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【兵棋上的高级战术学】作战框架:控制区的原理及应用(上)

2021-01-05 22:03 作者:慕淹  | 我要投稿

往期回顾

【兵棋上的高级战术学】对一份俄格战争兵棋战报的分析

一、作战框架源自于控制区

附记:为篇幅计,以下我们只讨论桌面兵棋上的陆上战斗。

        兵棋的算子可以执行战斗行动,而战斗行动依据其行动的主体,分为基本战斗行动辅助战斗行动。辅助战斗行动是部(分)队为保障基本战斗行动的顺利进行而实施的战术指挥、政治工作和后勤、技术保障等行动,表现在算子上主要是一些代表后勤、技术保障的单位。执行辅助战斗行动的算子称作辅助战斗单位

        基本战斗行动是部(分)队为实现战斗目的而对打击、防护和机动的综合运用,表现在算子上主要是具有打击能力值-防护能力值-机动能力值的单位。特别是,有的兵棋并非总是将这三个值并列印刷在算子上,以及有的算子的个别能力值是0或根本没有指定,我们也要清楚这些情况并不是例外。这三项能力的综合就是战斗力量

        执行基本战斗行动的算子称作基本战斗单位,也就是能遂行战斗任务的单独的战斗编组。基本战斗单位中打击能力不为0的地面单位称作摩擦单位,其余的一切单位称作非摩擦单位

附记有的兵棋定义了作战单位、辅助单位或者战斗单位等等概念,这些都与我们的定义不冲突。这里的基本战斗单位,与战术学中的基本战斗单元有所区别。战术学中的基本战斗单元指的是最小战斗编组,是一名步兵、一辆坦克、一架无人机一门火炮、一架导弹发射组等等。而兵棋上的基本战斗单位是单独的战斗编组,即一个步兵算子、一个装甲兵算子、一个空军算子、一个炮兵算子等等,而不考虑其编组是否最小。比如一个步兵算子可能是军级、师级,也可能是旅级、营级,或者连级、排级。不考虑编组大小,因为桌面兵棋中难以将一个硬质的算子分割成更小一级的分队,一旦一款兵棋的战役(战术)规模确定下来,算子就固定不再改变,而电子兵棋跨过这个限制非常容易。

        控制区(Zons of Contral),即在六角格地图上每个摩擦单位停止机动时,该单位所在格与周围六个格子所占据的具有一定地面面积的区域。

        机动中的摩擦单位没有控制区,非摩擦单位也没有控制区。控制区的存在,不依据规则书上是否定义,原因是除去炮兵,直到空军单位和导弹(无发射架)算子被引入兵棋以前,具有打击能力的算子与敌方算子间的战斗一直都不同于象棋(或国际象棋)发生在同一交叉点(或格子)上。传统棋盘上棋子的战斗阶段依附在移动阶段之后,战斗发生在移动的末尾无缝、自动、瞬间完成。

        正是由于摩擦单位必须在相邻格才能与一个敌对单位发生面对面的直接战斗,而摩擦单位又必须在一个六角格中,它周围六个格子在发生战斗这个目的上是平权的或者说同等的,一旦敌方算子进入到这六个格子,就形成了战斗的关系。无论规则中有没有提到或者引入控制区的概念,战斗关系都是存在的。那么控制区就是兵棋上一个一般性的原理,普遍性的法则。

附记:传统棋子所不具备的隐含条件,是兵棋算子有特殊的在推演者脑中存在的不同状态之象征性,有的兵棋用具象化呈现了这些状态,有的则需要推演者抽象想象。所谓的不同状态,是真实战争中军队在行军和战斗时保持的两种状态:行军队形和战斗队形,且这两种队形对战斗的承受能力不一样。而兵棋需要规定是否允许一方突袭另一方的行军队形,尽管现实战例比比皆是,但由于较一般而言的兵棋规定了某一方的战斗阶段紧随移动阶段其后,所以被突袭的一方是否处于行军队形需要特别说明。

