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【游戏杂谈】R6与方舟联动,立绘该听谁的?

2021-03-01 20:44 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

说实话,作为一个并没有体验过彩虹六号的玩家,我是万万没想到在立绘方面也能闹出玩家群体之间的冲突来,不过细想一下,有这样的冲突才是合理的。

今天这个杂谈就来分析一下这个立绘带来的冲突的成因,以及具体的分析吧。

本次彩虹六号与方舟的联动一共为方舟添加了四位联动干员:Ash、Frost、Blitz和Tachanka,目前释放出来的联动活动方面为方舟单方面接纳彩虹六号的内容,剧情方面也是如此,暂未收到彩六方面推出联动活动的消息。

而且从某种意义上来说,也比较难将方舟侧的内容添加到彩虹六号的更新中去,无论是将方舟中的干员作为附加角色添加到彩虹六号中去,或者是以涂装和皮肤的形式添加,似乎都不太合适。(当然如果要添加联动角色的话,实际上并不是角色无法融入,而是彩六现有的玩家群体大概率不接受这种外部联动)

但需要注意的一点是,尽管联动活动是在明日方舟一侧开启的,但彩虹六号:围攻一方并不是单纯的IP提供方,而是联动受益方之一,属于双向联动,和大多数二次元游戏联动虚拟形象和动漫的单向IP收益有很大区别,具体原因我们后面再讲。

回到立绘本身的问题上,立绘的主要冲突问题在于,有部分真实的彩六玩家(至少我学校的PCR社团群里,能够提供数百小时彩六游戏时长记录的玩家算一部分),认为闪盾和夹子妹的立绘不还原,考虑到在微博与B站动态下此类评论并不能算罕见,因此这部分玩家的观点其实应该超越了极少数的范畴,算是值得关注的观点。

而持有这部分观点的玩家,对立绘的主要诉求在于,方舟侧的立绘将两个干员的面罩去掉了,这对两个角色的形象还原度造成了一定的影响

少数极端派主张完全保留面罩,一丝不苟地复原干员在彩六中的形象,折中派也认为应该起码在初始立绘中保留干员的面罩,为玩家提供一种另外的选择

这就是诉求中主要体现的“不还原”之处。

但一个面罩能否说明方舟的立绘对于联动的对象不用心呢?

并不能,因为在立绘中,对于干员本身服饰和装备的其他要素都进行了相对精细的还原,甚至在背景的布设中还考虑了不少符合彩六内容与逻辑的细节与元素,说明在立绘的绘制过程中,方舟这一方面对于彩六的部分还是给予了相当的尊重的。

但为什么偏偏是面罩?一个可以显著减轻画师压力的地方却予以了改动?显然,能在其他部分做到还原的前提下,保留面罩并不存在技术层面上的难度

首先,面罩对于这两个干员来说,并不是辨识度的构成部分,这与机枪哥的头盔有着明显的区别,机枪哥精英皮赤裸上身还带着头盔,头盔显然是角色的一部分,换个说法来说,头盔是机枪哥的本体,所以机枪哥的头盔必须保留,但闪击与霜华的并不是。

拿掉面罩会破坏部分人心目中想象的干员形象,降低了干员的神秘感,或许还影响了一些只能意会,无法言传的“气质”,但不会显著影响对干员的辨识度。

其次,本次联动以用户基数来看,彩虹六号是流量层面上的主要受益方,属于主要的被引流对象,明日方舟属于流量输出方,顺带可能还是海猫等制作人团队的又一次“公款私用”。

联动活动中,如果存在用户流量的输送行为,内容的设计上应当考虑输出方用户群体的需求,而非被输入方

简单点来说,就是立绘的绘制上,已有方舟玩家的需求大于已有彩虹六号玩家的需求,在二者不冲突的前提下,尽量兼顾,如果出现冲突的话,优先保证前者。

闪击,作为男角色,在方舟方面的主要受众分为男性玩家和女性玩家。

服饰的细节除了二维化之外近乎完美还原

女性玩家中,颜粉占了很大的一个比例,如果干员的颜值足够高,甚至会在公共场合做出一些比较夸张的举动来宣誓主权付费冲动显然也更明显。在这一前提下,露脸的帅气男角色,和“具有逼格”的戴面罩的男角色,前者显然更有吸引力。

对于单修的男玩家来说,并没有所谓的“第一印象”在其中进行干扰,或许会觉得有面罩的更有逼格,更高冷,但对于没有面罩的,接受程度也并不会低,排除掉不练男角色党之外,剩下的部分,有喜欢颜值的(比如某炎客单推食材),但更多的主要关心强度。

