原神须弥版本问题简析
上个月原神更新了须弥版本,直到现在我才算比较完整的体验了须弥这个新国度的主要内容,包括地图,主线和支线(主要是森林书)。整体评价当然是,须弥属于米哈游的又一长足进步,和早期蒙德璃月判若两游,整体水平继层岩巨渊之后达到了又一巅峰。不过说实话到须弥这里我觉得原神的地图或者说游戏整体水平,我觉得是没有更多“显著进步”的空间了。类似的夸奖我在过去一段时间在某乎上说的够多了,这篇就是讲一下我在3.0版本遇到的一些问题。
第一个问题就是,地图上64个需要帮助的兰娜罗和12个玩游戏的兰那罗上,也就是收集要素问题。对于单机来说收集要素是个很好的填充游戏内容的方式,一定程度上收集要素可以延长部分玩家游玩时间,让玩家上线有事做,一定程度起到手游体力的作用。但对于原神来说收集要素是个比较蠢的做法。
首先是因为有持续不断的活动内容和地图,原神不需要这类收集要素填充内容。另一方面单机的游玩是个自主选择,但手游因为体力问题,玩家一定程度上是出于类似上班的状态。这种情况下收集要素就成了重复的机械劳作,尤其是和宝箱挂钩的时候。实际各种全收集攻略里面已经出现了嫌弃部分解谜时间长结果奖励不行的声音。尤其原神里面五星武器和角色都是抽卡获得,宝箱实际只有原石有足够价值。在宝箱无法获得原石之外的其他惊喜感的时候,兰那罗这种比较明确的收集要素就容易引发反感。
我个人意见是,既然兰那罗是能交流沟通的,那么最好帮助一个兰那罗之后由这个兰那罗指出其他兰那罗所在地,降低寻找的盲目感,有目的之后人的行动力会显著增强。或者是类似水天供书,正法炬书一样,让兰那罗几个一组设计一个类似清籁岛寝子的每日任务。这样可以降低每日的重复感,拓展剧情世界观等等。
实际像原神这种游戏出现这么多全收集攻略还有这么高的流量并不是一件好事,尤其是很多人干脆等到这些up主更新后再跟着做,完全放弃自己探索,这实际是游戏内容吸引力下降的表现。很多人并没有转变观念,还是把原神当成普通氪金手游来玩,而忽视了游戏内容本身,更多的关注角色强度和形象等,不得不说是一种莫大的损失。
第二则是地图问题。须弥到处都是洞穴,并且还层层叠叠,规模巨大。这么做一方面极大的拓展了游戏地图的可利用空间,在有限面积上增加了很多内容。另一方面却极大地提高了复杂度,如果一次探索不完,第二次探索的时候就很容易晕头转向,尤其是对一些路痴玩家很不友好。我觉得是时候推出立体地图了,不然老是看见一个每日,点了最近的锚点才发现一个天上一个地下就很难受。不过鉴于大部分地图只具备一次性的价值,不出也算情有可原,毕竟大部分玩家可能压根不会去第二次,那第一次只要能玩得下去就行了。
第三就是比较细节的地图快速移动点的问题了。须弥版本的地图里加入了很多可以快速移动的四叶印和跳跳菇。但这些道具的设置思路在我看来更接近于,我在这里设置了任务,这个是引导的一部分,而不是真的为玩家在地图上穿梭服务的。典型例子就是降诸魔山上方洞口的传送点。在这个传送点玩家如果要上山,山上是没有就近的传送点的,而最近的一个四叶印却是让玩家水平跑到了旁边很远的地方,这里才有四叶印和恢复体力的花。实际这里应该设计成四叶印直接传送到山上去才对。而且我不是很理解为什么我打过一次那个吐四叶印的草,之后我在到这里却还要再打一次,这个东西应该是打一次永久存在才对。
我个人建议一个是优化上山下山地方的四叶印设置,尤其是各种传送点附近,例如从降诸魔山上方洞口的锚点上山;最左下角传送点到荼诃之座的四叶印;无郁稠林各处的四叶印一次使用永久存在等。而且连续的四叶印应该设计成只要触发下一个,直接按T就能传送到下一个,而不是要把这个四叶印的路径走完,玩家出来再点下一个,拖慢节奏和爽快感。
以上就是我认为须弥存在的一些问题,不过整体来说瑕不掩瑜,也只是一些体验上的优化而已,希望接下来的沙漠地图能带给我更大的惊喜和更好的体验。

