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Irelia-从代码层面理解刀妹的机制

2023-07-28 16:21 作者:Scorpio289  | 我要投稿

写这篇文章的驱动因素是我在观看IreliaKing(韩一刀)的锦集视频的时候,IreliaKing在快速Q的时候,除了满屏的”好快的Q“,我发现还有很多人发出这样的疑问:

为什么IreliaKing的Q那么快?

这里有熟悉刀妹的玩家应该知道,这是指刀妹“滑铲Q”的技巧,即在Q两个小兵之间没有延迟。如果连续使用“滑铲Q",从视觉上看就像是刀妹在飞没有停下来过,不知道这个技巧的玩家可能就会发出疑问:为什么能q的那么快?

实际上,使用滑铲Q是需要一些条件的,即必须是连续Q小兵的情况下才能实现无延迟连续Q。那底层原理是什么呢?

原理在于,小兵是没有护甲的,没有技能的,因此,刀妹施展Q技能能否斩杀这个小兵是可以预测的;而英雄不一样,英雄是可以施展技能的,护甲是可能波动的,因此,刀妹施展Q技能能否斩杀英雄是不可预测的。

Q小兵的时候,使用Q的同时就已经预知了结果,因此在没有Q到小兵的情况下继续向另一个小兵使用Q,就能在上一个Q技能施展完毕后立即施展下一个Q技能。而Q英雄时,必须等待Q到英雄并进行判定后才能继续使用Q技能。那么就很好理解了,刀妹Q小兵和Q英雄触发的不同的代码逻辑,因此Q小兵可以实现无延迟Q,但是Q英雄不会触发。

以上是最基础的原理,然而更深入的原理需要理解英雄联盟里一个普遍适用的机制,这个机制用一个例子就很好理解。石头人的R闪。这个技巧在职业赛场上也经常被使用,普通闪R是很容易被反应的,但是R闪却很难反应,原理在于R闪中间是没有延迟的,但是闪R中间有一段很明显的延迟。为什么呢?因为石头人在R的释放距离以外使用R技能,并不会在最远距离释放,而是超着指定的位置移动一段距离后再使用。那如果这个时候使用闪现,会让石头人在释放完闪现后达到范围距离内,所有会直接使用R技能。而如果是闪现R,会在闪现后,重新进行距离判断、指令交付。比如延迟是30ms,闪R比R闪多了60ms~90ms的延迟。

再回到刀妹的滑铲Q,如果是Q小兵,因为能预测,在按下Q技能的时候就能知道是否能斩杀小兵,这时候继续对其他小兵或英雄使用Q技能是会随着这一次Q技能指令同时生效,因此会在Q到小兵的同时执行下一次Q技能(原理与石头人R闪相同)。而Q英雄则没有这个机制。所以从操作角度来看,就是在Q死上一个小兵之前Q下一个小兵就能实现无延迟Q。


既然已经写了这么多,其实还有一个英雄联盟通用的机制我也介绍一下。这个机制叫优先级打断机制,比如点地板打断自己平A、瑞文的光速QA。英雄联盟里的平A是可以被打断的。平A被分为前摇、执行平A、后摇。玩ADC的走A技巧目的就是在于执行平A后打断平A,实现用位移代替后摇。这种打断机制在很多游戏里都有,比如DNF的技能打断平A会出现白影,这会让操作手感非常好,非常连贯。据我所知DOTA里是没有这种机制的(有打断平A,但是很慢),所有很多转DOTA的LOL玩家会对其抱以“笨重的操作手感”映像,这也是为什么LOL会被DOTA玩家抱以“动作游戏”的评价。本质在于LOL从代码层面上优化了操作手感,从而提高了操作上限,这使得LOL仅凭操作可能就能掩盖意识、策略上的不足(但这并不意味着策略、意识在LOL不重要,相反,除了电竞元年以前或者低段位新手局,现在的同段位对局中操作之间的差异非常小,简而言之现在大家都会玩了)。而且这种优化基本上是伴随着LOL的诞生就出现了的,最早的瑞文光速QA就是通过技能位移平A之间的相互打断来实现的。

回到刀妹本身,ireliaKing经常使用的AQ、Q飞行中E都是使用这样的机制。

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