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ori关卡分析(下)

2023-06-04 23:34 作者:面包和猪  | 我要投稿

书接上文,Ori2的序幕更加的丰富,无论是精美的画面,初见惊叹的透视,还是新增的室内显示效果,都让人眼前一亮

重现了ori1的序幕场景,但制作得更加精美了
2D场景的透视层面更加丰富
室内显示效果

序幕以玩家在水墨沼泽中醒来,通过依旧的弱引导,玩家再一次掌握了各种知识点,ori很快能获得一个火把,然后再被瀑布没收掉。整个前期的设定,强调了ori开始的无助,同时也能引导玩家的心流

同时,在整个序幕的前进中,玩家会更频繁地看见未来才能使用的机关,回想起一代自己的所向披靡,再到如今二段跳都不会的自己,压抑的感受可谓情不自禁。


第一关掉入豪尔洞穴,玩家依次学习精灵之刃和二级跳,并在沿路掌握了精灵碎片的用法(磁力,吸墙之类),乃至整个向上爬升的流程设计都十分巧妙

在回到地面后,玩家接收到第一个正统意味上的支线任务,获得了家园道具——格勒克矿石,以及治疗技能(自动存档替代手动存档,同时添加一个耗蓝回血的技能,更加的人性化了)

每获得一个新的能力,就会有针对这种能力设计的关卡来练手

当获得精灵之刃后,ori必须从右侧经过一系列战斗才能返回上方

而去获得二段跳的路上,可以看出整个流程是推石头在蓝色机关上—踩着石头向左走—从上方获取二段跳—从下方返回,并运用二段跳—回到精灵之井这侧开启机关—推石头挡住激光—获得楔石。为了确保这个流程是顺利进行的,设计师先是在岔路口使用一些元素来暗示该走哪里;其次是确保后面的流程必须要靠二段跳才能开启。

很好的技能,只可惜只能同时装三个技能,在后期跑图时经常会换来换去的影响体验

下一个场景夸洛克地穴,玩家学习精灵射击和冲刺,许多机关都需要玩家在滞空时使用精灵射击,二段跳+冲刺显著增加了玩家的操作上限,如果说ori1是一款出色的跑酷游戏,那么ori2则可以称之为出色的跑酷+动作游戏,最后以甲虫boss战收尾,甲虫正面无敌,它的践踏和吐火技能都是范围很长的直线攻击,恰好也是刚好匹配了ori的冲刺能力

整个关卡可分为上方的精灵射击和下方的冲刺,精灵射击围绕了三次降水位展开,机关从控制石块抬升,变成吐出会收缩的舌头,最后是不同方向的“舌头”,不仅可以让玩家攀爬,还可以成为推石头的坡道

在第三次下降水位的机关处,再一次出现了“起点——从上方到达目的地——从下方回到起点”的结构,这种不走回头路,并且难度逐渐上升的设计属实是优雅

继续向下是冲刺能力,关卡设计围绕着荆棘间远距离跳跃展开,可以看到这里出现了与获得精灵之刃类似的结构:”获得能力——发现无法原路返回——从另一侧靠新能力绕路上去“

通过一个变色的机关来暗示玩家这个机关很重要,
还是先去找别的路吧

在击败甲虫后,玩家又将遇见神技——猛击,与上一部不同的是,这次遇见猛击前的“锁”出现得更加频繁(玩家下落到获得猛击的精灵树途中,需要躲避众多的子弹);同时,整个游戏获得猛击的节奏也比上一部快很多,如果说ori1的猛击是它技能的巅峰,那么ori2的猛击则刚刚是一个开始

熟悉的味道

之后遇到了大青蛙夸洛克,我们收到了修复磨坊的任务(又是恢复水源,对味了),并且打通了前往泉源林地的路径,在这个家园中,玩家可以建造和种植,在全是怪物的世界中突然有了一席和平之地,自此,ori似乎突然从一个外来者成为了大家的一员

下一站泉源,论概念的设计,泉源比银之树更加的出色,首先是元素的选择,水车和苔藓元素与主题相符,在转动的水车间跑酷十分新颖,也比传送门更加合理,其次能力的掌握上,ori除了猛击和吸附蓝色苔藓,还可以借助飞速转动的水轮将自己抛出,之后还会获得抓钩的能力,整个流程的操作性增加了很多;最后是地图的复杂度,相比于银之树的线性流程,泉源机关更精密,地图也更自由(但自由也意味着玩家找不到路,因此游戏中一系列弱引导就更加重要了)

