UE5 Niagara | 拖尾效果制作
设计思路
制作类似LOL中的龙王身体周围效果。
有3个模型或者特效在围绕角色飞行,带有拖尾效果。
参考效果
效果参考

参考细节

实现过程
创建基础粒子
创建粒子系统命名 —eif_1_6

发射器更新阶段,创建一次性生成粒子

设置发射器循环模式

设置粒子的基础属性

在 粒子生成阶段 创建**环形(torus Location )**发射器模块

现在需要把环形设置没有高度,在以一定位置发射。

现在发射位置是随机出现,我们可以设置固定位置调整UV方法控制粒子生成,

这里我们只控制U的方向,在U的方向乘一个变量,A变量默认 1
B变量 Return Normalized 返回归一化执行指数

实现的效果就是 U取值范围在 0-1的范围
A的数值就是控制一个U的取值范围。

显示多少粒子是在粒子数设置。现在设置3个粒子,

如果正好显示对应关系是0.633

设置旋转

这里设置使用时间控制,下面是控制的属性,位置。
注意:这里的位置是粒子初始位置

把**环形(torus Location )**发射器模块 拖到粒子更新阶段,我们改变位置就需要实时更新。
这里出现不旋转,是因为节点没有放到粒子更新阶段。

这几个位置信息都是不一样的。
这里的位置,就是初始出现的位置信息,
扩展:这里我们设置一下粒子的位置,看看有什么变化?
会出现从原地出身,在扩散出去回到原点,

现在就出现3个粒子环绕的原点旋转的效果

那我们怎么控制旋转的快慢,
第一种方法:
这里就把Time变量乘一个数值就可以了,

A值使用时间,
B值控制旋转的快慢
这里的A和B是乘的关系
第二种方法
在U Position 下创建ADD叠加一个变量


B的部分还是原来的控粒子的位置显示,
A 乘一个变量时间, 这样就完成了,

效果这效果也是旋转的

基础旋转粒子创建完成
创建条带发射器
在基础粒子发射器创建 事件

详细信息参考烟花效果。
创建一个新的发射器—命名Trail

在事件处理设置

增加事件接收,就可以看到效果
效果

现在还是很细的,
调整拖尾的颜色,大小需要使用新的节点,
Initialize Ribbon

扩展Initialize Ribbon 节点
详细介绍

生命值
Mass 拖尾生成的面的UV
颜色
大小
设置渲染器
打开条带的渲染器,设置条带形状

使用上面的节点控制大小,

创建一个节点,控制拖尾整体的变化,

这个效果就是头大尾巴小,可以使用曲线控制拖尾形状。
调整效果

在增加一个节点,多拖尾进行扭曲,这样拖尾就可以随机运动。


调整Noise的强度
在复制一个粒子系统系统,准备创建底。

贴图材质
准备贴图
准备需要的特效贴图

创建材质
创建一个基础材质,这个基础材质是制作拖尾头粒子的
材质模式设置半透明材质,无光照


创建一个一个材质实例,调整贴图等。

制作拖尾材质,创建一个新的材质,材质设置一样,注意 开启双面显示。


注意 :TexCoord 这个节点控制贴图的平铺大小。
Panner 控制贴图的移动速度和方向
上面那部分是计算出一个渐变效果

把这俩个加起来,出现像素是因为我们的贴图小

后面一部是计算处理

DynamicParameter 这个节点在粒子系统中科院调用,控制材质的属性,前面介绍到了。

创建材质实例

增加材质效果
增加材质效果

在渲染里增加材质实例,
现在是看不到效果的,
我们需要增加一个控制粒子的属性,DynamicMaterialParameter 模块
增加到粒子更新阶段

调整数值,下面那个前不管。看一下效果。

大体效果有了,
优化细节
也可以调整颜色,我们按照上面调整一个蓝色的

如果效果不理想,我们可以回到材质里,调整材质纹理的大小。
现在太碎片了,调小贴图平铺。

我们也可以设置不同数量,

在场景中怎么同时改变粒子效果
创建一个float类型的公开变量

那怎么给这俩个发射器同时控制
第一个粒子发射器增加一个颜色模块,绑定刚刚创建的数值

第二个粒子发射器阶段,在DynamicMaterialParameter 模块 增加创建变量,

扩展 为什么这里增加就可以控制改变颜色,不需要设置Color
是因为我们在材质里增加一个一个函数,支持这里修改

这样在外部就可以修改这个变量实现不同的修改。

暗色效果
第二个拖尾,改成黑色,把生命值设置长

在noise 模块,设置一下数值调整拖尾不同的力。

我们发现暗的在上面,那设置一下渲染顺序,

效果

总结
使用事件处理器的时候,源发射器需要设置事件发起事件。 在接受发射器设置接受事件。

放到场景中粒子系统需要设置相对位置。

统一的修改粒子的颜色,有俩种方式,
一种是在Color模块 修改颜色,

一种是在材质里修改

粒子的渲染序列,这个主要是设置一个特效中,我们想让那个发射器渲染在前面或者后面。

制作这个效果我们复制出俩个拖尾的发射器,一个暗色,一个亮色,我们需要亮色渲染在前面,所以设置排序大于 暗色的。
资料参考
https://www.bilibili.com/video/BV1Gf4y1P7Y3?spm_id_from=444.41.0.0