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UT/dr妙在何处(算分析?)

2023-06-14 12:33 作者:bili_37284510095  | 我要投稿

前言:

 ①本篇内容不是对游戏剧情的某种分析或预测,而是对Toby某一巧妙游戏设计进行分析并分享自己的感受。或许这一设计并不存在,只是我个人的过度解读,但Toby是游戏的主要设计者,为了行文方便只好说Toby的设计如何如何了

② 我所得出的结论并不重要,更有价值的可能是我的切入点

③我的专栏一定会有错误和缺陷,欢迎大家理性讨论。如果观点不同,欢迎分享

④ 我不一定能及时回复评论,毕竟我的主要创作方向不是UT/dr,文字表述上的不准确也望大家斧正,有时间我统一修改。

正文:

一.我的观点

我认为,Toby对UT/dr中主角和玩家关系的巧妙处理是这两部游戏的重要亮点之一。(这两部游戏的其他设计同样出色,但Toby对玩家和主角的关系处理值得在一篇专栏里介绍)

Toby在游戏设计中成功将玩家和主角相分离(不代表将二者割裂开)。在UT/dr的世界中,玩家不再像许多游戏中那样,依附于游戏中的主角或其他角色而存在,而是作为一种独立而隐性(大部分时间是隐性的)的存在与游戏发生互动,能动地操控着主角。虽然玩家在游戏中大部分时间仍“披着主角的外衣”,但主角不再是玩家在游戏中硬性的身份属性,而更像是玩家与游戏互动的桥梁。这种设计既使玩家更深入地融入游戏的世界中(相较于让玩家削足适履地借助主角或其他角色融入游戏的世界),又使玩家与游戏的世界造成一种游离感,得以更加自由地探索游戏的世界。

看到这里大家一定有很多困惑和质疑,下面的部分或许能做一定解答。

二.这一设计在游戏中的体现

需要注意的是,Toby对玩家和角色的关系的处理是阶段性的,在UT中更隐性但已初露头角,在dr里更加明显和成熟。而且,这一设计更多起画龙点睛作用,Toby只是点到即止(毕竟这是角色扮演游戏,角色和剧情设计依然居主导地位)

在UT里,玩家更多时候依旧披着Frisk的身份外衣,但Toby在一些角色和对话中巧妙点出了玩家这一独立存在,比如:

如果这里玩家依然代表游戏中的Frisk,那么Flowery的话说不通

再比如:

Gerson知道商店的游戏界面里没有“攻击”选项

在其他游戏中,游戏界面更多起服务玩家作用,与游戏的世界毫无关联。但在UT中,游戏界面甚至也融入到游戏之中,Gerson知道商店的游戏界面没有“攻击选项,Sans可以在游戏界面上发骨头弹幕,Asgore甚至可以摧毁游戏界面中的“宽恕”选项。这种设计一方面增强了玩家的代入感,同时也侧面反映出玩家在游戏中是独立存在(抛开玩家,将为玩家服务的游戏界面与游戏角色相联系,这个解释恐怕更为牵强)

在dr中,Toby的这一手法更为明显,玩家和主角作为两个不同的存在同时出现

比如第一章结尾,Kris将玩家操控的“心”扔入笼中,直接表明玩家作为独立存在操纵着主角Kris

再比如,冰封线结尾Noelle在医院的话

在玩家的操控下主角Kris出现明显变化,此处无需过多解释

最后还需补充一点,这一设计在UT/dr中有诸多表现,我仅举几例。游戏本身各项设计要素作用有机整体,某一处游戏设计可以同时有多种作用,不同作用之间往往不产生矛盾。

三.该设计的独特性

这部分的争议可能是最大的。此处阐述颇为蹩脚乃至漏洞百出,希望它对于理解确有一定帮助

对于大多数游戏来说,要想让游戏机制真正发挥作用,往往需要使玩家深度融入游戏创设的角色中(只不过不同游戏的游戏角色本身具有有差别)。游戏设计者往往根据游戏受众实际状况直接或间接地对游戏角色的属性进行调整,从而增强游戏代入感,实现玩家与角色的深度融合。

常见的调整方法包括:让主角所处游戏世界的环境更加真实,丰富主角的形象特征,游戏情节更加一波三折等等。调整办法本质都是玩家削足适履适应相对更“合身角色。

Toby采取常规调整方法外,抓住玩家共性(玩家操控主角参与游戏),玩家“量身定制新角色(玩家自身,具有“操纵者”的属性让玩家作为一个独立隐性的存在参与游戏之中。

或许会有人质疑:其他游戏也有强调主角具有“被玩家操控”的属性设定,这种设定和本文提到的设计难道有差别吗?

确实是有差别的,前者的设定本质上作用于主角本身,是对主角形象的丰富拓展,本文提到的设计强调玩家扮演“自身”参与游戏,不再完全依赖于主角的身份属性。打个比方去解释(把角色比作鞋),前者是为玩家修“主角”这双老鞋,只不过修鞋者修完后标注“修改后此鞋贴合玩家脚形”,后者是为玩家新定做了一双“玩家”鞋,把旧的“主角”鞋变成鞋套,玩家的鞋表面上套着“主角”的鞋套,实际穿着“玩家”这双新鞋。

或许还有人疑问;这不就是说玩家身兼主角和玩家两个角色嘛,哪有这么复杂。这种说法具有一定道理,但不能体现Toby设计的层次性。玩家“披着主角的外衣”时间长,但玩家在游戏中的实际角色不是“主角”本身,玩家真正显性扮演“玩家自身”的时间短,但玩家在游戏中的真实角色是“玩家本身”。“主角外衣”是表,“玩家本身”角色是里,因此说二者是有层次的,不能简单地说玩家身兼两职(“兼”强调并列,不能表现二者层次)

三.设计如何发挥作用,效果又有多大

此处也会存在一些争议,欢迎讨论

我不得不再次重复前文提到的话:游戏本身是各项设计要素作用的有机整体,UT/dr作为角色扮演游戏,角色和剧情设计依然居主导地位。本文提到的这一设计依然为角色和剧情服务,它是UT/dr这座建筑的重要“粘合剂”之一。在玩家和主角相分离的设计下,UT/dr的一些故事内容显得更加合理(注意是“更加”,“合理”是指合乎游戏的内部逻辑):UT屠杀线里Undyne预感Frisk会毁灭一切,Sans对Frisk不留情面,某种程度上是因为Frisk其实是玩家的“外衣”,真正毁灭一切的是玩家。dr里Kris行为发生明显变化,某种程度因为玩家作为“玩家本身”操纵着Kris。诸如此类,不胜列举。

至于效果,我只能说仁者见仁智者见智。这一设计不过是UT/dr众多出色设计中的一部分,UT/dr的出色是众多游戏设计共同作用的结果,其中固然有主次,但对于一个补充性设计来说,其效果大小恐怕很难说吧。不过这一设计在我看来是成功的,毕竟它确实发挥一定作用。

四.补充(结尾)

其实很多人都关注到了Toby处理玩家和主角的技巧,但其中很多人(没有批评的意思,只是介绍一种客观情况)把它与其他游戏的角色设计相混淆,或者论述的不够深入。于是斗胆写下这篇文章,试图将这个设计讲清楚。

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