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【游戏矩阵】认知地图如何防止玩家迷路

2023-05-24 22:38 作者:SwirlGames  | 我要投稿

原视频:

这篇文章提供了对源视频的全面分析。在紧跟视频内容的同时,它还包括我自己对所提出的概念的解释和扩展,对游戏设计的艺术进行了更深入的探索。



认知地图

1. 认知地图在游戏设计中的应用: 防止玩家迷失方向

在游戏设计领域,玩家的导航体验是一个至关重要的方面,它极大地影响了玩家的整体参与度和满意度。游戏设计师面临的最常见的问题之一是玩家在游戏世界中迷失方向的问题。

认知地图的概念来源于认知科学、人类学和城市学。认知地图本质上是一个人对其环境的心理表述。它是一种工具,我们的大脑用来存储关于我们周围环境和我们在其中的位置的信息。当玩家在游戏中迷失时,这基本上是他们的认知地图和实际游戏环境之间的错位。

Oueijan建议,游戏设计师可以通过培养清晰的认知地图来防止玩家迷失。他介绍了一个由五个元素组成的工具包,可以用来创建强大的认知地图:路径、地标、区域、边缘和节点。这些元素中的每一个都有特定的目的,并有助于提高认知地图的整体清晰度。

路径是引导运动和旅行的线性元素。它们在认知地图中占主导地位,通常是玩家在环境中认识的第一个元素。地标是令人难忘的特征,作为点参考。它们在视觉上、叙事上或体验上都是可识别的,而且往往是玩家想要拍照的元素。地区是由一个特征或质量确定的区域,作为区域参考。边缘是控制连续性和分隔不同区域的线性元素。最后,节点是路径的交汇点,作为游戏环境中的关键性路口。

在游戏设计中实施这些元素时,Oueijan建议分三步走。首先,对现有的关卡和空间进行审计,以确定这些元素的存在。第二,评估这些元素的清晰性和可读性。如果一个元素不能被清楚地识别,就需要对其进行澄清。最后,组织游戏空间。从清晰可读的计划开始,然后转到发生情感和故事的部分。

测试也是过程中的一个关键部分。Oueijan建议在没有抬头显示器(HUD)、小地图或用户界面的帮助下进行测试。这是因为这些工具会导致玩家采用以自我为中心的参考框架,关注他们的位置和运动而不是环境本身。在没有这些辅助工具的情况下进行测试,会鼓励以分配为中心的参考框架,即玩家认为自己是在一个预先存在的环境中移动。

认知地图在游戏设计中的应用是一个细微的过程,需要对游戏环境和玩家的认知过程都有深刻的理解。然而,如果做得正确,它可以大大增强玩家的导航体验和对游戏的整体参与。



2. 在游戏设计中利用路径、地标、区域、边缘和节点的力量

在游戏设计的世界里,创造一个沉浸式和可导航的环境是最重要的。这些元素,如果有效地使用,可以促进清晰的认知地图,增强玩家的导航体验。


路径: 引导线

2.1 路径: 引导线

路径是引导游戏环境中的运动和旅行的线性元素。它们通常是玩家认识的第一个元素,在认知地图中占主导地位。路径可以是任何东西,从人行道和街道到小路和隧道。它们是最有时间性的元素,意味着当玩家沿着它们移动时,它们会随着时间的推移而被体验。然而,路径也有局限性。它们依赖于连续性和对玩家自己在游戏空间中的运动的良好理解。因此,对于游戏设计者来说,确保路径清晰、直观和一致以促进顺利的导航是至关重要的。


地标: 令人难忘的特征

2.2 地标: 令人难忘的特征

地标作为游戏环境中的点参考。它们是单一的、本地化的、令人难忘的特征,玩家可以很容易地识别。地标可以是具有视觉冲击力的结构、重要的叙事地点或具有独特体验的区域。它们对于从远处确定玩家的方向和在玩家探索新区域时固定新信息特别有用。然而,为了使地标有效,它们需要是固定的和有方向性的,无论玩家的位置或视角如何,都能提供一个一致的参考点。


地区: 特色区域

2.3 地区: 特色区域

地区是游戏环境中由特定的特征或质量确定的区域。它们是认知地图中的区域性参照物。地区可以是任何东西,从工业区和市中心到自然保护区和住宅区。它们有边缘,当玩家在其中移动时可以体验到。区域有助于区分不同的区域,在游戏环境中提供一种多样性和差异感。


边缘: 界限的界定

2.4 边缘: 界限的界定

边缘是控制连续性和分隔游戏环境中不同区域的线性元素。它们不是路径,而是玩家必须绕过或穿过的障碍或边界。边缘可以是门、墙、悬崖或边界线。它们通常是垂直的,反映了玩家在游戏环境中主要是水平运动。边缘在定义地区的界限和边界方面起着关键作用,有助于提高认知地图的清晰度。


节点: 汇聚点

2.5 节点: 汇聚点

节点是游戏环境中路径的交汇点。它们是由路径定义的点参照物,通常作为关键的交汇点或交叉点。节点通常比邻近地区更密集,反映了它们作为活动中心的作用。它们可以是交通路口、交通枢纽,或允许进入游戏中多个不同地点的家庭空间。节点可以作为目的地,而不仅仅是过渡点,并且可以通过场所建设使其更加令人难忘。