因此,从方舟的角度上看,去掉闪击的面罩显然对于干员形象的推销会更有利。

与此同时,作为流量的输出方,哪怕是为了彩虹六号进行考虑,去掉面罩也是更优的选择,因为明日方舟在这次联动中,是流量输出方,游戏热度和国内玩家活跃人数均大于彩虹六号,即彩虹六号方面玩家的增量来源于明日方舟,因此在立绘的设计上,更符合没玩过彩虹六号玩家的审美显然更有利,能扩大这部分玩家的基数,哪怕到了彩虹六号,角色戴上了面罩,至少有一个不戴面罩的形象可以想象。

至于女角色霜华,夹子妹,去掉面罩的形象也是差不多的原因,一个看得见摸得着的英气脸庞,显然符合更多方舟玩家的审美习惯,同时也提高了方舟女角色在这方面的上限,如果鹰角连这方面都搞不清楚的话,海猫和唯大也不用做游戏了。

服饰的细节同样几乎完全还原

女角色的主要受众面同样也分男性玩家和女性玩家,但此时的情况与男角色又有很大的不同。

首先,女玩家很少有性别排斥行为,女干员极少因为她是女的就受到女玩家的排斥,同时,彩虹六号的女玩家数量显然并不多,而且很少纠结一些细节方面的还原问题,对于有没有面罩这件事,大多数人是不在意的,极少数什么都能打拳的现实失意者除外。

然后到了男性玩家方面,男性玩家中理性占比要高很多,很少会因为某个角色比较好看而决定全力投入,D得多,单推少是常态,一般情况下角色只要不引起反感,剩下的部分主要就是看能力了,夹子妹的能力并不算差,因此不太会有男性玩家排斥抽取这个干员。

也就是说,对绝大多数不纠结彩六还原度男性玩家来说,摘下面罩之后的样子只要不丑就行,以鹰角美术团队的功底,实现这一点很简单,但如果保留霜华的面罩,对于没玩过彩六的玩家来说,肯定会有不少玩家不喜欢,毕竟方舟从来没有标榜过自己是一个在立绘方面保守的游戏,只是表达得更隐晦罢了(温蒂和迷迭香的真空透明裙子,各种换着花色的丝袜,巫恋的半透明短装等等)

换个简单点的例子,在明日方舟里,你可以找到只玩女干员的up或者主播,少量男性玩家对男性角色的排斥天然存在,但几乎没有(至少我没发现)对所有女角色都排斥的女博。

从这个层面出发,去掉两位干员的面罩,对于立绘在一般方舟玩家间认同度的提升是有明显帮助的,而且这一提升明显大于彩六硬核玩家对还原度不认可带来的影响。

在一般的游戏联动中,主要都是IP为游戏引流,比如公主连结联动RE0,推出艾米莉亚这个角色,是将RE0的观众引流至公主连结,某些游戏联动初音未来,是为了将初音未来的粉丝引流到游戏中收割情怀,极少有反向引流的情况,这类因为联动主动加入的玩家往往拥有非常恐怖的支付能力。因为一般来说IP受众与游戏受众之间的差集远大于游戏受众与IP受众之间的差集,这种才算是真正意义上的单向联动

而明日方舟与彩虹六号的联动有明显区别。

在这次联动中,尽管彩虹六号是联动IP的提供方,但明日方舟才是联动的主导方,联动活动的实际效果更多是明日方舟为彩虹六号引流,主要的玩家增量出现在彩虹六号方面,并非单向联动。

从玩家的支付意愿来看,手游长期处于单机玩家鄙视链的下游,其中一个典型攻击点就是单机比手游省钱。如果一个彩六玩家本身是坚定的单机党,那么他到了作为手游的明日方舟中,付费意愿并不会很强烈;但反过来,明日方舟的玩家尝试彩虹六号的时候,只要有很小一部分比例的玩家因为单机党常常秉持的观点“单机便宜”而为彩虹六号买单时,即便是只投入一两单的金钱,也远超几个只会动嘴皮子的高贵单机党能带来的收益。

简单点来说,彩六玩家进入舟游,对舟游销量的提升微乎其微,但舟游玩家进入彩六,在收益层面上的提升幅度并不会是一个小数字,就算只能短期维持,也是一笔不可忽视的收益

因此从联动角度上看,内容应当主要服务于这部分增量原所属群体的审美需求,也就是明日方舟侧的需求,如果只是拿掉两个角色的面罩就能让下个月彩六玩家增加20%的话,只要育碧一方的管理层脑子没问题都会同意的