        也就是说,除了特殊说明,一方在移动到指定位置后会自动展开成战斗队形。这就带来了一种结果:一方已经占据了一定的空间,迫使另一方的移动必须在一方所在格周围停下来,无法进入到被占据的空间之中。这时另一方也自动展开成战斗队形,双方形成战斗关系。所谓的特殊说明,就是一个单位在一个回合中并没有移动到指定位置同时也没有战斗任务(视为放弃了战斗阶段),那么无论是实际还是推演者脑中,都没有必要对其队形进行展开。

        从另一个角度来看,上述在己方回合保持行军队形的单位,可能在对方回合的某个阶段遭遇打击,一般情况下推演者会直接使用防御能力值作为战斗力量进行裁决,这就等于是默认该单位已经在快速反应下展开成战斗队形。所以更加复杂的兵棋必须对两种队形进行区别描述。

        控制区规则(Rules of ZOC)对移动和撤退有特殊的要求,一般而言当单位进入到敌方控制区必须停止机动,同时不能从一个敌方控制区直接移动到另一个敌方控制区,只能通过脱离接触的办法退出控制区,从非控制区再次进入。撤退的基本限制一方面要求不能撤退入敌方控制区,一方面要求只能撤退入不超过堆叠限制的己方控制区。

        在(军)师旅级兵棋上,推演者需要组织实施大规模战斗,而大规模战斗的基本组成是小规模战斗。(军)师旅级大规模战斗(美军称之为“大规模战斗行动之师战斗”)带有全局性意义,处理所有空间发生的战斗;而投入的部(分)队所执行的小规模战斗则是局部性意义的,围绕具体的若干个空间中的一个或几个发生战斗。

        既然在全局层面发生战斗,就必须达成全局性的战斗目的,为了全局性的战斗目的得以实现而制定基本战术策略,这是推演者的核心工作,是组织实施大规模战斗的主要策略。同时,推演者既要考量战斗力量,又要考量战场环境,还要对战斗进程中部队序列投入的时序进行规划。此三者是组织实施大规模战斗构想的次要策略,也就是制定力量运用策略制定空间利用策略制定时间利用策略

        基于控制区和控制区规则两个概念,在制定空间利用策略时使用控制区进行作战框架规划将复杂的战场环境分成若干有效的可控区域,然后有针对性地部署战斗力量一方数个控制区重叠在一起或相接在一起,构成了一个更大的控制区域,这个区域之中一方的算子能够共同防御,也能够共同进攻,并且区域内被孤立包围的敌方算子就将面临被肃清的局面。这个区域是一种战术机动区域,称之为支援(巩固)地域,其外的任何方向所到之处都是纵深地域

        若双方控制区重叠,不会视为抵消而共同存在。于是我们在支援(巩固)地域中可以找到两种特殊的界线,这两种特殊界线源自敌方控制区(EZOC)与己方控制区(ZOC)的相互关系——重叠(共用一个或几个六角格)或者相接(有且只有一条共用的格边),也就是一方势力在另一方势力范围的介入。两种特殊界线,一种表明己方算子会“踏入”EZOC,我们使用黄色标记,另一种表明敌方算子会“踏入”ZOC,我们使用红色标记。连同绿色的大控制区域界线,一共三种颜色(如下图,规划方法见第二节)。

图1:本系列文集封面图上的作战框架,红线和黄线已经很清楚地区分出若干块发生(或者可能发生)小规模战斗的区域,这些存在相互关系的小规模战斗组成了一场大规模战斗。

        当然地,我们能得到如下新的定义。算子越过黄线而进入战斗(接敌),所以黄线称作战斗(警戒)线;红线是一方算子与敌接触的最前端,所以称作前沿线(FLOT);相邻的敌我双方处在近战关系,所以战斗(警戒)线与前沿线之间的相互杀伤区域称作近战地域;从黄线到红线的方向称作前线方向,反过来黄线向着绿线的方向而在绿线之外的纵深称作后方;一方与敌接触的方向,自近战地域出发向左右延伸,所到的绿线之处即为部队的侧翼

