虚拟世界的运转机制和……其他的虚拟世界介绍(动画剧情透露)
本篇文章是对虚拟世界的设定补充,可能会有其他专栏的部分内容,敬请谅解,欢迎提问。
现实世界和虚拟世界的联系:一般来讲,现实中的人类对哪一种虚拟事物的参与度更高(不算创作者),个人影响力更大,该虚拟事物对应的虚拟世界与现实世界的联系度就更高,也更容易受到现实世界的波及。
在Virtual Spacetime的主线剧情里,游戏世界更容易受到现实的影响。因为玩家对游戏的影响远比读者、观众对小说,漫画的影响大。
玩家们可以在论坛上随意发言,揭露bug,批判游戏现象……这些东西有一部分会被策划采纳,更新到游戏中。而反观其他的虚拟事物,漫画的读者若想要做类似的事,漫画创作者却并不一定会因为读者的某些发言就修改人设和剧情。小说更不用说,动画的影响度是高于漫画,略低于游戏的。毕竟会有懵懂无知的小孩模仿动画里的危险动作,从而造成事故的。
(像什么投币,点赞,关注,转发什么的是针对于创作者的,跟虚拟世界半毛钱关系没有)
表世界覆盖区(自治县)的其他设定:首先我们需要清楚,精英游戏人物要建立表世界覆盖区是要向中央政府申请的。而一个游戏人物是否是精英游戏人物是在其两岁后才确定的。
(公认的让游戏角色认同游戏人物的存在有两种方式:一种是当着他们的面给他们创造一个幸福生活或完美结局,另一种则是把他们都屠一遍,以德服人)
这个过程十分漫长且艰难:总共要经历:游戏角色的身份认同------申请报备------上级批准------挑选场地------复制代码------(雇人)平整土地------粘贴代码(从代码就位到模型就位需要半个月的时间,期间只要代码出错一次就全部白费),从批准开始,整个过程大约需要3至6个月的时间,看游戏角色的配合程度和覆盖地方的大小。需要雇佣工程队和职业程序员(程序员这块可以找关系亲近的人帮忙)工程队负责整理被覆盖地区的地形,程序员则专门检查代码的稳定程度和复制成功率。(这里要说件事,每个游戏人物都是由代码组成的,他们天生就会编程,但医者不能自医,旁观者清吗,除非自身实力过硬,否则办这种事总得有人帮忙)
在此过程中,当事人需要不断释放自身服务器的力量来维持表世界和里世界之间的代码输送,这会让他们很虚弱,因此健康状况不太好的精英游戏人物是弄不了表世界覆盖区的。
虚拟世界的运转机制:在虚拟世界里,有四个国家可以被称为“XX世界”,因为它们的版图是现实世界的世界地图,国力也是虚拟世界中最强大的,他们是文学世界,动画世界,游戏世界和漫画世界。(整个虚拟世界的地图就是四个世界地图围成圈,中间有一个特别大的南极洲,分别对应文学动画游戏漫画和其余的十几个小虚拟世界。还有一件事,这四个世界地图并不是真实的比例,他们的长宽都缩了三分之二,也就是说“四大块”虚拟世界的陆地面积只是现实世界不算南极洲的陆地面积的1/9)
虚拟世界是平的,不是圆的!虚拟世界里也有日月星辰的东升西落,(24小时)但是这个东升西落并不统一。因为形成的时间不同,文学世界,动画世界,漫画世界,游戏世界和大南极洲是五个独立的空间,这里面的昼夜更替也是互相独立的,就比如一个游戏人物午夜开船去漫画世界,一个小时后到达,而漫画世界此时还是下午……现实世界发生什么天灾,这些天灾也会在四个大国对应的版图中发生。(南极洲冰雪融化也会影响大南极洲)现实世界的人们对虚拟事物们做的事也会深切影响到虚拟世界里。(就算这块地方是覆盖区,当现实世界对应的地区发生地震之类的事故时,这里也会发生地震)
(顺带一提,意识体也和正常人一样,需要吃饭,喝水,睡觉的。还有,在虚拟人物身上没有性别这个概念!)
