Michael Gerard 使用 UE5 创作《地平线:禁区》风格的丛林场景
植被技术美术师 Michael Gerard 为我们讲述了受 Horizon Forbidden West 启发的全新 Jungle River 项目,分享了环境背后的工作流程,并解释了如何使用 Fluid Flux 插件创建场景。
介绍
我的名字是迈克尔·杰拉德。我是育碧(巴黎)的一名技术植被艺术家。我和许多人一样,在卧室里出于好奇开始了 3D 艺术。只是在玩了巫师 3 之后,我才想知道如何创建这种环境。我首先使用游戏中的资源在 UE4 中创建了我的第一个环境。
多亏了这一点,我得以在 2019 年作为地形艺术家参与了 Ghost Recon Breakpoint 的开发。从那时起,我在各种视频游戏项目和广告上做了很多自由职业,并在法国电视台担任讲师。我也做了很多场景来全面理解UE5,了解这个新引擎的局限性。

丛林河项目
这个场景的开始非常混乱,因为我必须选择一个环境来激励我。起初,我决定去巨大的红杉林。这个生物群系的组成看起来很有趣而且不太复杂,因为这是我已经为个人项目工作过的环境。然后我意识到没有足够的挑战,它并没有把我带出我的舒适区。

只有通过玩 Horizon Forbidden West 和发现丛林,我才停止了我的选择。这是我以前从未做过的一种环境。挑战更加复杂,因为我必须找到一个解决方案,让河流尽可能接近游戏中的河流

当我在一个受游戏启发的场景上工作时,我会避免参考游戏中出现的其他参考资料。目标是尽可能地坚持游戏的精神,去别处寻找可能会扭曲我的想法和我的游戏过程留下的感觉。
此外,游戏中出现的照片模式对我来说是真正的工具。它们帮助我非常详细地查看模型的组成。茎从哪里开始,在哪里结束,使用了哪些技术来排列叶子,它们是完整的分支还是单个叶子等?它使我能够更详细地分析纹理。顺便说一句,我一定是唯一一个使用如此接近植物的照片模式的人。
建模工作流程
大多数细节都是用 SpeedTree 9 创建的,除了来自 Megascans 的 3D 树枝和岩石。这些树是杂种树,树的结构(树干和树枝)是用 Nanite 制成的,叶子保持了经典的方法。


所有的树干、树叶和地形纹理都来自 Megascans 和 ScansLibrary。在 Mixer 上结合地形,并在 Substance 3D Designer 上对植物和树叶进行修改,以添加细节、裂缝或颜色变化。
不幸的是,我把这个工具给了育碧,所以我不能展示它,但总的来说,它隔离了我的纹理边缘,从这个蒙版中,我可以在边缘创建裂缝和变化。通过反转这个蒙版,我可以专注于纹理中心的变化。

设置植被
对于树叶,我不得不比平时走得更远。如果我们以 Asplenium 为例,仅制定计划是不够的,它缺乏数量。所以我切换到 3ds Max 并使用了波纹修改器。


为了让一切都能完美运行,我不得不将多边形的数量推得比实时的多一点。但是我很快就失去了这个多于 LOD 的多边形,最后一个是冒名顶替者,所以它对性能的影响很小。


至于树木,如上所述,这些是杂种。这些花包含一个简单的 3D 茎、花的平面和“叶子”,它是在 Megascans 上发现的 3D 对象。

植被建模技巧
如果我可以对植被建模提出一些建议,那首先是在树木的层面上。我看到很多艺术家试图尽可能地坚持现实,尤其是在叶子的大小方面。如果这个想法很好,那么当您切换到引擎时,结果通常不是决定性的,因为树叶最终会闪烁,并且定义您正在查看的树木类型变得复杂。
最好增加叶子的大小,即使这意味着在树枝上放的更少。玩家或观看者将能够更容易地识别他正在查看的树,即使他们在第二或第三平面。
重要的是轮廓,无论距离多远,叶子都应该可以识别。Horizon Forbidden West 做得很好,你在 Red Dead Redemption 2 中也能注意到它,即使它有时在某些模型上被推到了极致。

