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看着就不好玩,为什么还有人买——简评《江湖十一》以及相关事件

2023-01-17 00:13 作者:slipperyslime  | 我要投稿

写这篇文章没什么可讲的初衷,与其说是为了蹭热度,不如说是为了打发时间。

其实对《江湖十一》笔者并没有太多的兴趣,了解这款游戏也只是朋友推荐,但是因为笔者对最近的两部《三体》更没有兴趣,所以不如聊一聊迎春档被寄予厚望的“国产独游”

文章开始前,我需要声明一下我个人在《江湖十一》上花的时间,一个小时左右的试玩,steam已退款(我前面文章也说了,不要花钱支持这种游戏),以及找文章素材云了大概五个小时左右的视频。如果我的评论对游戏后期内容以及更新后的内容有偏差之处,请读者先看一眼文章的日期以及我的游戏时长,再开始评论。

我是乐意喜欢在网上和人进行讨论的,但是如果前提都是错误的话,只会浪费大家的时间。

老规矩,长篇幅,一己之见,希望内容对大家有所帮助。


已经差评如潮了


前面说了是打发时间,我们就多扯点淡。

就从笔者为什么对武侠题材不感冒说起吧。

原因很简单,就是格局小了。

笔者喜欢的科技发展,生产力进步,社会制度改革这一系列的宏大叙事主题都没法堆到理想化的武侠故事框架里。(当然也有过这么尝试的作品,但是已经没有武侠的味道了。)

那么剩下的是什么呢?

是爱恨情仇,是武功招式,是江湖恩怨,是政治正确(侠之大者,为国为民可太正确了)。

这是一种中式的超级英雄,有中国特色。

但是这种只能放在架空的古代环境的中式超英局限太大了,比起漫威DC这种美式超英来说少了特效和想象力的空间,比起魔法少女假面骑士这种日式超英来说又少了一分纯粹。

像《鬼哭街》这样的赛博朋克武侠国内应该也接受不了。(嘿嘿)

不拿国外的比,我们就说国内的文创作品。

《风云》是好作品,《海虎》也是好作品。

选择武侠到底的《风云》从打日本人(绝无神)到打日本人(连城志),最后的表现力也就是弱爆城,超爆街,一群高手打架还是要奔着中原龙脉去。《海虎》虽然招式也是杀鲸霸拳什么的,画的也是大只佬对殴,个人觉得还没有《风云》好看,但最后的设定能从打爆木星到重启世界,从中流露出的未来世界的一角就已经能做无限流素材了。

当然,换个角度来说,是金庸等诸位先生把武侠写的太好了,导致我们现在创作这类题材只能像三国,西游那样做换皮来吸引用户。为了避免造成原作粉丝的流失和武侠原教旨主义者的攻讦,创作者不敢做出太大太多的创新,从而局限了武侠题材的想象力和丰富度。

同人版万剑归宗
海虎爆破拳

而《江湖十一》就是这么一款继承了传统武侠故事框架的缺点,又无法利用游戏这个文创载体进行创新或弥补缺点的作品。


我们从形而上的讨论转到游戏设计上。

这款游戏明面上的大问题有两点。

第一点是战斗不好玩。

游戏中这个看似复杂的build系统,有架势,招式,角色情绪,内力,兵器,心法,特效等等。

但在这个连血条系统都没有的战斗里,只有两种取胜方式,打出破绽后使用带特效的技能有概率一击制胜,或者取得比对面多的胜点,在回合数耗尽的情况下取胜。而胜点则是通过双方出的招式威力进行比大小,招式威力大的获胜。

这就导致整个战斗流程拖沓且不直观,碾压式的战斗都需要很长的时间进行完结。

而且因为动画长度和对话冗余等其他问题,使这个拖沓的问题更加突出,到了让人厌烦的程度。(模拟战斗打碾压的都会输,强迫你去玩)

教程战斗画面

rpg的战斗系统,有一大半在战斗的策略深度以及战前的准备上。

但是这游戏在这个部分更有问题。

门派无法拜师学习技能(起码在前期笔者体验的部分),买技能要去图书馆。

买到技能前,没有提示需要学习技能的基础属性,买了白买。

基础属性的提升也没有教程指引,导致后面依赖属性的任务也无法触发。

武学的提升基本是线性的,学了一个就有后续的高品质功法等你。(用功法克制关系和递进顺序做碎片化叙事,估计制作组想都没想过)

如果玩家遵循游戏的连招系统和克制关系,可以很快的找到接近最优解的方案。

综上所述,几乎没有开放性的build空间。

学不来《太吾绘卷》起码学学《鬼谷八荒》吧,回合制战斗没有build都不如自走棋好玩。

天书阁

顺便提一嘴,我不明白为什么制作组要在这里自动减低策略的深度。

个人建议完全可以把招式按类划分,随后用架势来决定连招。比如剑招有、刺、劈、扫、带、抽、截、抹、撩。

有一种架势出连招,需要用撩——刺——劈,就和格斗游戏一样,那么玩家只需要按照顺序释放带有该属性的三个招式就可以达成连招效果。

这样是不是更有想象力一些。(据不可靠消息称制作组此举考虑的是pvp的平衡,就让我有些无语)

另外,ai的配招固定且出招僵化,主线中与ai进行猜拳式战斗玩家需要策略的地方很少。(据说后期敌人强度很大,可能需要另算。)

