Equator 2 + Roli = 值得尝试的 MPE 解决方案
【以下文章来源于虞鹏的音频工作室 ,作者始终探寻且不断前行的虞鹏的一生】
又是疯狂头秃的两周,我之前还天真的想要回家再打起精神看点新知识顺手写点公众号,但发现对我来说,当上班时间真的在高强度的工作,且到家平均时间是12点后时,持续个一两周后,任何试图保证学习状态的努力都是徒劳的,每天回去蓝槽不清空也至少清掉80%了,更别说这种作息很可能会带来失眠和效率低下这种后遗症,所以真的想要学点什么,只能双休拼命找补。
我想,未来的几个月里我要逐渐习惯这种状态,毕竟游戏行业的音频从业者,最能代表自己能力的作品,应该是游戏音频表现本身,只能打鸡血的告诉自己,再加油冲一把。
今天继续聊MPE,因为这次买了Equator 2,升级费用104刀,研究过后发现还是很划算的,主要是结合Roli这个比较有趣的硬件,可以做到其他软件合成器没办法实现的效果,关于MPE的实现原理部分,之前的公众号有写,不太清楚的请移步:
音乐与声音制作技巧-第一期-MPE完全实用手册
这篇文章主要目的是一次性过掉Equator 2的所有模块,功能和参数,如果对合成器不太了解或者摸不着门道,不知道怎么快速上手软件合成器的朋友,可以参考我的思路,扒过几个合成器以后,其实设计模式和功能都大差不差了,和DAW一样,如果以效率和实用作为第一优先,其实深耕一两个足够了,除非有新的产品可以满足之前你无法实现的功能,否则没必要人云亦云的换着用。
好,废话说完,进入正文
Equator 2 设计框架




绝大部分的操作发生在这四个页签里:
Synth - 包含6个OSC引擎
Routing - 包含软件大部分的信号路由关系
Effect - 包含软件所有的效果处理和效果信号路由关系
Preset - 所有预设音色
声音设计的部分主要发生在前三个页签,且同Pigments类似,主UI界面以上下两等分的形式设计,切换页签只切换上方功能区域,下方的Modulation模块是独立的,并不会被切换,方便玩家在各个页签内Assign Modulation Source:


先聊核心的发声模块,Synth模块,总共包含6个发声引擎,每个引擎又有四个发声模式可选,可调范围非常大,下图列出了四个引擎的具体界面和我觉得有必要解释的参数,自上而下分别是:
Wave Table
Granular
Sample
Noise(Width那里标错了,是针对index的概念标注的,后面有)


引擎内的一些需要注意的小参数:

注意,除了默认的两个Filter,引擎还自带了一个Filter没有开启:


控制除了效果信号路由外的所有信号路由关系,需要注意以下几个点:
整个软件的默认路由关系是:Source - Filter - FX - VCAs,但此处有坑,仔细看上方的Routing按钮,其实软件内部提供了跳线的可能,比如我们可以直接从Source把信号路由到最终的Dry Signal中,直接输出到VCA out,不过Filter和FX,同理,可以在这个阶段直接输出信号给FX1/2,不过Filter等等,这个真的看自己需要了,默认的线性输出已经满足绝大多数使用场景了,而且不容易被绕晕,减少可能性才是玩软件的第一要务。
如果引擎内开启了Ring Modulation,则Routing界面有独立的Ring Mod来控制这部分的信号路由(FM却没有,很迷)
Filter的Serial模式有点古怪,是Filter 1-2-1.也就是说在这个模式下Filter 2的knob是默认灰态的,无法单独调节,调节Filter 1 = 调节Filter 1+2

Effect模块
相对简单,就不每个效果器都过了,之后有时间会把常见效果器的参数怎么用都解释一遍(挖的第10086个坑),这个部分需要注意以下几个点:
Effect界面有四种信号输出模式,主要是FB模式下,其实只能FB FX1的信号,FX2是不能FB的,这个也是有点迷的设计
提供了一键Bypass所有效果的贴心设计


Modulation模块
合成器的玩法重点,这部分内容也比较多,主要概括有以下几个注意点:
Env模块:
和很多合成器一样,1号Env默认同Output绑定


ADADR和ADS-PR是两个挺独特的ENV形状,单拿出来说下:

LFO模块:
主要说下Fade,指的是LFO的值以多快速度完全影响目标,可以简单看作一个Slew Rate,这个有点意思,会让Modulation过程有个节奏,不那么硬


Multi Mod模块:
一个可以展现绘画天赋的ENV,注意Release这个开关即可


Math模块:
概括的说就是允许叠加两个Modulation Source,经过内部运算输出一个值去Mod目标,主要注意下几种算法的区别,尤其是自带了一个可选Step的Quantizer还有点意思


KeyTracking模块:
和别的合成器内置的KeyTracking比的话,主要区别除了有四个Preset,还可以叠加一个类似math的算法,对已经施加在目标上的mod source进行再次影响


Macro模块:
这个挺好,Roli自带的XY PAD和三个推子默认就是五组Macro参数,演奏时很管用,还可以给Macro自定义各种骚气的名字


STD/MPE模块:
其实很多参数是共通的,主要区别是是否可以Per-Note来控制表情

Mod Matrix 模块:
可以根据关键词快速检索Mod Source的Modulation对象,而且可以再次定义最终的值怎么转化


Function模块
声音设计部分讲完了,剩下的一些功能类部分放在这里一起讲,主要是Global弹窗和其他一些细枝末节的注意点:
Global其实是Global by Preset,根据每个预设不同而不同
这里是可以选外部时钟的
这里是可以选择单复音模式的
右上角可以选择一些基础的硬件设备设置
有贴心的undo/redo和stop midi sending的功能




结语

我认为Equator 2是一个设计比较完备,功能也足够多足够深的现代软件合成器,但如果没有roli或者其他mpe设备,我并不觉得它有足够的吸引力让我花200刀或者重新学习一遍,是因为和Roli配套后的丝滑体验,才让这一切变得值得,否则Pigments在易用性和功能方面,是要强于Equator 2的,价格也只有后者的一半。
但是,Roli有自己的设计缺陷,比如键盘的误触问题,考虑到它现在的价格,入手一块二手rise玩玩还是可以的,买新的就比较冤了。
今天先到这里,下次有机会想试试Rise+Eurorack,在模块系统里实现MPE控制的玩法!