元素反应平衡机制
本期话题来聊一聊游戏玩法核心的之一的元素反应机制,上篇文章末尾谈到了新开放的2.6层岩巨渊版本未能加入草系反应的遗憾,这里想展开聊一聊原因,主要是对现有的各元素的平衡机制有点算是失望吧。因此本篇文章就现有游戏内实装的元素反应和元素共鸣机制展开论述,结合笔者个人长期的游戏体验,聊一点带有个人感情色彩的观点。
元素反应

游戏中总共包括风、岩、冰、雷、水、火、草七种元素,目前实装了前六种,游戏中通过两种不同的元素之间的互动,触发不同的元素反应,主要包括:融化、蒸发、冻结、超导、感电、超载六种(燃烧反应虽然游戏内已经实装,但不在玩家的操作范围内,所以暂且不讨论),其中前两种属于增幅反应(反应伤害享受元素反应倍率加成),后四种属于剧变反应(固定值伤害加成)。以上两点就决定了从反应伤害的角度,前两种元素反应与后四种不在同一层面上。

这里从实机操作的角度去讨论一下各个反应的使用场景,首先是增幅反应:
融化:由冰火元素反应而来,作为增幅反应的特性,元素触发顺序决定伤害反应加成倍率(冰打火1.5倍[冰伤],火打冰2倍[火伤])。由于反应倍率加成作为额外的伤害增幅乘区,使得融化反应主攻伤害。元素消耗量火:冰=2:1。
现状分析:目前游戏能够完美触发融化反应(指每段攻击都能吃到反应倍率加成)的角色不多,且冰C和火C存在很大差距。这一方面是由于先手元素附着频率的问题,游戏中不存在能够匹配上现在游戏中冰C/火C输出频率的元素附着辅助(上火/上冰),即使有也需要与蒸发反应进行横向竞争;另一方面,由于冰与火的克制关系以及先/后手元素附着残余的问题,在多段攻击下,冰系的融化相比于火系的融化效果更好(冰打火火残留,火打冰无残留,暂不考虑元素附着强弱属性)、触发更稳定(输出频率越高表现越明显)。但在单段攻击下,明显是2.0的反应系数更吸引人(火打冰)。
蒸发:由水火元素反应而来,与融化同样作为增幅反应(水打火2.0[水伤],火打水1.5[火伤]),同样主攻伤害。元素消耗量水:火=2:1。
现状分析:目前游戏进程中,由于有行秋、公子这样的高频水元素附着角色存在,使得蒸发反应(火伤)的火C无论处于前台还是后台,均能有效契合的C位的输出频率。这当然不是机缘巧合,与游戏现状(即水克制火,火打水水残余,水打火无残留)有关,这点与融化类似。同样持续输出适合火系蒸发,短期爆发适合水系蒸发。这也是现版本游戏里打不了常驻2.0蒸发的原因(水C的输出频率太高,火辅的元素附着频率太低)。

增幅反应小结:以上分析水/火/冰3C融化、蒸发反应的现状,可以看出在现版本下1.5蒸发>1.5融化>2.0融化≈2.0蒸发(无论是从使用范围,还是操作难易度上)说明:
相比短期爆发,持续性输出队伍更受新版本组队亲睐。所以对元素的触发顺序以及频率,持续性输出队伍的要求更高。选择有后手元素残留(火打水、冰打火)的触发方式,虽然放弃了2.0的伤害加成,但同时得到了后续反应元素供给;//这也是2.0反应的颓势之一
C位输出的频率(元素附着的频率)不能太高,最好能有稳定的触发间隔(例如重击之类的独立元素附着机制)。且触发间隔不能过短,并需要与辅助的计时/计数元素附着机制分开。保证C位输出能稳定触发增幅反应,因此除非出现更加稳定后手元素附着手段,否则C位的输出频率越高越不适合打反应;//冰C、水C打不了反应的原因之一
融化和蒸发的关键在于火系角色的设计,并且两者处于竞争关系。一个机制明确的火C既可以走1.5的蒸发,也可以走2.0的融化,同样的火辅可以走1.5的融化,2.0的蒸发。这首先与角色的定位相关(驻场/后台),其次与上述第二点类似和技能元素附着的频率相关,以上两点会造成融化蒸发抢人的局面。例如【高频脱手火系角色】会同时引发【冰系前台主C】和【水系前台主C】的争抢,区别在于火系角色是打输出还是打辅助。//目前游戏中没有后台火辅,也是冰C、水C打不了反应的原因之二
待后续版本补充……

