【维多利亚3】一个优缺点非常明显的游戏
这个游戏是我2月份开始玩的,至今也有一个多月了,于是想着做个点评(玩后感),关于我的个人感受,关键词和一些重点部分,我会加粗表示。一些比较大众化的评价用标准字体表示。
游戏玩法概括:
《维多利亚3》是一款由P社开发和发行的大型即时战略游戏,继承了《维多利亚》系列的经典元素,同时也加入了许多新的机制和内容,让玩家能够在(1836~1936)这个充满变革和挑战的时代,塑造自己理想的国家和社会。但是要注意这个游戏的文化国家划分,包括富裕程度,识字率,不同地区可种植农作物和现实是有出入的,也就是说是有错误。(作为一个游戏,我并不想多么上纲上线的评价它,但我看到的确有些弟弟妹妹拿游戏学历史——以及游戏作为文化理念的传播媒介之一,确实是可能改变人们的三观的,我还是打算提出来,并在一定程度纠正错误)
这里说一下,游戏中首先是领土和国家问题,比较敏感不在这里展开说,然后就是民族和文化方面,粤,皖等文化都是属于汉文化的,客家方面,客家人是汉族人,其实个人认为应该算做汉族,这里也是有明显问题的。(以上是我发现的部分问题,如有错误悉请指正)
由于我很喜欢历史和文化,所以当听说是一款历史背景的游戏时就来玩了。(于是我在距离四级还有不到半个月的情况下开玩这游戏,实在学不进去的时候就在打这个游戏,这是可以说的吗),因为它能够让我体验到19世纪的各种社会运动、经济发展、外交博弈和军事冲突,以及它们对国家和人民的影响。我可以选择任何一个存在于1836年至1936年之间的国家,从大国到小国,从工业化到落后,从民主到专制,从和平到战争,都有不同的挑战和机遇。
对我来说,游戏的上手难度是比较大的,虽然说对手部操作没要求,但是平衡各种数值,处理内务外交还是特别复杂,但是它的复杂性恰恰给它创造了很多随机性和可能性,增加游玩时的惊喜感,延长了它的游戏时长。
游戏的核心机制是人口系统,每个国家都有不同的人口群体,它们有各自的经济需求、政治诉求、文化特征和社会地位。人口群体会根据国家的政策、法律、科技、文化、外交和战争等因素而变化,影响国家的稳定性、效率、声望和力量。玩家需要平衡各个人口群体的利益,满足他们的需求,或者镇压他们的反抗,以维持国家的运转。
游戏的另一个重要机制是经济系统,每个国家都有不同的产业和贸易网络,它们能够生产和消费各种商品,并通过市场进行交易。玩家需要扩张产业来利用货物盈利,对利润抽取税收来改善国家经济。玩家也可以选择不同的所有制和经济政策来影响产业的运作,例如私有化、国有化、合作社等。玩家还需要注意市场的供需关系,避免过剩或短缺造成价格波动或危机。
游戏的第三个重要机制是外交系统,每个国家都有不同的外交关系、联盟和对手,它们会影响国家在世界舞台上的地位和安全。玩家可以通过外交计谋来改善或恶化与其他国家的关系,例如送礼、威胁、禁运、谈判等。玩家也可以通过外交博弈来达成自己的目标,例如领土割让、政权更迭、市场开放等。当外交失败时,玩家可以选择使用军事力量来解决问题,但这也会带来风险和代价。
游戏还有许多其他有趣和深入的机制和内容,例如政治事件、社会改革、科技发明、文化传播等。
游戏的画面并不算多好,甚至从画质上来说,完全无法和一些美术见长的游戏同台竞技,但是游戏的重点并不在于画面和美术,对可玩性也没什么影响。
游戏的界面是让人很头疼的地方,东西很多,堆在一起,特别是经济那一块,打开面板的那一刻像极了我打开同花顺看到满眼花花绿绿股票的样子,许多功能在不熟悉ui的情况下根本找不到,很多重要的相关信息无法直观显示,需要我不停切换页面,军队配置那里,也无法根据将领来一键配置,换一个将领麾下的军队的装备,需要一个一个点,大量建建筑时也只能一个一个点。其实我觉得如果能自定义ui界面,把上述我提的内容优化一下会好很多。
除此之外,游戏的教程不够完善,对于新手玩家来说可能会有些困难。游戏的平衡性也有些问题,有些国家或机制过于强大或弱小,导致游戏体验不够公平或有趣。