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关于国产ACGN行业的一点思考

2022-01-25 20:21 作者:逐梦焚天  | 我要投稿

ACGN,这是源自日本的上世纪词汇,原本专指代围绕二次元领域创作的ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,后在中国流行,我更倾向于本土化地泛指网文小说、漫画行业、游戏行业以及动画行业,在这里不是来介绍它们的历史的,而是要结合实际经济情况看待它们的国产现状。

想法源自于我最近又重温的一本断更的国产漫画《碟仙》,作者难得以个人的工作生活向读者吐槽,尽管已经过去好几年了,但仍可作为参考,作为对我们这一代创作人的真实写照。

这韧劲放其它行业早安逸生活了,至少能养活

自己,但ACG是需要自己倒贴钱的行业,但为

了自己心中年少的一个梦,大家可以牺牲一切

以腾讯漫画而言,我看的漫画里十部有九部要么断更了,要么就是悲剧,要么就是烂尾了,非常反映创作者的心境,真正能一直更下去的多是长篇网文小说的漫画化,背后都是有一定资本支持的,而且多与相关改编的游戏、动画等高度绑定,一荣俱荣一损俱损。单靠个人支撑的漫画作者活得很艰难,只能说中国人均GDP还不高,广大二次元群众尚无法消费支持住行业的发展。

同国产单机游戏行业如出一辙,他们想要赚钱求的是销售份额,社会中中产阶级越多则正版付费玩家越多就越能存活,反之贫富差距越大越有利于氪金手游的发展,手游是靠土豪养活服务器的,两者的盈利模式本就不一样。


单机游戏一般定价在0—500元人民币之间(中国单机游戏由于缺乏大作定价被迫低于200元),已经成为全世界行业的潜规则,且维持现状二十年了,且在各种节假日周年庆一般都有二折到八折的优惠活动,走的是大众销量,且主要市场维持在欧美日韩这些发达国家。但即便如此,发达国家的付费玩家也永远是少数,白嫖盗版玩家才是多数。一般全球游戏市场能卖个几千万套就已经是神作了,上亿的几乎没有,一般超过百万套就算是回本了。而中国单机游戏行业还比较国情特殊,源于2000年国家相关部门的一纸主机游戏机禁令,直接把正版游戏市场给灭了,顺带便宜了网游和盗版游戏抢占市场,直到2014年才官宣解除,此时主机和单机游戏市场才算从零开始培养起来。

可以说国单就是随着国产玩家群体有钱付费之后才开始慢慢复苏的,而全世界主机游戏市场也在期待着中国游戏玩家以后的巨大付费增量市场来续命了,毕竟能进入发达国家的估计也就剩个中国了,如果连中国都不行那别的国家就更不行了。


手游一般每月氪超过500元就算是重氪玩家,3000—5000元人民币就算是氪佬玩家了(PS:这也是中国人民目前的中位数月收入级别),好的情况是每300挑一,坏的情况千里挑一。在此之上的全是中年氪佬和主播了,然后一般十多万就能把手游开服给氪穿了,不过好在手游都是中长期运营的,可以细水长流慢慢割韭菜。即便如此,手游的商业模式也比单机好多了,用重氪玩家养游戏,保证广大玩家与厂商的存活。虽说一款手游想要做得质量合格成本如今没个小几千万也下不来,开发成本跟3A单机大作也差不了多少了,不过好在付费模式先进,所以能持续下去。

不过手游行业目前的情况是老一辈人或者黯淡离开,或者位于顶端后吃着老本不思进取,或者不甘落寞想着二次创业,也总有新人不断热情地进来,然后又要继续造轮子重走一遍前辈的老路又注定反叛,总体而言是个在不断进步螺旋向上的行业,也许在玩家角度看来这进步实在太慢了。不过手游行业说实话目前最大的问题就是没有技术积累,中小游戏公司年年追热点赚快钱,大公司就吃老本躺着赚钱不思进取了,结果就是重复造轮子,这么多年最大的进步就是画风美工一类的了,程序和策划就好像是在批量搞流水线了。说实话这对于个人和行业都是不利的,永远干重复劳动没有积累的话在中国是很容易被淘汰的。


而国产动画被我个人划分为近代史和现代史,近代史为上世纪,现代史为本世纪初至今,本文主要讨论00年后的现代史。上世纪改开前的计划经济时代国产动画在技术与文化传承上还是位于世界前列的,国家出钱制作,迎合普通劳动大众;

改开后到2003年中国加入世贸前由于各行各业市场化普遍出现资金短缺问题,国企转型国家不再兜底,再加上来自日本作品的冲击,中国动画开始跟着走青少年路线。

在商业化和产业化迅速发展的九十年代,原本精工细作的动画电影创作模式已然跟不上时代发展的步伐,迅速的衰落了下去。随着对外开放的进一步发展,大批的外资动画公司涌入和招工,使得很多薪酬不高的动画创作人才纷纷选择了从国有电影厂跳槽。


2003年后,那时候主机被禁,单机游戏被视为洪水猛兽,动画也被定位是小孩子看的东西,主要只在电视台上播出,审核严格,举报不断,根本不敢明着搞谈恋爱或者血腥暴力,都只是打着少儿向外表吃玩具厂家投资或者国家补贴的动画(当然其中也不乏一些优秀作品,以非人的形象讲成人向的故事,或者就是纯粹搞低龄化也能很好看)。等到后来4g网络13年之后开始商用,移动互联网慢慢起来,国产动画转型慢了,3d2d混杂,有的老厂转型失败,更多新生代没能起来就这样了。


2013年后,移动互联网带来国产安卓手机的崛起,腾讯等大资本的入局成了国产动画的金主,国产动画从此逐渐跳出电视台的限制,开始尝试走网络播放,集数也从之前照顾电视动画的52集向日本动漫看齐缩减至十三集,但跟主机游戏一样,成本只会越来越高。国产动画分为两派,一个是向上探头走成人向直接跟日漫竞争,一个是向下深耕走0—3岁市场把低龄化做到底,现在还身处其中,未来怎样还很难说,国产动画就跟国产独立游戏一样一直无法搞定成本问题实现正向循环,市场化和资本化后就更明显了。

而且国产ACGN现阶段最大的对手除了国内外同行之外,还有一个短视频在分割各年龄段的娱乐时间,打得正火热呢,未来十年5g普及后会怎样还很难说。

目前看来处于世界先进水平的也就是国产的网文小说和游戏行业中的手游行业,漫画还在苦苦挣扎,动画还在浮沉,独立游戏刚刚起步没几年,3A游戏刚刚从零开始。


环保行业、珠宝行业、奢侈品行业等发达国家的赚钱行业也如ACG行业一样,得先有国家与国民经济上强大的硬实力之后才会慢慢催生出文化上的软实力,否则都是难以发展。而制造业恰恰又是处于人均GDP的中段,也是各大行业平均GDP的中段,又是能最大程度保就业的实体经济中的重要组成部分,所以才有科技进步产业升级解决大部分民生问题一说。

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