育碧作为一个对外联动本身相对比较谨慎的公司,尤其是此前还与明日方舟在文案上出过一些小摩擦的情况下,不太可能不审核明日方舟在联动方面的内容,尤其是美术素材等版权比较明确的方面。

现在的立绘内容基本可以确定是育碧方面审核过并认可的,作为游戏开发商与运营商,显然考虑的不是部分玩家的喜恶,而是从整体上,对游戏发展的利弊进行考量。

对于育碧方面来说,显然是认为此次联动,对于彩虹六号人气方面带来的增益要显著大于稍微改变角色形象对既有玩家观感的负面影响

对于明日方舟层面来说,联动活动本身的主要收益也并不取决于双修玩家或者彩六玩家带来的在资金方面的直接收益,而在于对于公司形象的整体提升(我与育碧这样的大厂也能开启合作),以及争取到一部分彩虹六号“云玩家”或者浅层玩家(主要看视频剪辑,平时没什么时间亲自游戏)更深的认同感(不需要花钱,玩了,并自发扩散就足够了)。

当然,这其中很可能有制作团队其中的个人爱好在其中,这一点在周年庆的时候已经表现得挺直白的了。

彩虹六号本身在游戏玩法上有其独特性,拥有留住一部分玩家并转化为深度玩家的能力,但由于被禁止直播,甚至连国际中文站都不能上(我将站点页面切换到其他地区才找到了彩虹六号)而缺乏足够的扩散能力,主播不能播,主播自身的收益少了一大截,制作视频的动力自然也会大幅度下降,通过视频和直播平台传播的能力自然就只剩下小圈子的抱团取暖了。

原本彩六国服可以说是傍上了腾讯的大腿(在具备竞技基础的代理游戏方面,腾讯还是不敢在游戏性层面乱搞的),然而却因为审核问题无法真正开启国服,这对于彩六后续的推广肯定是巨大的打击。

目前彩虹六号的扩散只能依靠极少量的单机平台自发性用户以及同单机联机类型游戏玩家间交流的扩散,而后者的真实群体人数并不高,绝大多数“单机玩家”实际上只是视频云玩家或者3DM剧情党,因此目前彩六的玩家群体人数明显低于育碧对这个游戏在国内市场的预期

明日方舟本身的国际与国内影响力虽然不如原神,但在二次元手游这个领域的影响力也始终在前几名,至少在B站平台的风评还比前者稍微好一些,可以为彩虹六号提供充分的优质曝光度,为了这部分曝光度,在联动内容方面是可以做出轻微的调整,以符合明日方舟方面的需求的,而且在游戏性上同样更强调战术而非操作,相性也比较好。换句话说,彩六现在是先把方舟玩家骗进来再考虑留下来的问题。

要求绝对还原的彩六玩家意见虽然存在,且并不少,但相比于他人的看法,很多人更愿意相信自己的体验再做判断,更何况这个“他人的看法”目前并不能形成真正的主流观点,因此基本不会产生真正实质性的影响。

游戏公司不应该教玩家玩游戏,但反过来,玩家也应当给予充分的尊重,减少对游戏公司决策的干涉,毕竟他们大多数时候比玩家更懂市场,更明白怎样的操作能让游戏活下来(或者压榨干游戏的剩余价值,但彩虹六号目前的联动明显不属于后者)

一款好游戏,忠实玩家自然会想方设法地维护它的纯粹性,但这份“纯粹性”在市场上未必能获得一份良好反响,适当进行一些改变,是以联机为主的游戏赖以长久生存的核心所在,坚持纯粹性也不是不行,前提是玩家群体和游戏公司都愿意接受圈子越来越封闭的走向,最终在一片美好与纯净之中停止运营。

违背客观规律而存在的美好事物只会在消亡速度上与其美好程度成正比关系,无论在现实中的什么领域,这样的结论都是适用的(毕竟客观规律也管不到虚无的精神世界)。

认为立绘不符合自身认识形象,发表自身的观点,是非常正常的行为,毕竟摘下面罩相当于消除了这个角色的神秘感,自然会破坏一些美好的想象。

但仅仅因为不合心意就想着将这份观点强加于人,甚至以此逼宫制作方,或许才是对这项事物存续的最大阻碍吧,一粉顶十黑这个词,用在这样的情况上显然也是合适的。

回到标题的问题,两款游戏,或者游戏与IP之间的联动,在内容的设计上听谁的这个问题,一直以来都有一个标准答案,那就是听市场的,从来都不应该也不会以少数玩家的意志为转移。


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