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GAEA节点介绍篇(LookDev 和 Snow 和 Water)

2022-07-29 13:19 作者:火锅料理  | 我要投稿

不得不说,GAEA这部分节点的分类还挺怪的,LookDev大类里的节点有些效果和Erosion大类里的节点参不多

这部分节点有对岩层风化的模拟,有植被生长的模拟,有河流和降雨/雪的模拟。属于是地形成形的最后阶段了。


LookDev(地形的演化?)对地形做进一步处理去模拟各种自然形态
Anastomosis():Anastmosis创造了基于向下切割的相互连接的水流,从小的坑到大的河道。 它可以用来在不失去地形特征的情况下粗糙表面,并深化现有的流动结构。 
Arboreal(树木):模拟植被覆盖在地形上。
Canyonizer():Canyonizer可以在现有地形上添加深或浅的分形峡谷。
Carver():快速将简单的形状转变为复杂的景观,carve(雕刻)的衍生词
Fold(折叠):Fold通过在地形中引入倾斜、中断和折叠的效果来模拟地形折叠。
Outcrops(露出地面的岩层):常用于模拟地面散落的石块
Rugged(崎岖化):Rugged是一个非常强大的LookDev节点,它为任何地形创建一个坚固的岩石表面,同时保持整体形状。
Shatter(破碎化):Shatter将简单的形状转变成复杂的、高度侵蚀和断裂的地形。有点类似Erosion,不过这个效果个更偏向山体滑坡
Shear():Shear造成岩石剪切,暴露地层。
Stacks():Stacks模拟了破碎地层上的侵蚀层,以创建一个崎岖的地形
Surface(表面处理):Surface节点增加表面细节的地形,以增加真实感
Valley(山谷):Valley是一个专门的LookDev节点,用于在庞大的斜坡地形中雕刻山谷结构,  
Snow(雪模拟):
IceFloe(浮冰):模拟浮冰,不过接口条件比较苛刻
第一个接口Input接入做好的地形,第二个接口Water接入的水面的范围,新手直接把两个接口弄上之后会预览到一个非常奇怪的地形,在此我给出我的用法
首先提取出冰面的遮罩
接着用遮罩信息来给水面添加冰面厚度
SnowFall(降雪):用来模拟地形积雪
Water(水体模拟)
Lakes(湖泊):用来模拟湖泊的生成
Rivers(河流):用来模拟河流的生成。但是河流的宽度调节变化不是很明显
Sea(海洋):和Lakes模拟有点类似,但是Sea的水面都是在同一高度的,而且可以控制沙滩的大小。


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