最后把魔女时间给了一个技能位。

——原作的贝优妮塔算是一个比较露的角色,但大乱斗毕竟是全年龄游戏,所以当时您为此做了哪些设计调整?

樱井:确实挺折腾的(笑)。就拿《猎天使魔女2》的设计为例,贝优妮塔穿的是空档很大的菱形露背装,我们也知道这种过于成人化设计的服装会直接影响大乱斗的年龄分级,所以我们适当缩小了露背的范围,也把周边布料进一步暗化处理。贝优妮塔在原作中召唤魔兽时会近乎全裸,这肯定也要改。没办法,必须要符合各地的全年龄分级标准去做才行。

——您能谈论一下配音工作吗?

樱井:先说一下贝优妮塔的参战宣传视频吧,我们有幸请回了高山南与久川绫二位女士,为这个宣传视频中的皮特与帕鲁缇娜配音。毕竟神威和贝优妮塔是这一作最后的两个角色了,我也希望能在他们的宣传视频中看到现有角色的身影,所以也邀请了一部分当时参与配音的配音演员们。说实话,因为大乱斗的音频素材需求量很少,大部分配音演员只配了一小部分音源,所以我心里也总觉得有些过意不去,不过能邀请到那么多知名配音演员参与我们大乱斗的配音工作,这也是我的荣幸。

场地

开发经典怀旧又能焕发生机的场地

就这一作而言,DLC场地一共两类,分别是前代场地以及新角色相关场地。就这些问题,我们也和樱井老师讨论了一下这些场地是如何诞生的。

 

前代场地:

——为什么这次的DLC会收录初代的“噗噗噗之国”、“碧琪城堡上空”和“海拉尔城堡”三个场地啊?

樱井:原因比较多,用一句话说就是筛选的结果。我就以发行版的场地为例,我们已经做了大金刚场地“康加丛林”,至于火狐场地“行星Z”,因为大乱斗3DS已经收录的Melee场地“行星克尼利亚”就是在这个场地基础上进行改进的,当然这两个场地还是有整体规模差异的就是。《任天堂明星大乱斗》初代一共有九个场地,所以最后也是在这九个之中找符合我们需求的就行了。

——看到海拉尔城堡的龙卷风真的是勾起了我的美好回忆啊,但感觉这个棱角分明的高清场地还是和我的记忆有一点出入(笑)。

樱井:哎呀,我当时想的也是“这居然是我十多年前做过的东西啊!”(笑)其实初代的多边形场地素材直接放到高清环境里会显得比较糊,所以这些场地算是我们重新制作的。在推出这些经典场地时,我们不但要保证它们能够带给玩家怀旧感,同时也要改进它们的视觉效果,使得整体表现要更为清晰一些。

——这次的DLC前代场地还有Brawl的风之杖海盗船,但为什么只有大乱斗U收录了这个呢?

樱井:3DS带不动,实际上我们在制作大乱斗3DS场地时始终都存在着机能限制问题,海盗船就是一个典型的超出3DS机能承受范围的东西。

 

超级马里奥制造:

樱井:这个场地是为庆祝超级马里奥系列诞生30周年而制作的。

——大乱斗3DS也有这个场地,但总感觉拿3DS玩这个场地显得会有些违和(笑)。

樱井:也确实是不好避免这种感觉(笑)。不过为了能在3DS实现这个场地,我们也去除了一部分要素。此外,虽说这个场地有点自定义编辑器的味道,但并不能让它对玩家的对战造成过多影响。

——此话怎讲?

樱井:这样说吧,如果这只是马里奥制造的编辑器,我要设计关卡,那肯定爱怎么设计就怎么设计,但在大乱斗里肯定不能这样搞,大乱斗的场地至少要让玩家可以正常对战。我知道有一部分追求刺激的玩家觉得这个场地有点过于平淡无奇了,但也没办法,真的不可能让场地设计乱来。

 

朱雀城:

——为什么会做出左边存在高低差平台而右边是固定平面场地的设计?

樱井:我觉得这样可以让玩家在同一场对战下根据自己所处位置不同去使用不同的对战策略,而且真要还原《街头霸王2》场地的话,直接给终点化就行了。所以为了鼓励玩家在对战中随机应变,我们就做了一些直观上感觉不稳定的大高低差平台。

——这个场地的音乐也会根据对战情况出现改变。

樱井:其实早在Melee时代,碧琪城堡场地就有了这种倒计时改音乐的设定,但在朱雀城场地下,即便是命数模式和血条模式,在一方只剩一命或者是血量很低的时候也会更改音乐。我们觉得在对战中满足一定情况后把音乐变为快节奏版本会加强玩家的紧张感和兴奋感。虽说音乐鉴赏模式没有收录这些快节奏版本的音乐,但在游戏中能听到也是很有趣的。

 

米德加:

——没想到原作背景的城市能做得那么好。

樱井:因为没有高清参照物,所以这个场地背景算是我们一点一点摸索实现的,确实不容易。

——还以为那边提供了参考文件呢。

樱井:我们自己去找了一些素材,之后再用这些整合出我们所需要的背景。

——这个场地里有收集魔晶石召唤机制,很有《最终幻想》的感觉啊。

樱井:这个当然是靠我们开发人员群策群力来的设计。最开始的时候,我们是考虑要在默认的两分钟时间模式下要如何确定这些召唤兽的出现频率以及出现时间。最大的问题还是3DS,之前总出现读取失败的错误,所以最后设定了魔晶石的固定出现周期。

——所有召唤兽都很赞啊。

樱井:我们当时也想着要如何展现这些召唤兽的魅力,就比如巴哈姆特零式从卫星轨道发射强大激光这一桥段就很容易让玩家想回去刷一遍《最终幻想7》(笑)。

——原来这就是做召唤兽的目的啊!