说完了增幅反应,再来聊一聊剧变反应。而剧变反应由于缺乏反应系数加成,其在伤害层面的表现就不如增幅反应亮眼,其主攻方向更多是集中在功能性上。原本的游戏设定应该是如此,但实机表现实在是差强人意。
冻结:由冰水元素反应而来,不造成实际伤害但提供强大的控制效果。发生该反应后敌方处于特殊“冰冻”元素状态(冰水共存),消耗外层的冰元素后会有水元素残余。主攻生存与控制。元素消耗量水:冰=1:1。
现状分析:冻结反应应该是目前游戏进程中最强的反应且没有之一,这从永冻队的实际活跃表现可见一斑。而这一切都要归功于冰套的加持,冰套为冻结反应提供额外的40暴击率加成。表面上40暴击率和其它圣遗物套装提供的40增伤,数值表现看似平衡但反映到实际的增伤幅度上两者是完全不同的概念。首先暴击率有上限(100%),其次40的增幅已经超越理之冠提供的属性(31.1%),而提供的40属性增伤约等于空之杯(46.6%)。所以无论是从提供数值增幅,还是增幅对整个增伤区间的影响(边际效应),冰套的收益都远大于其它圣遗物套装。
另外冻结反应本身提供控制效果,增大了队伍的生存空间,算是锦上添花。仅提供控制效果不提供增伤的反应是不会受如此重视的,从游戏版本初期冰系输出的表现可以看出(那时只有融化一个选项)。所以对冻结反应本身不可能脱离冰套谈战略价值。
超导:由冰雷元素反应而来,造成范围冰伤并减40%物抗,相比于伤害数值减抗的战略价值更大。主攻辅助buff。元素消耗量冰:雷=1:1。
现状分析:超导反应作为减物抗触发器,本身没什么好说的。该机制大部分的模型都投入进了减抗区间,导致伤害数值层面完全不够看。再加上超导反应本身减抗以及伤害属性的局限性,因此没有雷C或冰C会去选择超导路线。//变相也废掉了雷C或冰C一条反应路线。
感电:由水雷元素反应而来,造成伤害(雷伤/水伤)并提供打断效果。发生该反应时敌方角色处于水雷共存的元素附着状态,且根据不同的元素附着顺序残余不同的元素,同时触发感电效应的敌方角色会受到麻痹迟滞效果影响,打断攻击节奏。触发感电反应后会再次瞬间的元素伤害(由后手触发元素决定伤害类型),短暂延迟后造成二次伤害(伤害类型与之前一样),并残余后手元素。此外,后手雷打水时会对附进水元素附着角色造成连锁伤害(水打雷没有),二次伤害触发速度高于水打雷。感电反应主攻伤害和控制。元素消耗总量冰:雷≈4:5(2sCD间隔)。
现状分析:感电反应由于其多段伤害模式以及范围伤害效果,以及水雷元素共存的效果,使得该反应在目前的环境中仍有一战之力。不过由于上述反应的伤害触发频率存在内置CD,群伤依赖于元素触发顺序,导致实战中的表现不如想象中出色。再加上控制效果的不稳定性,精英怪基本上看不出打断效果(这也是本人略失望的点)。属于是两个主攻方向均不能令人满意。
超载:由雷火元素反应而来,造成范围伤害(火伤)并提供爆炸击飞效果。主攻伤害、控制以及削韧。元素消耗量火:雷=1:1。
现状分析:超载作为剧变反应中基础伤害最高的反应,但因为现版本爆炸击飞的负面效果,导致超载非但不能提高有效输出,反而会增加输出的成本。除非与强力聚怪角色搭配出场,否则超载的适用空间太小,仅用作削韧作用。
扩散:由风+冰/火/水/雷反应而来,将目标角色附着的元素扩散至附近的敌方角色,并造成扩散伤害。若有多个角色仅触发两次扩散伤害,多个角色不同元素还会触发一次额外的反应伤害。主攻伤害以及buff效果。元素消耗量与元素附着强弱有关。
现状分析:与冻结反应类似,又是靠圣遗物套装拉起来的反应。扩散反应作为风套的触发器,在冰套出来之前就是最强的圣遗物套装(高贵的泛用40减抗)。至于扩散反应本身除了扩大debuff元素的覆盖范围,就是在<高等元素论>大佬手中玩出看不懂的操作。对于普通玩家而言,无需过于复杂的理解。
结晶:由岩+冰/火/水/雷反应而来,消耗小部分元素生成结晶护盾,结晶盾的厚度与元素精通相关。主攻生存。元素消耗量与元素附着强弱有关。
现状分析:现版本结晶反应的效果比较鸡肋,主打生存但多次元素反应的生成的护盾不能叠加,自身基础护盾量较薄;附加护盾量与元素精通有关,但元素精通对岩系伤害加成为零。且护盾的掉落位置随机,除非依赖五郎否则护盾本身的续航也是问题。与结晶盾相关的增益太少,适用范围小(应该把岩套属性重新修改一下)。

