什么叫精神粮食?就是和尚玩了都想还俗!《星空万域》推荐
小鸡今天想和大家探讨一件事;如果游戏中虚拟世界成为现实,在座的各位会在现实中去做游戏中的事情吗?
小鸡认为,绝大部分的玩家绝对不会去这么做,即使那是一个令人向往的世界,但向往的前提就是,他是假的。就好比小鸡曾经酷爱修仙类小说,上学那会儿一到晚上,就睡不着觉,窝在被窝中一读就是数个小时;若是坐在电脑前玩魔兽,肯定也会优先关注修仙类的地图,那是一件十分令人沉醉的事情。
现实中如果真可以修仙,那小鸡宁愿当个快乐的“咸鱼”;因为修仙的成本太高了,不但过程实际上十分枯燥乏味,而且充满了腥风血雨;谁敢说自己有主角光环呢?说不定刚外出历练就命丧魔兽的爪下了。
同理,战争题材的射击游戏,又有几个人真的想上战场当敢死队呢?这种内心喜欢,但现实中并不需要的就是精神需求。虽然精神需求可以通过虚拟的事物来满足,但满足精神需求的门槛也会随着时间推移,物质提升而升高。
好比从前我们玩着8bit的游戏就能快乐一整天,如今看着4K分辨率极尽画质的3A大作都难以提起兴趣。物质生活变好了,精神世界却越来越贫瘠了。
魔兽RPG玩家群体也越来越难以被满足,特别是公式化重灾区的防守RPG,太难劝退,太简单被吐槽;为此小鸡苦思良久,认为好的防守图唯一标准只一条:让玩家玩的爽,且开心,并且一直想玩。
就“开心”这点上来说,《星空万域》算是合格了。

一张图让玩家玩的舒服,不是指地图的难度有多低,而是整体流程设计上非常平滑,并且给与应有的游戏提示。小鸡曾就说过,胜负的关键,在于细节。

在练功房中,有无字天书和杀敌兑换两种类似于心法的属性加成,点他们耗费的资源并不多,是前期提升战力有效的手段。

在杀敌点点完两层以后,杀敌兑换会变成一般防守图中的属性兑换。这也让杀敌点在中后期依然有用武之地。

英雄身上的装备是中规中矩的剑+甲+杀敌法器。剑、甲可以耗费资源进行升级,每升10级可以挑战一次进阶boss进行提升品质,杀敌法器也是同理。

境界突破也是每张修仙图中必不可少的元素。小鸡之前说到细节和提示,从上图中就能看到在右上角有挑战的战力推荐;此外,境界突破还有对英雄等级的要求。这一要求也是希望玩家能够按部就班的来提升英雄。

实际上不光是境界突破有提示,几乎所有的NPC挑战都有明确的战力推荐供玩家参考。这是非常关键的一点,不但玩家可以避免翻车,浪费资源外,还能从战力上直观的感受到自己的进度是否跟得上节奏。

《星空万域》对“延迟满足”也很讲究。有些地图虽然玩法上没有毛病,但是就是内容太浅,上手个两把就觉得把地图掏空了,从而导致热度衰退。《星空万域》从一开始就隐藏一些进阶NPC,随着境界的提升,这些“隐藏内容”也会渐渐浮出水面。

同时,N1能够挑战到的项目并不算多,但是却足以让玩家通关当前难度。因为一层接着一层的反复操作,只会增加玩家的疲惫感,而没有其他好处;有些时候,内容多也会成为累赘。

地图为了让玩家去挖掘更多的可能性,也是做足了隐藏内容。例如从挑战副本出来后有低概率进入桃花源,桃花源中可以遇到奇遇,并且提升我们英雄的修为。

而且地图中最强的奖励居然是来自于收集龙珠!拿到龙珠雷达的小鸡说实话是一脸懵逼的,因为除了物品说明上的提示外,就再无线索了。一个强迫症玩家估计拿到这道具都没法好好玩游戏了,不收集齐7颗龙珠真的浑身难受!

总的来说,地图的玩法挺丰富的,不需要全程待在练功房里;进攻BOSS的难度也不低,就算你认为自己发育的速度已经是神速了,也有可能被一个技能送上西天。游戏中充满惊喜不就是最酷炫的事情了吗?