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聊聊目前《重返未来:壹韭韭韭》面临的问题的内在逻辑

2023-06-13 01:18 作者:biu丁丁猫儿  | 我要投稿

本篇主要讲“体力严重不够用 或者 增加资源产出效率——养成太慢”的内在逻辑 养成进度不能只看单个角色,特别是在二游这种轮换抽卡模式 养成进度快慢判断应该是基于队伍整体养成进度,而并非个人主观判断单个角色养成难易程度 1999常用队伍组成结构通常就是前台三个(这在二游中基本属于最少的一档),很大程度上你只需要练三个角色就足够应对绝大部分活动(这里除掉梦境) 从这个角度来讲,这样的养成进度其实并不能算太慢,那么问题出现在哪里呢? 浅析一方面是在没有主角等级限制角色等级的前提下将升级的两种材料要求太多(说人话就是需要主角等级达到30级,角色才能够洞三),这就导致主观上给玩家的感觉是你这游戏不仅等级难升,突破的材料还多,那肯定突出的问题就是体力严重不够用,或者资源产出效率太低,策划肯定是知道这个问题的,但是体力系统或者资源产出效率系统属于一个游戏的底层系统,是根基,短时间要去动几乎是不可能的,并且从长远来看一旦提速体力恢复或者增加资源获取效率所带来的最直观的后果就是资源膨胀,这对于玩家和厂商来说并非是一件有益的事情,而升级困难的后果就是角色强度提升幅度过于平滑,说人话就是升了两级和两级前感觉没有任何差别,而体力资源又投入了这么多,用玩家的话来说就是没有正反馈; 另一方面是强度判断标准过于单一,目前来说唯一的一个强度判断标准就是梦境,而梦境又恰好是一个需要建立在一定练度的前提下再来谈策略性的模式,是属于强度硬需求,第一期的梦境对于大部分零氪微氪的玩家而言是超标的,但如果只是一些抽卡资源或者基础养成材料都不说了,但是1999的梦境给的是1500兑换一个共鸣9升10级的最珍贵的材料箱子(并且后面的几级提升全部都是需要这种素材的),每个月限量兑换2次,而打不过梦境就基本与这种珍贵素材无缘,所以玩家才会着急提升练度,只能说这个目标官方设立得太高,被骂也无可厚非。 其实讲到这里我们已经非常明白了,很大程度上你可以理解为官方硬逼氪,包括且不限于 没有常驻玩法(例如肉鸽)等等,如果想要开发一个肉鸽模式对于开发组来说应该不是一件非常困难的事情,世面上也有非常多优秀的肉鸽模式供参考,只能说官方在流量和流水中目前看来是选择了流水。 但是如果把1999定性为开服逼氪,爆一波金币就开润的厂商并不合适,因为不管是游戏整体美术风格、剧情表现等等游戏内容方面,还是在线上、线下做大规模宣发和周边氛围营造等等游戏运营方面都是一款长线运营的路子,所以我个人会更倾向于背后的资本对于游戏开服的流水有硬性要求,不得已而为之。 1999给我最大的感觉是不懂人性,很多地方的设计是违背人性的,这并非只是运营策划的问题,如上面提出的两个方面更多的是游戏基层设计上面的问题,当然不排除存在背后资本的推手导致了这种程度的极度不和谐 从我个人角度,舆论氛围的不和谐是会影响游戏内的剧情演出效果,说白了就是一种负面影响,可能由于反感导致玩家很难再带入游戏剧情,导致最后形成一个恶性循环 说点题外话吧,像这种情况大概率是在接受投资的时候开发团队软下来导致最核心决策权流入资本,开发团队不会不知道细水长流,这款游戏的美术风格、剧情表现等等已经表明了开发组的立场,只能说存在资本的介入后很多事情就不是创始人或者开发组想怎么样就怎么样了,在这种环境孕育出的游戏也难逃为了资本服务的命运,资本是短视的,本身就与游戏的长线运营相违背。 真要细究问题还有很多,加上上面内容也是随心所写,并不严谨,后面再补充吧

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