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[逆水寒手游] 绿茶营销 臃肿玩法 稀烂品质 高超流水 咋回事?

2023-07-06 22:51 作者:雾雨醉舟  | 我要投稿

好的部分,

地图探索这些做的还可以,优点是确实比传统的来说多了地图互动的趣味性。以及一些场景细节非常不错,像是小摊贩的叫卖,货架上的商品等等,细节很不错。缺点是地图本身不算很大的情况下显得很拥挤。尤其是它在地图里高度集合了地图npc剧情,场景道具互动,宝箱探索等等要素的时候,显得非常的混乱。


画质美术之类的过于主观,我个人觉得整体来说没有他吹的强但是也没有那么差。大背景的故事emm很一般(这个就纯粹是个人口味了,我是不太喜欢这类故事的)。但是地图局部场景截图和个别的小故事还是水平在线的,网易的美术水平和小故事叙事水平一贯不错。缺点是优化真的很离谱,电脑端卡顿十分明显。


不好不坏的部分

技能释放可能很多人动作类mmo玩多了,忘了还有种古早玩意叫战法牧233。这个套路下什么打击手感那是没什么的,全靠数值反馈和技能套路[喜极而泣]典型代表是ff14和剑三(最早应该是魔兽世界。不过我没玩过不清楚是不是所以就不写这个了)。

逆水寒这套给我一种,它试图在战法牧的站桩输出择机破套路的情况下,实现某种程度的打击感,但是没有整合好,所以高强度动作玩家会觉得手感稀碎,而习惯了另一套的也未必有多流畅(我还没在手机上试过,我12mini屏幕太小了)


非常糟糕的部分,

新手引导和各个系统的整合。新手上路一路上全是互动点(就桃溪村那路口一段)。结果是故事没有讲清楚,新手指引也做的不好

(我个人其实对玩家身世不感兴趣,这是一段最开始的动画但凡多半分钟三五句话就能讲明白的事情。根本没必要重复那些有的没的。讲述比较糟糕的是流派这个设定,这个东西就非常奇怪。主角我有一个师父,但是技能我却需要去流派才能学习,而不是师父传授。各个流派之间的差异又极大,仿佛各自是个单独的门派,但是又有一个总部。它也没讲为什么会有这种分流,以及各个分流的宗旨,为什么各个流派差异大到这种程度但是却还离谱的在同一个门派下面,或者可能是讲了但是我忽略了。)


系统页面就别提了,我没见过比这个更混乱的游戏。系统整合梳理做的一团糟,右侧点开之后意味不明的大小区分但是和该栏目的重要性不能说完全无关但是也关联度不高。


关于氪金的猜测

外观可能会高强度更新,参考案例剑网三,(剑三说多了打不住,满满都是槽点,我自己都觉得它能活这么久也是挺奇怪的)


好处是逆水寒这游戏能染色,当然染色肯定另收费,靠战令可以偶尔玩一次,就是不知道它会不会涨价。这没啥好说的。价格得当的情况下,版型只要能及格,销量不会很糟。更不做人的话就学剑三,限时限量发售。没啥好说的。


我好像看到很多人都说它赛季制,所以装备可以一直用。那么朋友有没有一种可能,就是对于赛季制游戏来说,赛季更新意味着要重做一套装备?强化继承和镶嵌继承是可以很容易被绕过去的。

这很容易举例,

1-更新新等级新装备,旧版本词条数值跟不上,直接重做,可能会有补偿道具但是绝对不够。多个版本之后数值膨胀?膨胀是可以压缩的。这都不是事儿。(不过它端游来看是不是很久没更新新等级了?)

2-不更新等级,但是技改。技改就意味着会有新的技能循环,新的套路,新的属性需求。跟重做没区别。

3-直接图穷匕见,更新新卡,新内功,新词条。甚至可以开新的战力体系。


卡牌绝技只能带一个?阴阳师版本之子,就看斗技为了克制版本之子是不是得重新配置吧。

内功就不用说了,御魂嘛这太熟悉了。赌就完了。

不氪金,开玩笑[喜极而泣]

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