如图是整个泉源的结构拆解,从刚接触到水轮,再到进入A运用转动的水轮让自己飞出去,最后获得新能力——抓钩,然后运用抓钩的能力原路回到B,从B出口回到泉源主地图,这才一睹全貌,玩家站在半空中,被广阔的泉源林地给震撼到(为什么设计师不让ori从A出口原路返回,而是从B出口出来,这可能也是原因之一),当玩家从B走出,就收到了支线任务——去C寻找丢失的指南针,可以看见B出口左侧被障碍挡住,因此绕路经过了主地图的下半部分(同时附带一个隐藏区域可以探索),在C内部,则是整个泉源设计最具艺术感的地方:需要转动四次才能通过的大水轮,可谓是将水轮转动的概念玩到了极致,在此不细说全看图吧:)

最后C-D经过了主地图的上半部分(同时附带两个隐藏区域),因为有主线任务指引所以不用担心迷路,最后在D经历了大逃杀,整个过程虽然不如银之树震撼,但其中两处的设计仍是非常精妙的(可以说有一种电影感)

如果说二段跳+冲刺使ori能够水平长距离移动,那么抓钩就有条件地实现了竖直方向的移动

下一站静谧森林找小猫头鹰,途中我们解锁了水下探索,可以看出二代的水下丰富了许多,之后移步光之池细说,同时也增加了基地种植功能

本章可以说是过渡章,为后续的探索讲述了缘由,关卡设计上,前半段是石灰沼泽中通过冒出的气泡跳跃,后半段找到小猫头鹰,多是二人合体借助风场前进

当ori刚适应陌生环境,成为拯救泉源的英雄,接踵而来的却是无可抵抗的史雷克,小猫头鹰的死亡,ori需要去北方的寒霜,南方的黑暗,西方的水流和东方的流沙寻找萤火之志。

不同于第一部的线性通关,这次玩家有了充分的自由度,可以自由选择通关顺序,并且(一般)不会影响其他主线的体验。

一 沃林深处

如果要评价四个关卡的玩法机制的话,那我会更钟爱沃林深处,在片黑暗的巢穴,散布着发光的植物和怪物,但玩家要是独处黑暗中就会立刻死亡,整个关卡设计也是围绕上述机制,做出了值得借鉴的诸多变式。

一旦被抓钩就会拉长的蓝色长杆,相比于静止不动的苔藓,无论是操作难度和自由度都增加了许多

关卡关于黑暗的第一个设计点在于萤火虫指引玩家路径,玩家可操作的位置被限定在移动的萤火虫附近

第二个是场景中散装分布的发光植物和怪物,考验玩家在黑暗中快速移动,以及猛击怪物做移动灯源

第三个是这类天光的设置,玩家必须先去上方将障碍清掉,让天光能够找到下方,才能从下边通过

在完成了一系列黑暗的挑战后,终于获得了闪光技能,以耗蓝的代价来自己发光

熟悉一段技能后就来到了boss战

boss战共三阶段,一阶段分为两部分,将血量削减至四分之一左右将触发第二部分,第一阶段的第一部分攻略战是在两面是可以攀爬的墙壁的封闭房间内,其中在左边墙壁上有一个能量水晶为玩家提供能量恢复,而在右边墙壁的顶端有一个带刺的包裹物(优先破坏),将其破坏后,场地中间将会垂下一条蓝色的灯笼花,能够让玩家进行勾爪跳跃。在第一部分中,大蜘蛛主要有四个行动模式:践踏(包括跳跃践踏和仰头践踏)、铲地、召唤小弟、喷吐毒液。第二部分,大蜘蛛会撞倒右边的墙壁,打开一片新的空间,右边的空间将扩展整个攻略场景的大小,同时在右边墙壁的左侧有一个垂吊下来的蜘蛛丝团。在第二部分,大蜘蛛增加了几种攻击方式:扫地激光,扫射激光、冲击波。玩家通常是靠爬墙,在蜘蛛来到自己所在的一边时,利用跳跃和蓝灯笼的勾爪进行移动并在这过程中对蜘蛛头部造成伤害。

第二阶段为追击战,较简单,随后进入三阶段(玩家如果再三阶段阵亡,则依旧在三阶段复活),场景与一阶段没有太多变化,改变只有两点:1.场地中央的蓝灯笼花变成了左右各一盏金色灯笼花(进行猛击移动的那种),2.左边墙壁上的能量水晶位置改为了靠近右边墙壁的地面上的位置。主要是技能的增强,另外附加了造成黑暗的场景,需要玩家保持能开启闪光的蓝量。

整体来看,A-F表示场景中光源充沛的宽阔场地,注意到圈出的X和Y这两个“十字路口”,正是它们改变了沃林深处线性通关的流程:从简单的A-B-C-D-E-F,变为了A-B-X-C-X-Y-D-E-Y-F

