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不必尬黑!带你拆解原神近期脑溢血设计的根源!

2023-07-10 12:13 作者:挚愛惟三  | 我要投稿

首先,手游或者说是二游的氪金系统问题,是一个历史遗留问题,因为当时有一款二游,名为二次元先帝的手游乖离性百万亚瑟王,不管三七二十一,直接把苹果的app store那套氪金系统照搬过来,现在单次最高充值648元一单,就是由99美元换算过来的,然后就持续到了现在,所以二游氪金的价格一直都是虚高的溢出的,厂商在这一点上都是心知肚明的,二游赚钱的原因就在于此,即使根据二八定律,哪怕只有20%的氪佬,他们氪的金依然是很可观的,更别提还有剩下的平民玩家,他们氪的少但也是稳定的流水来源,二游降价,遭殃的肯定不是头部的厂商,而是中小的厂商,而且必然是毁灭性的打击,但如果有更多的“水圣”那就不好说了,综上二游的氪金体系不好改,如果改了那对整个行业,整个市场都是一次冲击

其次,剧情不能跳过这一点,确实是把编剧架在火上烤,好的剧情和坏的剧情放在一起,不能跳过带来的体验完全不一样,原的剧情也没有能一直在线,保持水准,最重要的主线剧情和限定角色的个人剧情尚且如此,更不要说支线了,不要说其实有的支线,有的埋在游戏内的文本中,角落里的剧情很不错,玩家首先关注的一定是明面上的直观的剧情内容,对剧情内容很大一部分都是来源于此的,所以才有稻妻及须弥主线剧情的争议,说到底不能跳过就是不给玩家选择权,强如fgo的剧情内容,里面的剧情内容也有高低之分,良莠不齐,有公认的神篇章,也有烂篇章,但是它能跳过,难道一个跳过键就真的能影响剧情的正常讨论?有没有一种可能,有跳过键之后就能把想看和不想看剧情的人给区分开来,让真的想讨论剧情的人让他们去讨论剧情,两批人互不干扰,这不是对双方都好?原说到底就是个二游,而且也不是人人随时随地都有时间和耐心去看这不能跳过的剧情,一个跳过键真不会对原这个游戏有什么影响的

再次,人物体验割裂,这个也确实有,心海,八重,钟离,云堇这些都是例子,心海是剧情没塑造好,游戏内的表现在当时不尽人意,导致两头不讨好,八重和钟离是因为高人气,剧情塑造不错,但是实际体验不佳,钟离更是重量级,直接导致原最大规模的玩家集体炎上,是唯一一个完全回炉重造的限定角色,云堇是剧情塑造优秀,但是强度不行,这没办法,毕竟是四星,上限已经定死了,别说四星里有亮眼的不输五星的角色,比如国家队,这都已经过了多少个版本了,还有其他表现和国家队一样亮眼的四星角色嘛,总体来看四星角色就是一种陪衬一样的存在,五星限定才是C位一样的存在,没办法这也是二游的一个通病,高稀有度的限定的角色肯定要比低稀有度的常驻的要好,不然玩家凭什么买单,这种平衡就是需要游戏ch需要考虑的事,不是玩家需要考虑的事

接着,就是线性任务与开放世界探索强绑定,须弥三个书一个都没有做,因为看到不做这些任务就不能开须弥完整的地图就不想做了,之前稻妻,璃月,蒙德,层岩巨渊,渊下宫,这些地图我都乐于探索,靖世九柱,神樱大祓这些任务对开放世界探索有影响但影响不大,总体的量控制的还可以,体验也不错,玩家也是相对自主的,说到底,这种与世界探索相关的任务,应该是服务于大世界的,而不是本末倒置,两极反转,不做这个任务反而会让大世界探索受到很强的限制与掣肘,原的地图上内容越来越多,越来越复杂,但反而不想让人探索了,也许是开服玩家,热情早就消退了的缘故

然后,用户的消费习惯的改变是需要时间的,绝对不只是一款游戏就能改变的,pay to win的这套模式已经持续了很长的一段时间,pay to love的这套模式确实不够成熟,接受度是远不及前者的,更何况,原它还是个有养成要素的二游,数值膨胀就是不可避免的,pay to love天然就与之冲突,这依然一个二游乃至手游的通病,原的核心,底层逻辑那套依然是原有的传统的二游那套,它没有打破这个框架,如果不寻求突破,只能说pay to love这套很难真正地实现

最后,原的所有弊病本质就是二游一直以来的问题,别管什么开放世界,内容导向,多端互通这种东西,二游存在的客观问题都没有实质性的解决掉,如果是从乖离性百万亚瑟王时期就开始玩二游的玩家,对这些问题早就见怪不怪了,无非就是原破圈了,在之前从来不玩游戏,从未接触过二游这个游戏品类的,或是对游戏接触甚少的玩家的眼中,这些问题也就跟着无限放大了,原目前来说很尴尬,对比同行的二游,它确实是降维打击,但再往上比,和pc上,主机上的经典游戏相比,它是相形见绌的

综上,原它好就好在它是一个二游,但它坏也坏在它是一个二游,只能说是成也萧何,败也萧何


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