UE5.1_Niagara基础_官方内容示例_2.1
2.1 Static Beams【静态光束】
Particles.RibbonLinkOrder is the variable which determines how particles of a given RibbonID link up with each other.
The Spawn Beam module establishes the order based on the new particles as they are spawned in a burst, and assigns a new unique RibbonID to each new set of particles so they stay as separate beams instead of one large interconnected ribbon between all particles in the emitter.
From there, normal particle simulation takes over, and because the ribbon ID and link order are not changing from frame to frame, the beams stay stable.
【粒子.条带连接顺序是决定给定条带ID的粒子如何相互连接的变量】
【生成光束模组给瞬间生成的新粒子们建立顺序(Particles.RibbonLinkOrder),并给每组粒子分派一个新的唯一的条带ID(RibbonID),因此每组粒子生成独立的光束,而不是相互连接成一条长条带】
【随后,普通粒子模拟接管,因为条带ID和连接顺序不会随帧数改变而改变,所以光束维持稳定】
Beam Emitter Setup【光束发射器设置】模组:用于设置条带两端位置以及连接方式
Beam Start【光束开始点坐标】
Absolute Beam Start【绝对的光束开始】:为True时,与模拟坐标空间一致;为False时,为本地点坐标。
Beam End【光束结束向量】
Absolute Beam End【绝对的光束结束】:为True时,与模拟坐标空间一致,直接输出;为False时,为本地向量,并加上固定采用模拟坐标空间的光束开始点坐标,才输出
Use Beam Tangents【使用光束切线】:使光束头尾以曲线的方式连接
Beam Start Tangent【光束开始切线】
Beam End Tangent【光束结束切线】
Spawn Beam【生成光束】模组:用于根据光束发射器设置的信息设置粒子位置
Spline Position Error Threshold【曲线位置错误阈值:如果当前光束位置会产生切线数值错误等情况时,对光束位置进行细微偏移】
Beam Width【光束宽度】模组:与初始化粒子中的条带设置相同
Beam Width【光束宽度】
Beam Twist Amount【与初始化粒子模组中Ribbon Twist Mode设置的是同一变量,控制条带扭曲度】
Ribbon Renderer【条带渲染器】
Material【材质】
Facing Mode【面向模式】
Screen【屏幕】:面向摄像机
Custom【自定义】:面向绑定的面向属性
Custom Side Vector【自定义侧向量】:将绑定的面向属性作为侧向量
UV0 Settings【纹理0设置】
UV Mode【纹理模式】
Uniform Scale(By Segment)【片段统一比例】:将图片拉伸至条带长度,并使每片段所占比例相同(片段:相邻粒子间的距离为一片段)。
Non-Uniform Scale(By Total Length)【总长不统一比例】:将图片拉伸至条带长度并均匀分布。
Tiled(By Segment Length)【平铺】:按照平铺长度在条带上平铺材质
Tiling Length【平铺长度】
Offset【偏移】
Scale【缩放】
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