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Corona c4d VFB Stats 统计信息面板 交互式渲染窗口 双语汉化 实时渲染器中文翻译

2023-07-11 16:44 作者:truckmake大卡发车  | 我要投稿

「统计信息 Stats」选项卡

TIME

  • Scene parsing: – 将数据从本机应用程序格式获取为内部 Corona 格式所需的时间, 过多的时间(复杂场景超过几秒钟或几十秒)可能是由于 RAM 不足、使用慢速网络驱动器、复杂的散点和几何模型等造成的

  • Geometry: – Corona 花了多长时间来准备渲染的几何体, 这包括计算位移、建筑和加速度结构,以及准备用于采样的灯光, 次数过长(复杂场景超过几秒钟或几十秒)通常是由于使用太详细的位移、使用太详细的位移、使用太多带纹理的光源或内存不足造成的

  • UHD cache precomp – 计算超高清缓存所需的时间, 时间取决于分辨率、场景复杂性和 UHD 缓存设置(动画预设的计算时间明显更长,但在动画中不会闪烁)

  • Rendering: – 总渲染时间

  • Denoising: – 去噪花了多长时间, 渲染后可选择计算去噪, 它的运行时间仅取决于分辨率(像素数)和要去噪的渲染元素的数量 - 它必须为每个元素从头开始运行

  • Estimated remaining: – 如果设置了任何渲染限制(时间、通过次数或噪音级别),Corona 将计算出最佳时间估计值, 如果未设置任何限制,则会显示“—”,用户必须手动停止渲染

    * 实际剩余渲染时间可能会有所不同,此估计值会经常更新

  • TOTAL elapsed: – 已用的总渲染时间

Scene

  • Primitives unique: – 场景中唯一(非实例化)基元的数量, 原始是指单个三角形、发丝等, 每个这样的基元都存储在内存中,因此这个数字与 RAM 使用情况成正比(1 个原语占用大约 200 字节)

  • Primitives displac.:  – 场景中由位移创建的唯一(非实例化)微三角形的数量, 每个这样的对象都需要一定量的内存,但通常比常规三角形小一个数量级

  • Primitives inst. – 实例化后场景中的基元数量允许在内存中仅存储单个对象一次,并将其多次放入场景中,几乎没有额外的内存使用, 这对于森林、草地等非常有用,

  • Geometry groups: – 场景中唯一几何图形组的数量, 一个几何体组大致对应于源场景中的一个单独的网格/对象,不包括实例化网格, 此数字不会显著影响性能/内存使用情况,但有一个例外;高值(数千个或更多)可能会减慢预处理阶段的速度, 

  • Instances: – 应用实例化后场景中的几何图形组数, 每个实例大约占用 1000 字节的内存

  • Lights (groups): – 第一个值是场景中发光基元的总数,第二个值是包含这些基元的实例数, 较高的值通常意味着具有复杂照明的场景,其中渲染速度较慢, 只有真正的发光才算数 - 自发光和发光材料都不起作用

    * 对于发光基元禁用实例化,因此将 Light 材质应用于实例化较多的几何体(如森林)可能会导致预处理时间和内存使用量惊人地增加


UHD Cache

  • Records: – 场景中离散点的数量,这些离散点在预处理期间计算照明,并在渲染期间用于插值。需要更高精度的复杂场景和动画会导致此数字增加,这反过来又会使预计算变慢。

  • Success rate! – 使用缓存加速的光线的百分比。这是缓存的有效性,例如 70% 意味着每 7 条射线中有 10 条被加速。此数字越大,渲染速度越快,因为加速的光线越多。

PERFORMANCE

  • Passes total: – 计算的传递总数, Corona 中的一次通过意味着每个像素平均接收 1 个样本, 走刀次数直接影响抗锯齿的质量、景深和运动模糊效果, 较小的图像累积通道的速度越快,要处理的像素就越少, 此外,如果光线/样本太高,则每个像素花费的工作量过多,导致通道次数保持较低,这会减慢抗锯齿/景深/运动模糊计算的速度, 可以在渲染设置中设置通道数限制

  • Noise level: – 图像中剩余噪声电平的估计值, 可以在渲染设置中设置噪点水平的限制,大约 2% 通常足以用于最终图像,5% 用于带去噪的最终图像,以及高于适合预览的任何值

    * 与时间线性增加的通过次数不同,噪声水平呈非线性降低:将误差减半(例如从 10% 到 5%)所需的时间是 4 倍

  • Rays/s total: – 自渲染开始以来每秒计算的平均光线数, Rays/s 是渲染器暴力计算能力的度量, 比较不同机器之间的光线/秒是比较其 CPU 性能的好方法, 使用简单材质时,在简单场景中,这个数字也更高, 太低的数字(低于机器的平时)可能意味着 CPU 过热、RAM 不足、其他 CPU 利用率问题或只是材质/着色器太复杂等问题

  • Rays/s actual: – 最后一秒计算的光线数, Rays/s 是渲染器暴力计算能力的度量, 比较不同机器之间的光线/秒是比较其 CPU 性能的好方法, 使用简单材质时,在简单场景中,这个数字也更高, 太低的数字(低于机器的平时)可能意味着 CPU 过热、RAM 不足、其他 CPU 利用率问题或只是材质/着色器太复杂等问题

  • Samples/s actual: – 最后一秒计算的像素样本数, 这是计算抗锯齿、景深和运动模糊的速度, 此数字是射线/秒统计量除以射线/样本

  • Rays/sample: – 计算一个像素样本需要多少光线, 这是场景着色复杂度的度量,高数字意味着需要做大量工作来计算每个像素, 这可能是由于使用了过于复杂的着色器(具有环境光遮蔽和圆角边缘)、材质的反照率太高或使用过高的 GI 与 AA 平衡造成的

  • VFB refresh time: – 上次重绘 VFB 窗口所需的时间

  • Preview denoiser time: – 对 VFB 图像进行降噪所需的时间

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