游戏设计中的空间组织艺术: 一个三步走的过程

3. 游戏设计中的空间组织艺术: 一个三步走的过程

在游戏设计领域,创造一个沉浸式和可导航的环境是一项复杂的任务,需要仔细的计划和执行。Oueijan提出了一个三步走的过程:审核、评估和组织。

3.1 审核现有的关卡和空间

这个过程的第一步是对游戏中的现有关卡和空间进行审计。这涉及到识别有助于提高认知地图清晰度的五个关键元素的存在:路径、地标、区域、边缘和节点。

路径是玩家走的路线,地标是游戏中令人难忘的特征,地区是可识别的区域,边缘是分隔不同区域的边界,而节点是路径的交汇点。

在审核过程中,游戏设计者应该注意到这些元素的位置,它们是如何被使用的,以及它们如何相互作用。这将为游戏环境的现状提供一个清晰的画面,并突出可能需要改进的地方。

3.2 评估元素的清晰性和可读性

一旦审计完成,下一步就是评估所确定的元素的清晰度和可读性。这包括评估这些元素是否容易被玩家识别和理解。

例如,道路是否有明确的标记,并易于遵循?地标是否有特色并令人难忘?各个地区是否有明确的定义,并且可以相互区分?边缘的划分是否清晰?节点是否容易被识别为汇合点?

如果有任何元素不能被清楚地识别或理解,它就需要被澄清或重新设计。这可能涉及到增加更多的视觉线索,调整布局,或纳入更多的独特特征。

3.3 组织游戏空间

这一过程的最后一步是组织游戏空间。这涉及到以一种有利于清晰认知地图和顺利导航的方式安排元素。

游戏设计者应该从一个清晰可读的计划开始,关注元素的整体布局和安排。这是作出宏观决定的地方,如区的位置、路径的布局和地标的定位。

一旦规划到位,设计师就可以进入情感和讲故事的部分。这涉及到对细节的微调,以及添加使游戏环境栩栩如生的点睛之笔。这可能包括添加环境声音,调整灯光,或加入互动元素。



游戏设计中测试的重要性: 培养以环境为中心的观点

4. 游戏设计中测试的重要性: 培养以环境为中心的观点

在游戏设计的世界里,测试是确保游戏的功能、可用性和整体质量的一个关键阶段。具体来说,Oueijan强调了在没有抬头显示器(HUD)、小地图或用户界面的帮助下进行测试的重要性。

4.1 测试在游戏设计中的作用

测试是游戏设计过程中的一个组成部分。它为游戏的各个方面提供了宝贵的反馈,从机械和控制到叙述和美学。在防止玩家迷失方向的情况下,测试有助于评估认知地图的清晰度和游戏空间组织的有效性。

4.2 没有HUD、小地图或UI的测试

Oueijan建议在没有HUD、小地图或用户界面的帮助下进行测试。这些工具,虽然在某些情况下很有帮助,但会导致玩家采用以自我为中心的参考框架,关注他们的位置和运动而不是环境本身。这可能会导致玩家的认知地图和实际游戏环境之间的错位,从而导致迷失方向和混乱。

通过在没有这些辅助工具的情况下进行测试,游戏设计师可以鼓励以分配为中心的参考框架,即玩家认为自己是在预先存在的环境中移动。这种观点与我们在现实世界中的导航方式更为接近,可以产生更清晰的认知地图和更顺利的导航。

4.3 测试对游戏设计的影响

从测试中获得的洞察力可以对游戏设计产生重大影响。它们可以为有关路径的布局、地标的位置、地区的定义、边缘的划分和节点的定位的决定提供信息。它们还可以突出游戏中可能让玩家感到困惑或迷失方向的地方,使设计者能够做出必要的调整。

此外,测试可以为游戏的难度水平、节奏和整体流程提供反馈。它可以揭示游戏是否太容易或太难,是否以舒适的速度进展,以及是否提供了从头到尾的平稳和愉快的体验。



总之,2021年GDC的Nicolas Oueijan的演讲为在游戏设计中防止玩家迷失方向提供了宝贵的见解。Oueijan强调了认知地图的重要性,即游戏环境的心理表征,并介绍了一个由五种元素组成的工具包--路径、地标、区域、边缘和节点--来加强这些地图。他建议采用系统的方法来审核、评估和组织游戏空间,以确保清晰和直观的导航。此外,他主张在没有HUD、小地图或UI的情况下进行测试,以培养玩家以环境为中心的观点。这些策略,如果有效地实施,可以大大改善玩家的导航和整体游戏体验。随着游戏设计的不断发展,在Oueijan的演讲中强调的原则对于创造沉浸式和可导航的游戏世界仍然至关重要。


我将在今后的文章中继续深入研究游戏设计的迷人世界。如果你觉得这个话题很吸引人,请关注我,以获得更多的见解。我也欢迎你对游戏设计的想法和建议。让我们一起探索和学习吧 :)

英文原文:https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/13qkwaz/game_matrix_analysis_of_gdc_talk_stop_getting/



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