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游戏战斗 (序章)

2023-07-04 15:57 作者:llmon2022  | 我要投稿

前言

之所以编写这篇文章,主要是这么多年的游戏体验所带来的满意和不满意的地方。我想收集一些好的想法,同时对一些不是很喜欢的地方给出我的理由,以及我所渴望的样子。

还是从游戏说起吧,魔兽争霸是我小时候就接触到的,虽然玩得不多,但是好像是一张单人的战役地图给我留下了很深的印象。后来,我高中的时候又尝试了兽王战役。

【截图自站内 魔兽争霸3 兽王战役】 虽然很喜欢,但是这种实时操纵多个单位的游戏确实玩不太来。而大家一起冒险的感觉又让我非常留恋。 那么目前看来只能往回合制的方向考虑了。回合制就不得不提宝可梦了,只是宝可梦的正作里往往强调单打,而双打只是玩家对战中比较流行的。玩家的博弈确实提高了其观赏性,白色恶魔深入人心。

【截图自站内 wcs2014】 而大多数的jrpg游戏虽然是4人小队模式,但是无论是女神异闻录,勇者斗恶龙,还是新生代的八方旅人玩起来都怪怪的。主要原因我认为是我自己对这些游戏的代入感不够,其次,当然提前声明这可能是我没玩到中后期的原因,就是这些游戏前期队伍成员之间联系不强,没啥配合感。 还有就是战棋游戏,我在玩烈火之剑时,琳篇其实还好,后面就有点怪怪的了,一部分是剧情原因,还是就是我刚拿到一个用魔法的角色感觉用的挺顺手,然后下一章又变成刀枪剑箭了。 另外,还有一个游戏我想单独提一下,就是炉石的佣兵战纪。虽然该模式的名声很差,不过有段时间我玩得挺开心的。唯一的怨念就是如果炉石组能够下定决心将其做成买断制的纯粹肉鸽玩法就好了,切换队伍的成本太高了。

那么我理想中游戏的战斗方式是哪一种呢,我个人还是偏向于从宝可梦和佣兵战纪出发吧。 不过这两个的系统都挺庞大的,我们还是一点一点开始,逐渐添砖加瓦吧。 我想最简化的样子应该类似于魔塔,魔塔虽然年龄比我都大了,但是今天玩起来,真的感慨设计的很精妙。当然魔塔更强调的应该是有限资源的相互转换,战斗倒是其次的。 魔塔的战斗机制也非常简单,1v1,我方先手攻击,由我方攻击力减去对方的防御力,即为对对方造成的伤害,从对方血量中扣除,然后轮到对方攻击,如此循环,直到一方的血量扣除到零。

让我们详细来看看魔塔中的战斗属性 血量,最常见的胜负判断条件 攻击力,对战中唯一可以采取的行动就是攻击 防御力,在前10层中我认为这个属性没什么用,因为前期提升攻击所带来的回合数减少,从而降低的伤害感觉比提升防御来的划算。直到30层后,因为临界值的提高,又需要防御来降低多个回合受到的伤害。但是,面对双手剑士这种,必须一击秒杀,不然战损还是太高了

如果由我们来设计游戏,应当选择哪些属性呢 宝可梦中总共具有HP,物攻,物防,特攻,特防和速度等6项能力值,而佣兵中,我认为是受到了来自炉石的限制,所以只使用了攻击和血量两项数值。 血量几乎是一个必选项,因为我更偏向于一款传统rpg游戏。对于血量,一个必须要考虑的点是确定量级,空洞骑士这类游戏中,血量只有个位数,炉石中英雄的起始血量为30,杀戮尖塔中角色的起始血量在70左右,佣兵也差不多。宝可梦大概是百,而魔塔则来到了千这个数量级。

【截图自站内 佣兵战纪24.0阵容推荐】 P.S. 当时刷大德的碎片差点刷吐了。 量级决定了你游玩时计算的精确程度,对于个位数血量,你会步步为营,对于10以内的加减法,你还会算一算,但是一旦继续增加,比如在玩宝可梦时,我只会想这一招可以打对方三分之一血或是一半血。 我的决定是使用百这个数量级。原因和攻击其实还有一点关系。 我们来说说攻击这个属性,在佣兵中只有在技能中写明攻击或者说在角色受到攻击时,这项数值才会参与计算,而对于法系角色,技能伤害往往是个固定值。当然固定技能伤害也是个拓展设计空间的方式,像dota中就有大量的技能是固定伤害。前期使用技能造成伤害,后期大哥装备成型后,普攻是一种更廉价的获取伤害方式。 我还是偏向于宝可梦一点,就是物理和特殊技能都通过能力值计算伤害。那么随之而来的问题就是现在我们应不应该引入物攻特攻,或者是力敏智等更多属性。这其实是个很难抉择的点。 炉石中所有的法术都直接受到法术伤害影响,不论你是旋风斩还是暴风雪。乍一看,这不太符合我们的认识。实际上,如果你去看炉石的前身,魔兽卡牌,就会发现炉石已经作了相当程度的简化,有的时候复杂的系统并不是一件好事。 类似的还有很多,像星露谷,玩的时候代入感非常强,但是仔细想想,食物,农作物等都没有新鲜度,人物只有一个精力条,也没有饱食度。难道不奇怪吗。 所以必须对游戏的游玩方式有一个精准的把控,虽然控制不住的想要让每个人物具有力智敏耐精等五种属性,但是这些都不应当是首先考虑的因素。 那么在下一篇中,我们来讨论一下技能,这个战斗过程中最迷人的事物。

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