对于地面植被,为密集的斑块选择 3D 茎而不是平面。结果可能会更重一些,但你会减少透支(透明度重叠)。减少 3d 对象中的多边形数量也比基于不透明纹理的平面更容易。

纹理
如上所述,纹理来自 ScansLibrary 和 Megascans,它们是 4k 和 8k。我使用虚拟纹理来克服 Nanite 的模糊纹理,并添加了正常数量的细节以增加一点浮雕:

实际上,这些纹理非常简单,它们是在 Quixel Mixer 上通过将多个纹理组合在一起创建的。我只导出了法线贴图。


组装场景和散射细节
在最终布局之前,我测试了其中的几个,但它们都不适合我,它不够“Horizon”,太小而且太密集。相反,我尝试了一个更大的,但在使用 Fluid Flux 时遇到了问题。由于它不能很好地处理大地形,我不得不重新设计我的整个布局,最终得到你可以看到的那个。

在 SpeedTree 上创建枯叶后的详细信息。我用树叶工具和水中岩石的填充选项放置它们。然后我来移除错位或悬挂的树枝。

我总是从宏观到微观,这对我来说更有意义。因此,我从使用地形图章工具的地形开始,该工具允许您使用蓝图修改地形并根据需要放置山脉。该功能是 UE4/UE5 的原生功能,该工具只是增加了使用高度贴图的可能性。
对于地形纹理的变化,我使用了一个自定义画笔,也是在 Quixel Mixer 上创建的,我会根据世界坐标切换到图案绘制模式。


我放置悬崖和岩石并画出河流。我使用地形样条工具来创建河床,绘制所需的纹理,然后运行模拟。一旦我得到了令人信服的结果,我就将岩石放置在河流中,并带有程序化的植物体积,最后一次运行水模拟,烘焙它,并分配修改后的着色器。
然后我转向植被,首先是大树,然后是小树,最后是地面植被。一切就绪后,我将苔藓铺在岩石和碎片上。

使用虚幻引擎 5 设置光照
对于这个场景,和其他所有场景一样,我使用了基本的 UE5 照明。我添加了一个白色立方体贴图并调整了与遮挡相关的参数以解决伪影问题的天光。

一种定向光,我在其中更改体积散射强度以增加体积雾的强度。

勾选了体积的指数高度雾。

“未绑定”中的后期处理体积,我根据场景将曝光挡在 0.5 到 2 之间。0.8 这个。我还停用了渐晕,并添加了颜色分级 (LUT) 以突出情绪。


还有一个天空大气,我在其中修改了“大气 - 瑞利”类别中的参数,以改变大气和光线的温度。

使用 Fluid Flux 插件
它是一个强大而有趣的工具。它使您可以轻松创建河流和水点。它是非常可定制的,因为它是一个实时模拟,您可以快速纠正问题并添加元素来影响流程。它分为几个部分、一个模拟盒和完全可定制的水源。



但无论如何,它存在一些限制和问题。它仅限于小区域,在大地图上,实时生成所有内容变得复杂,即使在大型机器上也是如此。我没有尝试放置几个模拟,所以我不知道它们是否合并在一起。
您可以烘焙模拟,但仅限于方形纹理(512x512、1024x1024...)。我没有尝试推动这个东西,看看是否可以覆盖模拟框外的值。
要忽略的演员名单也非常有限,因为它需要一个演员家族而不是特定演员。例如,如果我们用树叶工具放置植被,我们不能选择要隔离的演员,要么全有,要么全无。我能够隔离我的树木,因为它们是蓝图,但对于地面植被,我不得不完全忽略它们。这对我来说不是问题,因为我的河流中没有任何植被,但如果你想在边缘制作一个有植被的湖泊,你必须稍微作弊,以便模拟检测到它。
结尾
我对初学者的建议是永远不要害怕犯错误、去尝试和尝试不同的工作流程。有上千种方法可以达到同样的效果,但完全适合的却很少。因此,不要犹豫,充分利用一切,并利用它来开发自己的工作方式。
走出你的舒适区总是有启发性的,无论是在激发你想象力的创造性层面,还是在开辟新知识的技术层面。
通过艺术家团体或与您周围的人分享一个人的 WiP 也可能很有趣。外观将揭示我们工作中可能存在的不一致或带来新的想法。

