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结束吧!该死的游戏青春!:对明日方舟产生反感的原因。「鹰角」【其他:极端思维】

2022-07-08 01:17 作者:朝与暮白七君  | 我要投稿

比起原神的排他性,我突然觉得也要说一下方舟存在的问题,这些问题去年说过,但今年再说一次,因为这是极端思维的内容。

首先,我先承认一个已存的问题就是标准池水位没有人去注意到,所以比起其他抽卡游戏而言,更容易使人去产生疑问,毕竟跟消费挂钩的东西,所以才有了在消费上的反感。

说回消费可能有人会说:

原神那边的消费也很离谱为什么要挑方舟来说?

二次元卡牌游戏对于卡池这种主要盈利来说本来就会出现消费了却没有出角色的情况?

之前不是还护着方舟吗?怎么收钱背刺了?

最后你给这个游戏花一分钱了吗?白嫖还好意思说。

争对以上的问题这一次我会再一次进行分析,同时也是本人对一个不会产生反感的游戏产生反感情况开始,当然这是肯定会发生的。

首先,原神那边的情况本人依然会以「价值回流」篇来说明,因为前面一篇本人也说过,节奏时期接触过一些玩家,他们对游戏的消费换来了另一种情况于是产生了反差心理,包含了极端情绪。于是形成对比到方舟本人更愿意理解为冲动消费,且是自愿冲动消费。

于是在二者的目的相比,原神消费的目的主要是为了看,方舟消费的目的主要是为了玩,二者产生的消费反感,一类局限于角色外貌价值,二类局限于角色的性能价值。

接着在看和用之间的因为消费而产生的极端情绪间做出取舍,前者偏娱乐,后者偏实用。观赏价值产生的极端情绪是最严重的,因为不具备实用性所以仅能通过情绪化冲突去扩充影响力,使价值得到认同,所以是冲动情绪。

回到方舟的问题,前面区分了消费原因,于是在实用性上产生了消费反感,比如数值问题,性能问题和关卡适用问题,接着宣传的内容和说明书不符就产生了反感,而这类已经被多数人价值认同的极端情绪,更多是激动情绪。

出不出角色用前面划分的两种情绪分析的话,第一种情绪的消费会进入冷静期,且时间绝对要持续几个版本,但主要看游戏游玩体量和宣传影响,且因为实用性诟病问题,基本靠颜值产生流水。

第二种情绪的消费一样进入冷静期,同时会进行价值评判,也会有经验者产生,类似于投资进行稳期少投,利足抄底,适当评估市价情况,稳底收手的股民,但是股民亏了一般“激动”,而这种激动是对股市的埋怨,当然买到了本金倒贴的股「实用性不符」,也是产生反感的原因,实用性是方舟的流水依据。

收钱背刺,哪家公司信得过我啊?!再说了本人不是游戏行业的从业者,来路不明的消息,有什么教科书般的知识呢?又何来的价值偏见。

我确实白嫖但也不见得极端过头了,无论对错总要去说,是本人的错误认知本人绝对会删掉,但要是被迫的删掉那就需要多写些内容解释。

至于帮助了谁,有伤害了谁,我希望更多的是提醒不是一味的隐瞒。

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