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从寰宇蝗灾看肉鸽设计——《崩坏:星穹铁道》新活动寰宇蝗灾设计思考

2023-09-12 23:57 作者:新风与月明  | 我要投稿

#先叠个甲:我很爱玩星穹铁道,也很认同其游戏设计理念,这篇文章只是陈述一下我的观点,表达一下成功的游戏设计对自己的启发。其中难免有对设计不合理(个人认为的)的批判,希望读者理性看待,毕竟笔者只是刚入行的策划(悲)。如果有大家有什么想法或者觉得笔者分析的不对的,也欢迎在评论区讨论~

一、模拟宇宙痛点分析

星铁上线之初,就伴随着一款肉鸽活动——模拟宇宙的上线,可以说从开服到现在,模拟宇宙也是好评连连,但通过长时间的游玩,也不难从中看出一些痛点:

  1. 肉鸽与遗器副本杂糅,导致玩家的枯燥积累以及快感流失:

    作为一个刷遗器的常驻副本,流程就有点太长了;作为一个肉鸽模式,它的流程又有点太短了,而且内容量明显也比较少,多玩几次之后会觉得很腻,没有什么更多可挖掘的内容。玩家很容易陷入内容体验和养成体验的矛盾点上,出现游戏目标与游戏过程的冲突,从而出现负反馈的结果。

  2. 内容量不足,玩法新意少,后期策略简单:

    肉鸽常常以玩法多样、路径复杂、策略众多著称,但星铁早期的模拟宇宙的内容量太少,包括祝福事件奇物等等,很容易就能把内容体验完;同时,其不同关卡之间的策略区别公式化,比如打卡芙卡用丰饶,打可可利亚用巡猎,这类“最优解”的出现会导致其他命途空间被挤占,使玩家缺乏新目标的形成与完好的战斗校验链。

  3. 局外策略低:

    模拟宇宙的局外策略仅仅包含主命途的选择,同时主命途确定后会限制局内祝福的选择。作为一个局外策略,其随机控制性太大,导致玩家很难在局内做出策略大方向的调整,同时这个局外策略也没有在局内随机性上的体现,造成局内局外割裂的现象。按照OPT理论,我认为这一步是在反馈上出了问题,玩家获得的反馈会因为随机性与策略的流失而常常不及预期,以至于情绪收益低。

  4. 局外养成空间大,导致局内策略丢失:

    数值平衡调整不合理,怪物难度太低,以至于出现玩家练度上来之后在模拟宇宙随便秒秒秒的情况。旧模拟宇宙大概是60%的练度+40%的祝福=最终关BOSS难度。其小怪难度更是不用说,随随便便就能打过。随着玩家练度的上升,局内策略的重要性越来越低,随机性获得的反馈也越来越弱,肉鸽也逐渐流于形式。(我觉得这个说实话还是遗器和肉鸽的冲突,为了提供遗器,模拟宇宙的难度肯定要被限制的)

附一张OPT理论图

二、寰宇蝗灾设计分析

寰宇蝗灾活动奖励

基于之前对于模拟宇宙的痛点分析,我们先来看寰宇蝗灾是怎么针对痛点做出改变的:

  1. 将遗器本与肉鸽完全剥离,给玩家提供完善的肉鸽体验,认真打磨肉鸽的核心。

  2. 丰富内容量,新增怪物,新增奇物、事件与祝福,以及变化多端的地图,还有令人震撼的剧情文本量。(严重怀疑第一时间没法上线就是因为文案写不过来了)

  3. 局外策略上仍然有主命途的选择,但是与模拟宇宙不同的还有配队上的选择。因为寰宇蝗灾整体难度大,需要玩家考量配队才能艰难地通关,与之相比的是模拟宇宙鸭佩罗栓条狗都能通关:难度的上升导致策略维度的丰富。同时局外策略也与随机性和随机控制结合更加紧密,主命途提供的不同的骰子、命途交错等因素让随机性在可控的范围内得到提升,【倒计时】设定也让不同命途的策略取舍做出区分。

  4. 本次寰宇蝗灾的难度大幅度提升,形成了30%的局外养成+70%的局内养成=总难度的平衡。这种平衡的转变,不但大大丰富了玩家的策略维度,同样也让玩家能更好的享受随机性带来的惊喜与惊吓。平衡性的上升也让不同命途的价值得到体现,不同的搭配会带来崭新的变数,难度与随机性并举,不同的通关方式也有了游玩意义甚至重复游玩的意义。

新阮梅事件(但笔者一次都没抽到过555)

说完了它对于模拟宇宙痛点做出的改变,我们再来看看其在肉鸽三要素上的设计巧思:

  1. 随机性、随机控制以及两者的形成的随机链:

    最能体现出肉鸽随机性的改变就在于地图复杂度的提升,以及ROLL骰子机制,玩家在地图策略上不再是两眼一抹黑的战斗/事件/遭遇/交易的选择,而有了更好玩的路线规划。与此同时,命途选择带来的地图变化与倒计时变化也是随机性与随机控制搭配的集中体现。这样以来,随机控制限制随机性,同时又产生新的随机性,形成环环相扣的随机链。玩家在随机链中不断做出决策,随机性在随机控制的操控下为其提供意外之外但又情理之中的情绪反馈,并将玩家导向一个又一个的新目标,从而让玩家形成“上头”的体验。

  2. 复杂且合理的局外养成:

    局外养成集中体现在【觐见行迹】的成长。觐见行迹将养成划分成了一个又一个的小挑战,而不是简单的积分积累。这些挑战会给玩家提供新的目标,引导玩家进入下一个目标-过程-反馈循环。同时因为其“挑战性”与高额奖励,玩家也能在挑战中不断收获正反馈。

    同时,局外养成也能在局内战斗形成反馈,玩家会渐渐地体会到局外养成带来的实力提升与战力反馈,从而形成爽感,同时降低玩家在重复挑战失败而取得的挫败感。

三、寰宇蝗灾设计痛点分析

  1. 作为一款商业化的回合制手游,其受众群体很大一部分是上班族,设计这样广维度,高深度的游戏模式是否合理?

    说实话,这个问题我只能提出来,我自己也没能想出一个很好的答案……

  2. 对于守成型玩家和计划型玩家会造成一定的冲击。

    关于玩家分类可以看这个链接:https://www.zhihu.com/question/264421126

    守成型玩家往往包含一些氪佬玩家,其本身或许已经习惯6+5秒秒秒了,上线一个如此复杂且注重增益搭配与局内策略的玩法活动,可能让他们产生不好的游戏体验。

    计划型玩家同理,随机性纵然会带来策略与惊喜,也会让习惯于计划的玩家丧失计划体验。

  3. 奖励与深度匹配,但是很多玩家没办法达到那个深度。寰宇蝗灾虽然能提供大量奖励,但是很多奖励获取难度都比较高,对玩家的熟练度以及游玩时间和次数都有较高的要求。

四、WhatIf……原神能否参考出一款肉鸽玩法?

写这篇的时候也不早了,这个问题就先咕咕咕了((((流汗


最后,也欢迎大家看一下笔者的其他作品:

策划随笔(一):怎么设计活动引导玩家回流?

《宝可梦》数值分析(一)——克制倍率、强化收益与速度博弈

《崩坏:星穹铁道》数值分析(一):开拓等级与耗时分析


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