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浅析实机演示宣传片,《黑神话悟空》到底展示了什么?

2022-08-22 17:02 作者:三千浮生铸红尘  | 我要投稿

8月20日,万众期待的《黑神话悟空》又发布了今年份的实机演示,距离第一个预告片发布已经过去了两年之久。这个预告片也是黑神话由UE4转向UE5之后第一个大段且完整的实机演示,可以看到画面表现上确实有非常大的提升,而且还给我们展示了很多以前从没见过的系统,可以说是给我们带来了很多的惊喜。

那让我们一起走近这次的实机演示,从细节上扒一扒这次《黑神话》的实机演示究竟给我们展示了些什么。

 《黑神话悟空》最新实机演示


首先一上来,我们还是蝉的模式,在右下角可以看到自己的目前的模式。


左边相比于之后,变身期间只有两根条,对比猴形态这种常驻形态,这种变形出来的形态应该是只有时间上的限制。在0分30秒处,主角遇见了最开始宣传片里的那个大头怪,变回了本体的形态,此时左下角重新变回了三条显示,且没有任何一根条是继承原本的数值,所以可以知道这个变身期间唯二的限制就是血条和时间。

 


(这里有个我比较疑惑的点,从蝉模式变回猴子以后,本身右下角已经变回猴子了,但是在31秒时右下角的猴子突然自己做了个动作,但是主角没有变化,仅仅是这个UI出现了动作,通过后面的视频我也没看出这个操作代表的是什么意思。有可能是类似于切换轻攻击模式和重攻击模式?)


 

0:32秒主角伸手准备攻击,此时最下方的第三个条减少了一部分,0:35开始的加速跑也消耗了第三个黄条,所以基本上可以确定这是精力条,但是0:34的翻滚却没有消耗精力条。所以黑神话或许会有精力条管理的说法,但是应该不会非常严格。而且在0:49出现了类似击倒受身的操作,并且消耗了一小部分的精力条


受身我个人觉得是一个非常好的机制,即让被怪物击倒的挫败感不是很强,而且让玩家有了一个通过后续操作弥补自己之前失误的机会,最主要的是,受身这种灵巧的动作也非常适合出现在猴子这样的主角上。

 

右下角这三个点的机制在1:00体现的最好,主角一个躲闪旁边的条直接暴涨接近80%,而之前的一个点都是在之前的小躲小闪中积累出来的。所以这个机制应该是躲闪了地方威力越大的技能,条涨得越多,至于这个点到底有什么用我们在后面说。


1:04,主角使用了技能4,也就是分身技能。(然后一出场就被崩飞了3个)可以看到,游戏科学在多个地方都刻意注重了这些细微的场景破坏,以及石子纷飞的画面,可以看得出来UE5对于游戏的加持确实很好,以前的游戏很少敢这么做的,就是害怕在BOSS战中的突然掉帧,那样会非常打击玩家的体验。


 

1:17直接转身脚底抹油,这也说明有些你遇见的boss不一定是现在必须要打的,你可以转一圈回来再打。(点名显卡杀手——大树守卫)。而且这里还有个细节,在脱离了战斗之后,上书一个“石”字的技能依旧在积蓄能量,所以这有很大概率是一个随时间冷却的技能,而不是像下面需要躲避才能积蓄能量的机制。(也就是说可以苟着,每次有大招再去打boss)

 

1:32开始展示一些战斗之外的。比如采集系统,存档点系统,宝箱怪机制(采药拔出来一个怪),异常状态。有这种明确的且实体的存档点,《黑神话》大概率是想往庭箱探索的那个方向去做,因为在存档点上面也暗示了,只要在存档点休息了以后,回血瓶和怪物都会恢复,就像黑魂那样。


 

3:41开始展示菜单界面,首先这款游戏是有装备系统的,甚至手里的装备也是有格子可以更换的,而且装备背景是有不同颜色底色的,这个代表什么意思已经不用我明说了吧?


而且右边还有明确的生命值,攻击力这种数值。在上面还有个被英伟达水印遮住的等级,和两种货币。还有,倒不是我歧视数值成长系统不好什么的,只不过我还是希望数值系统不要那么深,让我们在黑神话里还得苦逼刷金装。

后面就是背包系统和档案系统,这种发黄的书卷就很有山海经那种书的感觉。

 


4:11使用特殊方法打开瀑布,(但是说实话,我个人真没看出来这个瀑布哪里奇怪了,如果没有一个统一特征,要一个个排除过去,或者看别人的攻略,那就太遭罪了)后面就是一段有过场动画的货真价实BOSS战。


5:13还出现了完美闪避直接增加一个点的机制,原地也留下了残影。5:16使用了第三个技能,整个角色站立不动,但是躲过了boss的踏地,这应该是一个给自己石化的无敌类技能。


6:00倒数第二个技能——定身咒也出场了,甚至能够直接把BOSS这个级别的怪物直接定住,无论是攻击还是恢复都是一个很好的选择。


6:23 万众瞩目的大招终于出现,结果是主角变成是个河蚌,雷电是不怕了,直接顶着伤害上去淦,虽然样貌让人有点忍俊不禁,但是属性确实强悍。6:35背面明明被击中却没有任何伤害,6:38被正面击中才受到了少量伤害,和之前动辄小半管的情况,现在可是硬了太多了。


而到了最后,右下角的作用才体现出来,那就是给蓄力重攻击加速,之前使用可能还不是很明显,7:25这里的蓄力可比之前快太多了。


但是结果嘛,三分之二血直接被秒,非常核理。(其实右侧大招也蓄力一段时间了,如果一场不限制放大招的次数,那我宁愿兜圈子兜一年也不去冒险)最终,开发组使用了他们的“神秘力量”成功说服了BOSS自己自尽,最终也是拿到了这最后的宝物——一根看上去更牛的棍子。

 


全片看下来,怎么说呢,个人认为比上不足,比下有余。质量上肯定是比不过战神,只狼这些年度大作的,但是也算是做出了自己的风采,对于正在跨越从0到1这个过程的中国游戏市场来说已经很好了。

但是我还是有一个疑问,这款游戏核心游玩的乐趣在哪呢?

对于这款游戏的宣传片,如果我抛开国产这个问题不谈,只是讨论这个游戏宣传片展现出来的话,我的感受就是画面很好,嗯,没了,我完全感受不到这款游戏的核心乐趣在哪?育碧罐头的问号,杯赛开放世界的自由,魂系柳暗花明又一村的地图设计,这可以说是这些游戏的核心乐趣,但是就单单这个宣传片,我看不出这个游戏的核心乐趣是什么,或者说这款游戏的核心游玩体验实际上是剧情,毕竟这次同时发了两个宣传片,一个剧情一个玩法的,这有没有可能暗示这款游戏实际上是一款剧情占主要地位的游戏?我不得而知,只能说是从这些细枝末节的地方推测一下,至于这款游戏到底如何,还是等他正式发售或者我玩到了再说吧。

 

那么,这里是浮生三千,一个普通的游戏玩家,希望能给大家带来更多更有意思的内容,我们下期再见。


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