附记:图上的作战框架是静态的,然而完整推演过程中的全部作战框架是动态的,随时间发生演变。从本质上说,随时间演变的是剩余摩擦单位。当一个摩擦单位“准备”越过战斗(警戒)线时,越过的是一条在移动发生前相对存在的虚拟界线——一旦任何一方进行机动或打击,就有可能改变原先的界线,而机动和打击是随时间变化的——只有在代表一定时间流逝的单位回合里才会发生。简而言之,双方每一步的机动和打击,都会导致作战框架变化。与作战框架不同,作战框架规划是一个动态过程。当然,熟练掌握这种方法的推演者甚至不需要画图,他们在脑中就可以形成动态过程;而画图又是初步掌握这种方法最为扎实的做法。

        额外说一句,作战框架规划蕴含了有效战斗空间不对称条件下的战斗损耗规律。

        一些兵棋规则书对“近战”的定义是——发生在相邻格的敌对单位之间的战斗。与之相对应的还有“远程战”——发生在玩家使用火力支援和空军标记时,可以将射程范围内的敌方单位占据的格子作为目标,无论是否存在其他相邻单位。然而“近战”与“近距离打击”是不同的,我们所讨论的兵棋主要表现的是自1973年第四次中东战争以后的精确打击战术时代——精确制导兵器在整个射程上都具有较高的命中率,通常在最大射程上进行射击比较有利。也就是说,此类兵棋上发生的“近战”也可能是远距离精确打击——视六角格代表的实际宽度而定。

        近战地域的深度,少则一格,一般是两格,多则犬牙交错,最大时反而因为一方被另一方包围,而不再需要标出混乱的红色前沿线。完全包围的态势是完全的黄线封闭区域,即在支援(巩固)地域之中被包围的EZOC。越过黄线的围点部队是已经到达接战位置的内线主力,支援(巩固)地域中的己方算子是还没有到达接战位置的围点部队,或者支援围点、担任阻击敌方增援的外线部队。

图2:侧翼和包围,注意对包围的判断不是用己方几个单位占据敌方一个控制区中的数格(“小包围”不是真包围),而是判断敌方黄线控制区是否被己方绿线完全包围(大包围是真包围)。

        近战地域在一方支援(巩固)地域的深度,标志着另一方取得了多少纵深。面对大范围的绿线区域,这种纵深可以分割被楔入一方的支援(巩固)地域,正面突破,打入后方。

        由此看来,黄线与绿线的距离越大,外线部队为近战地域留出的支援空间越大。当这个空间越小时,越容易出现受到敌方某个方向上压制的结果(这里只谈空间条件而不谈兵力条件)。由于存在包围圈周围的支援(巩固)地域狭窄,以及突出部侧翼暴露、外线兵力部署单薄等问题,包围可能不成立。原因在于支援(巩固)地域上的阻击战斗直接威胁到包围圈,打援不成功则包围自然也不成立(详见文首的往期回顾)。

        原本空间利用策略的基本要求是要设法将敌方的战斗力量分散于非决定性空间应付那里发生(或者可能发生)的战斗,己方则在决定性空间中集中主要力量形成对敌优势。现在如果外线部队的支援空间不够大,外线部队发生战斗的空间靠近内线主力的战斗空间,结局只可能是己方的决定性空间与非决定性空间混成一片,顾此失彼,丢掉了战场的主动性。

        战斗(警戒)线的另一个重要意义是指示了撤退的方向,即从黄线撤退到绿线区域,因此非撤退方向即使出现了ZOC与EZOC相接的黄线,也要使用红线标记。满足战斗(警戒)线的两点要求:前进方向是EZOC,撤退方向是ZOC。

附记:至此可以终结所有关于撤退方向的争议,为了避免推演者错误地将部队撤退到EZOC,有的规则书提出应当沿着补给线的方向撤退。但这么做的前提是补给线掌握在己方手中,也就是说,从底层上看,撤退终点应当是己方支援(巩固)地域,而该地域完全可以包含进补给线,只有这样撤退单位才能得到友军的支援。当撤退单位距离己方支援(巩固)地域尚有一定距离时,意味着危险可能尚未解除。

