《塞尔达传说:织梦岛》测评

前排提示:一定要一命通关!死了请立刻读档,否则会缺少部分剧情,现在就是后悔!
主观评分:7.0/10.0
是否推荐:如果你是玩了野炊想入坑,或者能玩到众神的三角力量、时之笛等其他塞尔达系列游戏,就别浪费时间了;如果你有再通关一部黑魂的心态,那可以试试。
一部没有塞尔达的塞尔达。很难想象我居然和很多前辈一样,是从《织梦岛》入坑塞尔达系列的。《旷野之息》需要的时间太多,彼时比较忙的我只能选择了十多个小时流程的《织梦岛》。
既然任天堂选择在本世代将《织梦岛》重制了出来,那么我就一定要以本世代的眼光来评价这部游戏。《织梦岛》在画面和音效上属于完全重制,而在玩法和流程上则是完全保留。一方面,这使得老玩家和系列铁粉能够体验到一部30年前原汁原味的塞尔达;另一方面,这也产生了很多问题。

游戏的引导性太弱,很多提示很不明显,比如鲶鱼大嘴的入口处设置了一处障碍,可以潜入水底通过障碍,但是提示的气泡非常不显眼,反观旁边鱼怪出现时的漩涡就能让人一眼看到;比如某一处路障可以用炸弹破除,但是提示爆破的裂痕则藏在不起眼的阴影里。有的地方甚至完全没有提示,比如贯穿整个过程的物品交换,虽然和流程比较吻合,但是绝大多数交换都是完全没有位置提示的,只能自己乱走。这种任务和《奥日2》的“手手相传”应该是一样的,但是《奥日2》里只是一个不影响通关的支线任务。
同时,我目前还不知道是不是传统2D塞尔达都这样,但是《织梦岛》可以说是相当恶意的。这些充满恶意的创意可以说是魂类游戏的祖宗,其中典型的有开宝箱出来怪物、进门被陷阱打伤等等。此外,有一点让人十分难以接受,如果林克在迷宫里战斗死亡,那么无论你是手动还是自动读档,重生点都会是迷宫入口,这就意味着后期某些相当复杂的迷宫,你必须冒着风险再走一遍,才能到达死亡所在的房间。
在网络还不发达的年代,游戏厂商为了增长游戏时间、增加攻略书的销量而设计这些小细节是让人满意的。但是在本世代重制作品中对这些设计完全保留,我觉得不是一个好的选择。魂类游戏经过反复战斗过关可能会很激动的喊“ctmd劳资终于过了”。但在解密游戏中,刻意削弱引导性、不得已查攻略过关只能让人觉得“这谁想得到”。按照樱井政博在GDC 2004的议会上通过“风险与回报”的概念对游戏性(Game Playability)的解说,这是失败的。
当然,虽然掌机上的《织梦岛》并不像主机塞尔达一样每部都是神作,但它并不是一部劣质的作品。经过前期无迹可寻的折磨后,在后续的迷宫里再遇到相似解谜你会觉得十分得心应手,并且那些坑人的陷阱你也不再会中招。如果你能善用图针标记,那迷宫的结构对你来说应该不会太复杂。比方说被大家认为很难的大鹫塔,我几乎没查攻略。
本作也有很多彩蛋,比如马里奥和卡比系列的野怪在本作有出现,在不同房间穿行时通过的走道就是一个马里奥关卡。
此外,游戏的剧情细节也很感人。比如玛林多次跟林克说“别忘记我喔”。最后一次向乌鲁里拉爷爷打电话,爷爷说:“虽然没帮到你,但下次也要打来喔”。

醒来的林克垂头坐在浮木上,失落地在海面上只身漂流,当他看到天空飞过的风鱼,脸上洋溢起欣喜的笑容。风鱼说:“在这座岛的回忆,会作为现实,留在你心里。”

致玩家,致林克。

愿你通关的每一部游戏,都是一个美梦,作为现实,留在你心里。