虚拟世界的工业产值取决于意识体自己建的工厂之类的,包含原本就建在表世界的工厂和表世界覆盖区里自带的工厂。
而虚拟世界当年的农业产值的上限则取决于其对应的现实世界行业的收入:在游戏世界里5月成熟并收割的农作物的产量上限取决于同年1-3月的世界游戏市场产值。6月成熟并收割的农作物的产量上限取决于同年4-6月的世界游戏市场产值。以此类推,9月和10月取7-10月的数据。当然,还有反季蔬果,这些东西只能在覆盖区培育,1-6月成熟的反季蔬果产量上限取去年11月的游戏产值,7-12月成熟的反季蔬果产量上限取去年12月的游戏产值。(这个意思就是说虚拟世界的农民无论如何辛苦一年最多能收获的农作物的价值也只能是同年现实世界的数据上限,当然游戏的数据对应的是整个游戏世界的农业产值,所以也会有不同地区随机分配的丰年和灾年)
但是,游戏世界的农业生产并不是随处可见的:因为其产值是根据当年的游戏营业收入决定的,而游戏行业最挣钱的只能是游戏公司,所以游戏公司的国籍对应的地区就会是主要的农业生产地,还有一部分农业则是在steam这样的游戏平台上面,毕竟除了玩家充值,还有购买游戏等收入渠道呢。(顺带一提,这些游戏平台的名字也是民间对一些游戏世界的省、市的称呼)
以此类推,其他的虚拟世界也是这样的设定。
虚拟世界的发展及历史简介:
文学世界:形成于公元前十几世纪,开始建国于公园前7世纪。其居民主要是文学作品,包括杂志,报刊,法律,长篇小说,中短篇小说集,诗集,剧集,散文集等,不包括科研报告等学术型创作。在文学世界里的任何地方会产生“小型创作”,这些小型创作是一个完整的故事,但是它们的规模过于弱小不足以形成一个意识体,本体仅仅以一块小里世界存在,其意识则附着在故事线里最强的存在上,(里世界包含次里世界,次里世界包含小里世界,小里世界包含时间线)比较典型的代表是规则怪谈。(或是怪谈小说)
漫画世界:形成于公元17或18世纪,在18世纪时被文学世界的远航舰队意外发现(当时舰队本来想去北美的殖民地的),建国于19世纪中期,统一用了较长时间。因为体量大所以比同时期诞生的大南极洲各国要强,在动画世界出现之前国力仅次于文学世界。居民包括有名字的商用和收藏用绘画,后来又有了出版物漫画、网络长篇漫画和漫画自媒体,在漫画世界里也有“小型创作”,就是短篇漫画。后来由于文学世界的渗透,以及混血民族(儿童绘本)的产生,漫画世界的内部矛盾逐渐被激化,在完成第二次工业革命后发展速度逐渐放缓,隐隐有了动乱的迹象。
动画世界:形成于20世纪初,建国于20世纪三十年代,目前处于统一状态。在漫画世界的倾力帮助下,国力快速提升,直至“今日”仍是虚拟世界排名第二的国家。动画世界的政治、经济早已被门阀士族银行家控制,该国广设自治县,据传动画角色已经进入了动画世界的各个岗位。(动画世界里也有小型创作)动画世界有称霸虚拟世界的野心,但动漫两国还没有足够的实力打败未能完全统一的文学世界,这将是一场长期的对决,等到时机成熟,一场世界大战或将爆发……
游戏世界:形成于20世纪中叶,第一个政权建立于20世纪八十年代,统一于21世纪二十年代。作为一个新兴国家,经历过不少动乱,也曾被强国拉拢,目前仍在进行工业化的进程。在其内部存在逐渐向动画世界的门阀士族发展的利益集团和日渐强大却日渐独立的自治区,外部的强敌也在虎视眈眈,伺机出手。尚还弱小的游戏世界被卷入了国际竞争的风暴中心,但在以沙盒游戏Minecraft为首的“北斗内阁”的领导下,事情不会再变得更糟。
宗教世界:文学世界的分支,原来是文学世界宗教集团的文学角色,后来随着现实世界宗教的发展,变成了特殊人物,在16世纪文艺复兴时期脱离了文学世界在大南极洲独自建国。其大教主支轮流执政,伊斯兰派,基督派争斗不休。大教分支多分散他国,穷困潦倒,干起了刀头舔血的营生,虚拟世界21世纪的强国基本上都曾被宗教世界出来的土匪祸害过。为了避免被其他国家寻仇,从21世纪开始,宗教世界又投入了文学世界的怀抱。
软件世界:一个非常年轻的国家,建立于21世纪,坐落在大南极洲上,其居民性质跟精英游戏人物类似,是虚拟世界中立派系的首领。由于当代软件跟创作的特殊关系,即使是文学世界也要给它面子。
意象世界:大南极洲最神秘且最环境宜人的地方,这里无视一般的物理规律,任何理想状态的实验都能在这里进行,或许这里还非常适合修行。所有与人类的精神能共鸣的作品是这里的原住民,比方说著名的歌曲。宗教世界和剧场世界建国后,这里也迎来了一些移民,似乎跟文学世界东方地区的修行者有关,后来这些修行者协助构建了意象世界的中央政府。为虚拟世界中立派系成员。
特殊世界:建立于21世纪,在大南极洲上由非宗教类型的特殊人物建立的国家。主要居民包括因原作品意识体死亡而流浪的虚拟角色和非宗教出身的特殊人物,目前的领导层是countryhuman和波兰球一系的特殊人物,为虚拟世界中立派系成员。
剧场世界:由古代的来自文学世界的戏剧于17世纪在大南极洲建立,剧场世界里的居民主要是电影电视剧的鬼畜二创(末日丧坤),up主的原创长篇剧场,B站的长篇互动视频,这些存在我们统一称为剧场人物。(有精英平凡的划分)除此之外还有一些文学世界的移民。与文学世界关系密切。
动物世界:存在时间不详,居民是已经灭绝的动植物,从古生代到新生代都有,大南极洲的原住民,它们曾经是真实的,但这些“存在”已经不存在,所以它们能来到虚拟世界的大南极洲。它们已经建立国家政权,也使用文字进行交流,曾经先后与宗教世界,意象世界,剧场世界,特殊世界和软件世界因为争夺大南极洲的地盘打过仗,毫无疑问动物世界输了。虽然没有国家刻意去欺负动物世界,但也没有国家在乎它们。
虚拟世界阵营划分:(剧情线2022年后)
泛文化联盟:文学世界(首领),宗教世界,剧场世界。
画笔公约组织:动画世界,漫画世界。
中立派:软件世界(首领),特殊世界,意象世界。
无派系:游戏世界,动物世界。
本篇文章的内容到此就结束了,可以看到Virtual Spacetime的各项设定还是比较逻辑清晰的,不过除了游戏人物设定(上)的专栏,其他的文章我好像都透露了不少剧情……