        一旦明确了战斗(警戒)线,我们就会发现非摩擦单位也存在一个类似控制区的空间,不然我们在摩擦单位和非摩擦单位相邻时,找不出黄色的战斗(警戒)线和红色的前沿线,可是战斗关系依然存在,看似就应该存在近战地域。如果非摩擦单元的友军对其火力支援,有可能迫使摩擦单元撤退,为了避免因为没有EZOC的限制使得撤退可以绕过非摩擦单元向前进,只能允许战斗(警戒)线被引入。为了解决这个矛盾,我们不再定义非摩擦单元的类似控制区,只是假定摩擦单位身后存在一条黄色撤退线,而在非摩擦单位身后存在一条红色前沿线。

        最后我们引入两个古代兵法的名词,在这里它们所指代的内容在现代战术学中因为缺少专有名词而语义冗长。虚实,指的是大规模战斗中的兵力部署,即如何通过分散集结的运动变化来造成预定战斗空间上的我优敌寡。奇正,指的是小规模战斗中的兵力部署,即实际战斗中正面进攻和侧翼迂回、包围的关系,正面进攻和穿插的关系,主力部队和预备队的关系等等。注意这两个名词一经引入便不再做古典解释,不能两个字拆开使用。

        在制定空间利用策略时,战斗的虚实目的,是形成己方控制区制造对方在大规模战斗中不利的态势,居于主要地位;战斗的奇正目的,是依据对方控制区创造己方在小规模战斗中有利的态势,居于次要地位。虚实目的完成的质量,关系到能否将敌方的战斗力量分散于非决定性空间应付那里发生(或者可能发生)的战斗,己方则在决定性空间中集中主要力量形成对敌优势。从这个意义来看,奇正目的服从于虚实目的。而大规模战斗的战斗目的能否实现,取决于小规模战斗的战斗目的是否实现,在战斗进行的过程中,在一定条件下奇正目的和虚实目的的主次关系将发生转换。


二、使用作战框架规划进行战场环境分析


        本文集中讨论战场环境的考量工作,如何利用有力的分析工具制定空间利用策略,是作战框架规划的主要目的。在此我们所选用的兵棋是WDG战鼓游戏出品的《信息化:现代战争中的C4KISR系统运用》。这款兵棋的特点是以简单的部队结构来阐述各种信息化级别指挥系统的运作能力,红蓝双方各有五个战斗群,且红蓝双方五个战斗群的算子以及它们的战斗力量赋值都是相同的。在抽象掉了一般的带有国别性的兵力兵器差别后,这款兵棋十分适合用来做高级战术学的原理性演示。

附记:在下面的演示中,我们将始终以红军视角进行说明。既然是演示而不是推演,就不会有一个完整的推演过程,只在必要时对规则加以利用或详细诠释。

        根据规则16.1我们策划一场歼灭战的想定,将红蓝双方全部兵力投入进去较量。我们首先将双方的摩擦单位部署在MAP1上。

图3:双方摩擦单位的战场初涉

附记:对于初次参加推演的人来说,双方在交战区直接展开部队更容易上手,因为组织实施部队的推进对于制定基本战术策略的要求更高一些。所以我们在上图所展示的红军战场初设分为北部、中部和南部(默认上北下南)三个战区,其中北部和南部战区是已经展开的态势,中部战区的红军第二战斗群是处在即刻到达指定位置而未完全展开之间的混沌态势,这样也便于我们演示作战框架规划的作用

        摩擦单位的部署必须考虑补给线的合理性,控制交通线。地图的右上角和左下角,绘有12个红蓝补给源的数码。根据规则6.2,地面单位的补给由公路补给线提供,公路补给线是一条连通补给源的公路格,围绕着公路补给线5格以内的空间形成补给范围,在补给范围内由公路通向单位的虚拟路径,是公路补给线的延伸,和公路补给线构成广义的补给线。强制条件是各部队必须连通与自己番号对应的补给源,即使(广义的)补给线被敌方控制区切断,只要补给源没有被占领,就可以持续使用。这就要求推演员必须时刻以是否掌握补给线作为推进的条件,如果补给线被切断,部队在适当时候必须全力夺回。

        部署摩擦单位中的炮兵阵地的位置时(有的兵棋将炮兵单位归入非摩擦单位),应当考虑推演员给予炮兵的决定性任务,即在炮火准备时节压制敌人炮兵、消灭敌人反坦克兵器和压制其可能的部署地域在远战坦克冲击时节对坦克实施炮火护送、压制敌人炮兵连在步兵支援坦克冲击时节压制敌人反坦克兵器和机枪、保障步兵和坦克推进、以火力和向进攻战斗全纵深推进的方法护送步兵。满足以上条件即可形成美军作战理论所认为的“敌对战役级指挥官运用远程联合火力和打击建立起杀伤区”。

