一别都门三改火,天涯踏尽红尘——腐姬(上)

腐り姫~euthanasia~,腐姬~安乐死,2002.02.08由liar-soft发售,星空流星主笔

前言:本文基于我本人的理解写成,肯定或多或少会有问题,毕竟腐姬本来也没将完整的故事全部展现,如果有不同观点,不同理解,希望理性讨论,别骂我骂太狠了。本专栏分为上下两篇,上篇偏向于分析腐姬的结构、UI,以我自己的理解展现我所理解的星空流星这个鬼才笔下的轮回,下篇偏向于分析腐姬的内容,人物的情感,存在的意义,以及结局。

正文:本作的结构设计在除去轮回这一点上,在我的理解中其实与星空流星在两年后的forest非常相似,或者说forest的结构是在腐姬的基础上精简优化的结果,星空流星极其擅长碎片化叙事以及叙事性诡计,前者在forest中极其明显,后者在腐姬之后也极其明显(在我看来是这样的)
时空叙诡,视角叙诡,都是腐姬从一开就埋下的大网,或者说从初次进入游戏的一开始你就已经被星空流星给安排了,初次进入游戏,在一般的galgame作品中你进入的是UI界面,而在腐姬中你进入的是苦难的轮回的再次重现——第一轮回——邂逅篇——第一天,无论你是初次进入游戏抑或是失去记忆再次进入游戏均是如此,原因很简单,因为无论是剧情还是结构角度上,这都是必须的,且为了先给予真正初次游玩本作的玩家一个惊喜,绝不能先将本作的UI展现(当然你开设置界面回到标题当我没说)
先从本作的UI开始说起,本作的UI可谓是信息量巨大,当剧情每走完一个关键人物,那么标题界面的背景也会随之多出与那位人物相应却又有所差别东西,正常游戏的回忆CG和场景选项在腐姬中叫做既视感~(法语的既视感),点进去之后就出现了本作UI里面的核心之一——失去记忆——删档选项,而这个选项也会伴随着我们游戏的进行被我们多次选择,如果第一次进游戏就给玩家看到这个选择项,那我相信腐姬在第一轮回游戏流程中给予玩家的第一次震撼会或多或少的让某些细心的玩家提前防备,这个选项同时也是本作的一个重要的线索,每一次的失去记忆,搭配上了设计好的轮回系统就成功的达成了一个条件——记忆缺陷轮回,简单地说,就是依照UI以及结构设定的某些人物在轮回系统中无论进行多么复杂的轮回,到最后,所得到的记忆均只能从当前轮回中获取,无论是多么复杂的轮回,哪怕是嵌套的轮回也不能例外,某些指定人物只能取得当前轮回中可以获得的记忆,他们的记忆被局限在了当前轮回中,就像二次元的人物无法跳脱入三次元一样,这些人物的记忆只会也只能局限于当前轮回,这些人物里就包括了本作的男主角——簸川五树,但是却并不包括本作的女主角——藏女,这也是临近游戏轮回结局单次结末时藏女质问五树的原因之一。
继续UI,点进画像鉴赏,破旧的笔记,点进场面回想,废墟中的回忆,如果让玩家先看到这些UI里暗藏的信息,那么腐姬在剧情上的展开的破坏性的张力就会被打上一个不小的折扣。
说完UI,我们来谈结构,本作按照流程,以默认达成结局三选一的线路选择计算,共有第一轮回——邂逅篇,两次(第二天一次,第四天一次),第二轮回——真相篇,三次(第四天三次),第三轮回——乡愁篇,五次(第四天五次),第四轮回——过去、未来。除去第四轮回,前面三次轮回共计10次4日循环(其中第一轮回第一次仅到第二日),可以说,这10次循环,在本质上其实就是10个故事碎片,只不过目的不同,且无法拼凑出一个完整的故事,即便是将第四轮回的两块碎片加入其中也并不完整,这是一个缺失了最为关键的要素的故事,而导致这个要素缺失的关键其实就是前面聊UI时提到的记忆缺陷轮回,腐姬的故事并不完整,腐姬的故事缺失了最为关键的,故事的起始,一起的起源,被轮回所抹去了。这是最为关键的一点,为了达成轮回逻辑的闭环,最初的起始必须被抹去,且是符合故事的逻辑的,换句话来说,腐姬这个故事从一开始,从boy meet girl的那一刻起就已经割裂了,我们可以回忆起当前轮回里经历的故事,我们可以经历当前轮回里的故事,我们可以以藏女的记忆为跳板回忆追溯到藏女当初看到的五树的记忆,但是当五树承认自己没有最初轮回起始之前的记忆,以及藏女得知五树想要再次轮回时候的反应和质问时一切也都尘埃落定了,最初的故事,一切的起源,我们无法窥其全貌了,但是,我们可以从藏女的记忆中窥探一二,因为藏女的记忆是齐全的。