(在座者笑)

——话说回来,您是如何选定要做的召唤兽的?

樱井:从使用招式、人气,以及与背景契合度等要素综合考虑。我们没有收录湿婆,感觉现在的伊弗利特、拉姆、利维坦、奥汀和巴哈姆特零式这五个已经形成了不错的平衡。最开始的时候还考虑过胖陆行鸟,但后来发现它的存在比较突兀,难以带来更多的游戏乐趣,所以最后也没有做。

 

安柏拉的时钟塔:

樱井:白金工作室为我们提供了时钟塔的一些原文件,当然我们也不可能直接塞大乱斗,所以我们就以参照物去一点一点搭建场地。不知道你们有没有注意到场地背景的蛇形生物,那是座天使Inspired,这个东西在原作中是直线飞行的,但由于各种立绘中表现的都是卷曲形态,所以大乱斗让它的动作变得更接近于响尾蛇。

——您是如何还原《猎天使魔女》意境的?

樱井:我们在这个场地加入了《猎天使魔女》的炼狱,虽说和现实世界同步,但也是无法常规观测到的平行世界存在,我们为大乱斗的场地也营造了这个氛围。当然,对于那些没接触过原作的玩家来说,这些设定可能会让他们难以理解吧。

Mii套装

在《任天堂明星大乱斗3DS/U》的DLC开发过程中,开发团队也和一部分游戏IP联动,推出了它们的Mii套装。我们和樱井老师探讨了一部分具有代表性的套装。

 

——您这次为什么会选择制作基诺的套装?

樱井:说实话,这是我一直很想制作的角色,他有个手炮,很适合参战大乱斗。其实我在Brawl时代就考虑过基诺的参战问题,可惜最后也没有实现。

——所以说这就是您制作基诺套装的原因吗?

樱井:是啊,基诺一直都是高人气角色,在各种老游戏角色里拥有很高的参战呼声。虽说他最后没有参战,但也希望可以用Mii套装作为一个回应。

——也是,基诺在我们的读者中人气也非常高。话说这次还做了《地球冒险》的飞人,这个角色比登场于《超级马里奥RPG:七星传说》的基诺还要老,而且现在它连设定图都没有,只有点阵图,为什么要制作它的套装?

樱井:大乱斗3DS的《地球冒险》系列新场地“梦境世界”出现了飞人的点阵图,当然我们之前也给它做了3D建模,不过在建完模之后发现还是2D的点阵图更适合这个场地,所以之前那个3D建模也就废弃了。为避免资源浪费,我们就以这个建模为基础去做了一套Mii套装。换句话说,要是我们当初没有做飞人的3D建模,那也不会去给它做Mii套装。

——我们知道最近的《斯普拉遁》非常火爆,但公布墨灵套装的时间好像和游戏发售日差不了多远吧,给这个游戏做套装是很早之前就定下的计划吗?

樱井:那是自然,之前在E3 2014得知了这个游戏的存在,我肯定也想在大乱斗里囊括任天堂第一方的新鲜血液。其实不管是不是喷射,只要是我们大乱斗开发同期的任天堂第一方新IP,那我肯定或多或少会在大乱斗加入一些要素的。

——雄火龙的套装搞得Mii真的像是从《怪物猎人》里出来一样(笑)。

樱井:原作的雄火龙套装头部显得有点大,这次就按照Mii的标准去调了一下大小。

——今年也是《传说》系列的20周年。您为何要制作洛伊德的Mii套装?

樱井:难道还有更适合的人选吗?

——系列第一作《幻想传说》的主角克雷斯?

樱井:我还是觉得洛伊德最合适(笑)。其实我也不是没想过制作系列开山作品中的主角,但这种太老的游戏反而不好去请原作的制作人来参与我们的监制,所以也算了。

结语

——好了,您对我们的读者有没有什么想说的? 

樱井:我始终坚信,如果玩家有需求的话,那才是制作DLC的契机。我不喜欢玩一个一个角色单卖的套路,也不想去诱导玩家去无谓消费,所以我们对待所有后续更新角色都是和之前一样用心的。现在的大乱斗已经是个庞然大物,即便是要给它做一个附加的新角色也需要大量人力物力,也希望各位玩家们也能了解这一点。我非常感谢所有长期支持我的玩家同学们,也感谢所有购买游戏的消费者们,我代表整个大乱斗开发团队向大家致以最诚挚的谢意。




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