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UE5 Niagara | 拖尾效果制作

2021-11-26 13:54 作者:那个人真狗  | 我要投稿

设计思路

  • 制作类似LOL中的龙王身体周围效果。

  • 有3个模型或者特效在围绕角色飞行,带有拖尾效果。

参考效果

  • 效果参考


  • 参考细节

实现过程

创建基础粒子

  • 创建粒子系统命名 —eif_1_6

  • 发射器更新阶段,创建一次性生成粒子

  • 设置发射器循环模式

设置粒子的基础属性

  • 在 粒子生成阶段  创建**环形(torus Location )**发射器模块

现在需要把环形设置没有高度,在以一定位置发射。

现在发射位置是随机出现,我们可以设置固定位置调整UV方法控制粒子生成,

这里我们只控制U的方向,在U的方向乘一个变量,A变量默认 1

B变量  Return Normalized 返回归一化执行指数


实现的效果就是  U取值范围在 0-1的范围

  • A的数值就是控制一个U的取值范围。

显示多少粒子是在粒子数设置。现在设置3个粒子,

如果正好显示对应关系是0.633

  • 设置旋转

这里设置使用时间控制,下面是控制的属性,位置。

注意:这里的位置是粒子初始位置


  • 把**环形(torus Location )**发射器模块  拖到粒子更新阶段,我们改变位置就需要实时更新。

这里出现不旋转,是因为节点没有放到粒子更新阶段。

这几个位置信息都是不一样的。

这里的位置,就是初始出现的位置信息,

扩展:这里我们设置一下粒子的位置,看看有什么变化?

  • 会出现从原地出身,在扩散出去回到原点,

  • 现在就出现3个粒子环绕的原点旋转的效果

  • 那我们怎么控制旋转的快慢,


第一种方法:

这里就把Time变量乘一个数值就可以了,

A值使用时间,

B值控制旋转的快慢

这里的A和B是乘的关系

第二种方法

在U Position 下创建ADD叠加一个变量

B的部分还是原来的控粒子的位置显示,

A  乘一个变量时间, 这样就完成了,

  • 效果这效果也是旋转的

基础旋转粒子创建完成

创建条带发射器

  • 在基础粒子发射器创建 事件

  • 详细信息参考烟花效果。

  • 创建一个新的发射器—命名Trail

  • 在事件处理设置

  • 增加事件接收,就可以看到效果

  • 效果

现在还是很细的,

  • 调整拖尾的颜色,大小需要使用新的节点,

    Initialize Ribbon

扩展Initialize Ribbon   节点

  • 详细介绍

  • 生命值

  • Mass    拖尾生成的面的UV

  • 颜色

  • 大小




设置渲染器

  • 打开条带的渲染器,设置条带形状

  • 使用上面的节点控制大小,

  • 创建一个节点,控制拖尾整体的变化,

  • 这个效果就是头大尾巴小,可以使用曲线控制拖尾形状。

  • 调整效果


  • 在增加一个节点,多拖尾进行扭曲,这样拖尾就可以随机运动。

  • 调整Noise的强度

  • 在复制一个粒子系统系统,准备创建底。

贴图材质

准备贴图

  • 准备需要的特效贴图

创建材质

  • 创建一个基础材质,这个基础材质是制作拖尾头粒子的

    材质模式设置半透明材质,无光照

  • 创建一个一个材质实例,调整贴图等。

  • 制作拖尾材质,创建一个新的材质,材质设置一样,注意 开启双面显示。

    注意 :TexCoord 这个节点控制贴图的平铺大小。

      Panner 控制贴图的移动速度和方向

  • 上面那部分是计算出一个渐变效果

  • 把这俩个加起来,出现像素是因为我们的贴图小

  • 后面一部是计算处理

  • DynamicParameter 这个节点在粒子系统中科院调用,控制材质的属性,前面介绍到了。

  • 创建材质实例

增加材质效果

  • 增加材质效果

在渲染里增加材质实例,

现在是看不到效果的,

我们需要增加一个控制粒子的属性,DynamicMaterialParameter 模块

  • 增加到粒子更新阶段

  • 调整数值,下面那个前不管。看一下效果。

大体效果有了,

优化细节

  • 也可以调整颜色,我们按照上面调整一个蓝色的

  • 如果效果不理想,我们可以回到材质里,调整材质纹理的大小。

    现在太碎片了,调小贴图平铺。

  • 我们也可以设置不同数量,

  • 在场景中怎么同时改变粒子效果

  • 创建一个float类型的公开变量

  • 那怎么给这俩个发射器同时控制

    第一个粒子发射器增加一个颜色模块,绑定刚刚创建的数值

  • 第二个粒子发射器阶段,在DynamicMaterialParameter 模块 增加创建变量,

扩展 为什么这里增加就可以控制改变颜色,不需要设置Color

  • 是因为我们在材质里增加一个一个函数,支持这里修改

  • 这样在外部就可以修改这个变量实现不同的修改。

暗色效果

  • 第二个拖尾,改成黑色,把生命值设置长

  • 在noise 模块,设置一下数值调整拖尾不同的力。

  • 我们发现暗的在上面,那设置一下渲染顺序,

效果

总结

  • 使用事件处理器的时候,源发射器需要设置事件发起事件。  在接受发射器设置接受事件。

  • 放到场景中粒子系统需要设置相对位置。

  • 统一的修改粒子的颜色,有俩种方式,

    一种是在Color模块 修改颜色,

  • 一种是在材质里修改

  • 粒子的渲染序列,这个主要是设置一个特效中,我们想让那个发射器渲染在前面或者后面。

  • 制作这个效果我们复制出俩个拖尾的发射器,一个暗色,一个亮色,我们需要亮色渲染在前面,所以设置排序大于 暗色的。


资料参考

https://www.bilibili.com/video/BV1Gf4y1P7Y3?spm_id_from=444.41.0.0


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