碎片化叙事虽然故事的线索以及组成是零散的,但是绝对有一条故事主轴,叙事性诡计虽然是想误导玩家,但是绝对有着不能违背的原则,腐姬的独特设计导致故事发展起始的基点有所缺失,但是仍旧有着其不可撼动的原则基准,一切违背基准的发展都不应成立。
首先,腐姬的故事主轴是什么?这是很重要的基准,腐姬的故事主轴是在故事里占据了最多篇幅的乡愁吗?不是的,腐姬的故事主轴是故事里占据了第二篇幅的真相吗?不是的,腐姬的故事主轴应当是最初的邂逅以及由邂逅引发的囊括了过去、现在、未来的两位腐族的跨越时空的极致爱恋,这才是极富有浪漫主义情怀的星空流星笔下的腐姬的主轴。
其次,腐姬的故事原则。
第一,藏女对五树的极致爱恋。
第二,时空限制解禁。
第三,主角均以第一视角发言或者进行心理活动。
第四,故事情节部分可改变,但是故事的起始和终结无法改变。
故事原则的第一点,藏女对五树的极致爱恋,这是设定结构层面上的核心逻辑,是推动故事发展的基础,同时也是故事发展的指引,角色的行为,一切故事的发展都将围绕这一个中心,第二点与第三点,时空限制解禁与主角全程第一视角,这两点相辅相成是整个游戏架构的骨架,时空的限制解除后所带来的不仅仅是轮回这一种效果,在本作中当时空的限制被解除后所带来的还有更为重要的错位时空效果,两者相加达成了错位时空轮回嵌套,五树与藏女在轮回中的多次相遇几乎都不是同一时空轮回中的两人,而主角全程第一视角则是为了辅助诡计,因为从后向前看,很多时候五树第一视角的不带名字前缀的心理活动都不是当前时空轮回里的五树所想的,这位如同看客一样的只存在于心理活动中的五树,就是以记忆为跳板跳回来找寻线索时的已经觉醒的五树的心理活动。最后,也是极其关键的一点,故事的部分情节可改变,这是在轮回中可以明确展现出的,故事的起始和结局是无法改变的,为什么呢?还记得当一个大轮回结束后狐坂让你怎么做吗?失去记忆,让我们出发吧,而当你失去记忆后游戏再现的是什么?是不变的已经被固定的事实,五树在轮回中最重要的回忆中的过去是固定的,无法更改的,换句话来说,悲剧是不会改变的,悲剧是固定的,结尾部分,在我看来也是固定的(结局下篇再说),游戏三个结局全部通关后,狐坂已经在门火CG中暗示了一切。
接下来,该聊一下本作被讨论的极多的轮回之间的联系了,之前有人提起过希望梳理清大小轮回,但是对于一个没有起始的故事来说,这是不现实的,为什么要去强求呢,我觉得我们可以用另一种方式来解释本作的轮回构造——看图。

本作的这个轮回系统其实如果只是想要弄清楚一个大概的话是非常简单的,但是如果想要深入剖析的话我个人认为是几乎不可能的,原因有很多,诸如我们只知道藏女的起源却并不知道五树在除了觉醒能力毁灭地球前的起源(最初轮回开始前,或者说还没有开始轮回前,没有成神的五树真正的故事),由于错位时空穿越以及人物三位一体不对等信息差,藏女部分的大量留白,以及从根本逻辑上的存在悖论导致本作无法按正常的方式简简单单的归类为什么大轮回套小轮回,一个根本逻辑上就产生了悖论的系统怎么可能会有正常解,但是如果用一个更为特殊的,拥有着特殊解的莫比乌斯环来展现,或许会是一种更为合适的思路,如果选择轮回,那么将会进入一个永远也没法得出普通解的莫比乌斯环,在看似拥有着希望的轮回中无限的重复下去,而特殊解则是在特殊的时空,特殊的时间点,在五树和藏女选择下一次的道路的时候,跳出轮回,选择腐烂或者落果,去往时光穷尽之所在,在时间的尽头永远相拥。