但更复杂的路线也意味着更容易迷路,好在沃林深处“陷入黑暗过久就会死”和沿固定道路飞行的萤火虫,成功做到了向导的作用

另外,我们也可以看见一些美术风格上对玩家该怎么走的心理暗示。

在击败蜘蛛后,整个沃林深处的黑暗都被驱逐,回想最初来到这里的被黑暗笼罩,只能跟着萤火虫探索,到有闪光后稍微有了些自由度,但需要记住补蓝,再到现在的自由探索,可以说这个过程的成就感也是非常显著的

当回到泉源林地时,ori还可以看见做客的小蜘蛛,是非常有心的彩蛋了。


当ori用黑子的羽毛将冬眠的熊唤醒后,就开始了鲍尔之触的历险(不得不说熊这么大体量的动物出现还挺惊喜的)

 

场景主要出现了两种新的植物——吐出舌头,可以在上面爬行的花,但是一不小心会被吃;张着大嘴,可以踩的花,但是会立刻合拢把ori夹了;另外就是整个场景分为冰冻和解冻两个状态,在冰冻时植物表面都是光滑无法攀爬/踩不稳的,并且一些瀑布会挡住前进的道路;解冻时就可以依靠植物进行跑酷。

在此处会学习灵光迸射,可以说是泛用性极高的神技,蓄力抛出可以猛击的火球,相当于增加了一段位移,导致很多关卡可以直接“跳关”

而之后的闯关,则涉及了靠火球开启机关和靠火球做位移,最后以大逃杀结束,就挺戛然而止的,还是比较期待这里能有一个boss战的

 

灵光迸射这个技能,相比其他三关中获取的技能可以说是最op的,之前也想过在雪山设计这个技能会不会太强了些,但最后一想,灵光迸射使ori的跑酷更加多样,这个技能设计得很好,既然反正都要放在游戏中,太往前了过于强大,太往后了又没啥使用机会,那干脆就放这儿算了()

火球点燃灯触发机关老实说不太明显


三 光之池

光之池主要做水下冒险,水下环境相比于ori1添加了很多新内容

重要的机制:气泡,由水中的气泡植物产生,ori可以踩在上面跳得很高,同时气泡可以被

风吹走;水中的追踪怪,ori通过猛击实现水中打击;被碰到就会暂时打开的珊瑚

与此同时,更多样的怪物也增添了丰富度

 

在学习了水下冲刺后,ori就能够借助出水的瞬间跳高,同时快速穿过一些区域

最后是青蛙的boss战

最初是耳熟能详的追击战,进入战斗后,一阶段技能有舌头打击,喷涂毒液,践踏(同时释放向两边蔓延的火),召唤手臂对玩家所在位置打击(防止玩家挂着墙壁站桩)

场景与沃林深处boss战区别不大,两边墙壁,右侧只有下半能够攀爬

二阶段场地下方被水淹没,boss增加了召唤落石,追踪子弹和试图把ori吸进肚子的技能,玩家需要不断使用水下冲刺进行躲避和攻击。

最后夸洛克自我牺牲了,悲


间章 午夜地穴

老实说午夜地穴做得还挺不错的,但传送的机制和ori1,以及故事结尾的灵树之末重合度过高,玩来实在乏味,不过单看关卡设计还是挺好的

开头是按照背景的石头猛击前面的音乐花,正着打可以解锁午夜地穴的通道,反着打可以解锁旁边的宝藏

 

关卡设计相比于版本1更加灵活了,最初找机关让传送门位置变化,然后一系列挑战找到四块楔石

总体算是一个小插曲(有个有趣的点是在两个竖直的传送门间来回传送,让自己越跳越高)


四 狂风荒漠

非常有趣的钻沙机制,围绕钻沙的一系列关卡设计也非常的出色

章节以ori的躲避战开始,一上来就逼格拉满

场景出现了新的植物:被甲壳包裹的蓝色果实,检测到玩家靠近会立刻

收拢;新的怪物:被甲壳包裹的小怪,无法被猛击 不过最出色的还是游戏中的沙地和

站上去会塌陷的平台

故事最后以沙虫的追击战收尾,可谓是对所有能力的综合考验

(在此引用本关关卡设计师的分析图)


终章 灵树之末

与ori1的火山相似,最后的考验围绕着传送展开,在大战之前,将学习最后的技能——炮弹跳跃

最后关卡同样是解开8处封印,最后增加了史雷克的boss战收尾

最后的BE结局我哭死

只愿故事停在最初


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