使得数值和build系统带来的问题反馈愈发明显。


一款以战斗为卖点的游戏,战斗系统不好玩,整个游戏就离好玩很远了。

这也是笔者直接选择退款的原因,也是标题的由来。

虽然这里从不好玩到好玩之间的跨度可能需要大量时间来打磨,但是制作组在这里花的时间以及做出的创新是值得肯定的,希望能再接再厉。

教程战斗画面


第二点就是制作者不懂RPG。

从字面理解,RPG角色扮演游戏,角色和扮演是最重要的两个点。

这款自称的开放性世界武侠RPG游戏是一个都没做好。

先说角色,

游戏看似提供了大量可以进行挑选的天赋,但除了六个对机制有略微调整的天赋,其他都是在凑数值的。

如果这些数值需要天赋来确定的话,后面那个roll精通点数的过程有什么意义呢?

浪费玩家的时间使他不能再退款是吗?

天赋

这种机制上的沈厄暴露出了一个重大的问题,那就是制作组根本就不明白RPG里面那些数值的意义。

它不单单是给你提供一个用来触发事件的数值,它是玩家用来想象角色的基础,是一种代入感的来源,也是故事的来源。

体型18代表的不只是这个人身材高大,在战斗的时候有投技判定,而是他站在一个体型9的人面前的时候,像是一头直立起来的熊,它是可以用来威吓的。

诚心的建议所有做RPG的制作组,少刷点偶像剧,去跑跑团吧,DND是RPG的祖宗。


说到故事,那么就是另一个问题了,扮演。

游戏评论几乎清一色的在骂编剧,说故事写的差,说任务做的不行。

诚然,剧情不好和任务设计问题,但更重要的,是没有让玩家进行扮演。

玩家像一个路人没有问题,像一个摄像头才是问题。

扮演是自由度,是我做了选择这个世界要给我反馈。

这个游戏完全没有,从头到尾,做完任务,角色对话都不带变的。

除了跑腿就是打人,真要说扮演,那就是扮演的就是一个带暴力模组的机器人。


私以为一个真正开放性的rpg是只需要背景故事和事件机制而不需要主线剧情的。

主人公就是世界中的一员,像其他人一样遵守这个世界的规则。

只不过,他有一些优待,比如更强的天赋,比如传承的血统,再比如有玩家超游的帮助。(当然也可以选择没有这些东西)

故事情节是因为玩家的举动通过规则被生成出来的。

举一个简单的例子,我好好修炼,但是天赋不够,我没修成筑基就阳寿已尽,所以我决定去打劫别人,打劫以后别人可能会来报复,但因为我修炼成功了变强了他不敢来了。但是我看他的属性很好,以后会造成麻烦所以我先下手为强。这件事情之后我的名声变差了,所以更多的人来找我麻烦.....

这种流水账一样的网文没人看的,但是如果是玩家进行的扮演,那就其乐无穷。

让玩家扮演角色,融入一个故事,要远远好过讲给玩家听一个故事,哪怕是一个好故事。

这就是《最后生还者》1和2的区别。(奇迹二并不是一个好故事)

这也是《太吾绘卷》去除主线Mod为什么火爆的原因。

角色图

其他的毛病就更多了,地图又大又空,NPC相关的支线剧情单薄等等。

但游戏最根本的问题其实还是商业路线。

两位主创带领的工作室能力超凡,居然能在中国游戏行业整体下滑10%的2022找到这么一波资源去宣发独立游戏,着实厉害。

但是核心思路却错了,手游伺候的是大众,主机游戏吸引的是玩家,而独立游戏针对的是最挑剔最懂游戏的核心玩家,是花大量时间去玩游戏琢磨游戏的人。

每一个自称玩独立游戏的人,基本都是已经明白了自己想玩什么,能玩好什么的人。

面对这样的用户群体,厂商最明智的手段是建立人带人的玩家社区,开放同人和mod,让玩家产出内容来增加ip价值,让玩家去带货形成病毒式营销。

最无效的手段就是不考虑留存直接把信息丢你脸上,爱玩不玩吧。

制作者明显选择了后者,甚至有朋友告诉我,这个游戏带着太阁立志传几乎风格一致的UI但与其完全不相关的游戏内核去太阁立志传的玩家社区的拉新。

只能说是南辕北辙。

导致的结果就是,用力的宣发起到了反作用,吸引过来的玩家反而造成了后续收益的阻碍。

即便制作者能通过后续更新挽回这个看起来已经无可救药的项目,也无法达到最好的效果,只能挽回一些口碑。

笔者恶意的揣测:采用这种传统商业模式进行宣发的团队是不会做这种吃力不讨好的事的。

希望以后被打脸的是我。

游民星空8.2分


最后,这里再提一点《江湖十一》的优点,完成度很高。它被测试的很好,关于bug的反馈我简单一找就找到几个,没像别人那样铺天盖地;制作者没有挂出EA,上线就是完整的版本,很有自信;有可以通关的主线流程,别人花了很久才做到的;看上去很人性化的新手引导,别人家现在还没有的;甚至还有支持玩家离线对战的系统,很有想法。但反过来说,如果完成度也能被称做优点的话,这款游戏,以及游戏背后的市场,是不是太可悲了。


感想大家的阅读,我在这里拜个早年,我们下次再见。


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