        我们根据以下三个基本步骤来规划红军作战框架(更加可视化的规划步骤,详见文首往期回顾。):

  1. 将一方具有攻击力的算子的ZOC格边用绿线连接成一块或几块封闭空间;

  2. 找出绿线区域中与EZOC重叠的六角格,将其中属于EZOC的格边用黄线连接起来,并且找出与EZOC相接(即共用格边)的绿线,将其改为黄线;

  3. 回到绿线区域中与EZOC重叠的六角格,将其中属于己方ZOC的绿线改为红线。

图4:红军作战框架

        推演员需要在头脑中建立起前线炮兵阵地的火力覆盖范围,在此我们用紫色的火力支援协调线(FSCL)做辅助演示:

图5:红军火力支援协调线,这里不光展示了前线炮兵的火力覆盖范围,还将全部炮兵的火力覆盖范围连成了一片。如果在近战地域发生战斗,炮兵可以适当向前线方向推进,压制在纵深地域最靠近前线的蓝军增援部队。

附记:火力支援协调线是作战框架的一部分,考虑到封闭的紫线所圈出的面积可能相当广袤,手工绘制时占用太多时间,在作战框架规划的步骤中省略了这一步。

        从作战框架中可以看出,北部战区的红3战斗群和中部战区的红2战斗群的接合部之间存在一条战术通道。来自中部战区的蓝1战斗群第3装甲旅可以在一个回合中由1614格机动到1217格,第1机步旅由1414格机动到1320格,北部战区的蓝3战斗群第二机步旅由1115格机动到1320格,在这个接合部可以集中9个营的兵力。红军必须针对这种情况做出预判和封锁。

        中部战区的红2战斗群和南部战区的红一战斗群形成了一个环形态势,每个战斗群的摩擦单位加在一起是13个营的兵力,总共26个营。但同样对面两个蓝军战斗群加在一起也是26个营的兵力。依照火器时代机动战术中的“消灭敌军战斗”战术制定包围+正面进攻策略,那么参战的总兵力优势程度应当在3:1~6:1之间,预备队的兵力一般控制在总兵力的20%~30%之间。显然这里1:1的态势是不利于包围的。

附记:战术学中的数据,应当是设计兵棋时重要的参考指数。反过来,兵棋的各种数据并不一定是战术学的直接反映。举个例子来说,《信息化》中有兵力和兵力级的概念,根据规则4.0,所有单位都有2级兵力,正面为2级,反面为1级。如果根据这个概念去理解战术学中的优势兵力程度,那么3:1中的3级兵力,也就是1个正面算子+1个反面算子,至多需要3或4个算子就可以执行包围+正面进攻策略,但预备队又怎么拆分算子呢?这显然是不合理的。

        12个营的优势兵力,应该至少有3个营的预备队,才能达到书面上包围的要求。然而兵棋上的战斗规律,应当根据骰点的分布来描述,这部分内容将在本系列中的“制定力量运用策略”部分进行深入讨论。这就是说,每一款兵棋都有各自独特的战斗规律,应当分别加以研究和描述。

        读者们可以质疑,明明应当是一般性的战斗规律,但每一款兵棋的战斗结算表及其他数据都可能是不同的,兵棋推演能否反映出正确的战斗规律兵棋推演本质上是介于实兵演习和运筹分析之间的一种试验方法,的确,手工进行的作战计算只能是进行总体计算,其科学性处在初级阶段。现代战斗的复杂性使得人们想要掌握它的原理和规律,就必须进行长期而深入的理论研究和试验,其中试验本身的理论研究,不仅应当包括科学性的认知,还应当包括工程性的认知。所谓科学性,是对试验设计可证伪的要求;所谓工程性,是对推演平台(在工程学意义下)的一致性与多样性相结合的要求。兵棋作为试验战术学的一种工程技术,将模拟规则和经验数据抽象出来,为运筹分析提供建模依据。反过来,运筹分析使用数学分析方法对战斗行动的物理过程进行精确描述,其结果为兵棋战斗结算提供精确数据。