剧变反应小结:相比增幅反应,剧变反应内部地位可谓是千差万别。根据使用频率、使用范围以及最终的使用效果,可以排出:冻结≈扩散>感电>超导>超载>结晶。其中冻结、扩散不用多说,其余反应也有贴合各自定位的加强手段。例如感电和超载应该聚焦于控制效果改进,而不是着眼于伤害;超导应该扩大buff受众;结晶反应应该补强结晶盾的基础盾量,并注重与伤害层面的联动。

元素反应总结
根据以上的总结分析可知:
各元素反应之间处于非均衡态,且具有明显倾向性(排序由上文可知)。这种非平衡性不仅存在于剧变和增幅反应之间,也普遍存在于各反应内部。
上述非平衡性导致玩家进行角色选取、队伍搭配的时候,具有明显的选择性:伤害>buff/debuff>生存>控制。这当然一方面是由于相比于反应产生的效果明显伤害数字更直观,另一方面,也是各反应之间效果差异过大导致。
进一步上述选择性会潜移默化的影响某一系角色的评价,并对后续角色造成影响。典型的例子就是雷系,雷系相关的3个反应都是以功能性为主(两个控制,一个debuff),其中前两个控制效果不明显,后一个甚至与雷系完全没关系(打的冰伤,减的物抗)。此外风岩也由于上述特性,导致其系输出主C定位特别尴尬(风>岩)。
从各元素的应用前景划分:火系3条路(融化、蒸发、超载);水系2条路(感电、蒸发);冰系2条路(融化、冻结),如果没有冰套实际只有一条路;雷系2条路(感电、超载),实际情况下无路可走;而风系和岩系不适合反应作为输出手段。
另外平衡相关反应的手段过于粗暴。以扩散和冻结为代表,如果没有风套和冰套,这两个反应的定位极有可能垫底。所以加强该反应是可以理解的,但不论是加强的方式还是数值都是有待商榷的,从永冻队的表现可见一斑(从垫底到顶流,可以的)。
以上种种造就了现有环境过于僵化,各元素反应的出场频率不在一个层面上。甚至部分玩家形成了某些固有的思维定式,阻止现有的环境变化,以至于需要提供新的怪物或机制来强行更改固化的环境。这也是迫切需要新元素新反应的原因,当然即使出现了新元素新反应,也不能改变相关反应缺陷。

后记
由于篇幅原因,关于元素反应本文只能介绍这里,而元素共鸣的部分只能到下篇介绍。至于更复杂的三元素乃至于四元素反应欢迎各位细究,本文暂不进行相关讨论。感谢观看下期再见!

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