        民间桌面兵棋不同于军方专业桌面兵棋,我们应当允许存在战斗数据无法拟合的现象,同时应当朝着更好地拟合的方向改进作品。不同兵棋的结算概率利于推动推演员从变化的数字中发现规律,而不信守教条。对于手中的兵棋,我们应以严肃的态度研究和描述其中的战斗规律,并结合使用这些规律以战术学的视角进行推演,以俟培养“运用之法存乎一心”的推演态度。

        为了进一步分析战场环境,红军需要分析蓝军的作战框架,即以蓝军视角绘制作战框架。

附记:红军绘制蓝军的作战框架,不是替蓝军完成作战框架规划,而是己方作战框架规划中的一个组成部分,另一个组成部分是绘制己方的作战框架。本文为篇幅计,不纳入蓝军的作战框架规划,亦不做出蓝军的大规模战斗构想。

图6:蓝军作战框架

        经过分析我们可以看出,红军3到6号补给源只有一条向西的公路与南部公路连接,所以红军第3战斗群和第4战斗群必须夺取0610格才能获得南部广阔的纵深空间,同样红军第2战斗群必须夺取1613格,红军第1战斗群必须夺取2315格,才不会被困在一条公路上。

        然而,夺取空间不是红军的全局性战斗目的,在歼灭战中,消灭敌军才是红军的全局性战斗目的。红军第1战斗群和第2战斗群拥有更好的补给线条件,所面对的野战空间也更好。相比较而言,第3战斗群和第4战斗群以夺取空间战斗为第一阶段战斗目的更为合适,并且是第一阶段中较为重要的任务,第1战斗群和第2战斗群宜全力配合之

        在作战框架明确的情况下,双方再对非摩擦单位做出统一部署。

图7:双方部署非摩擦单位后的战场态势

        地图中部的红2战斗群所面对的是蓝1战斗群,如果红2战斗群能在接战后主动后撤,吸引蓝2战斗群冒进,从而分割其与北部蓝3战斗群的联系,可以适当地减轻红3和红4战斗群夺取空间的压力。然而一般性的兵棋规则不能很好地支持这种佯攻撤退诱敌深入的战术,原因是撤退的机制是通过骰点实现的,而不是主观能动性,骰点可能不利于实现撤退(比如意外胜利进驻,但一场胜利却有碍全局进展,违反了奇正目的服从于虚实目的)。关于骰点将在本系列中的“制定力量运用策略”部分进行深入讨论。

        解决这个困境,一是可以引入规则书上没有的新规则,二是直接后撤以待敌推进。后者并不总符合佯攻事实,佯攻诱敌的战术最好能够依据一般性的战后进驻规则。

附记:撤退和战后进驻是对立统一的规则。根据规则8.1.5:“只有当5-8点兵力的堆叠,受到1点兵力损失时,可以撤退。就是说,只有这一种情况。”这不是一个一般性的撤退规则,其他作品未必如此。佯攻撤退诱敌深入战术要求一方能够(持续地)撤退,而另一方则可以实现(持续地)战后进驻,当然也可以选择不进驻,那么撤退一旦被迫终止,整个战术也就落空。这是符合事实的,目前很少有规则书能够做出一般性的规定,这是一个系统性问题,比如六角格过宽的话可能失真、持续撤退跨越多个回合也可能失真。但如果一回合的时长适合于表现各种战术效果,例如《信息化》一个回合代表12小时,而实战中的撤退可以持续一天,则跨越多个回合持续撤退就应当被视作合法的。

        所以我们将采取第三种做法,直接插入到北部蓝3战斗群和中部蓝1战斗群的接合部去,在这片区域中蓝军有强大的炮兵集团,如果穿插部队能够牵制炮兵两个回合,则会减少红3战斗群和红2战斗群的压力。

        在本文下篇中,我们将会进一步制定空间利用策略。诚然,我们应当在总体讨论过主要策略和次要策略之后进行完整的推演,只有在推演中才能检验理论的正确性。而这个目的只能留到稍远的未来了。

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