余烬杂谈第一期--关于余烬的二三事
本次编写:涅托
关于余烬,想必大家也从这次的红警2新春会里面了解了大致的一个情况。或者说,有了初步的一个印象。但实际上大家对这个MOD依然会有许多的小问号。例如:这个MOD的开发进度如何,玩法是什么样的,剧情.世界观又是怎样的。以及未来的开发方向等等。这些问题其实我们都有关注到。那么今天,也是第一次,涅托将会以主创的身份来一一揭晓各位对于这个MOD的一个个小问号~
Q1.余烬是什么?为什么选择这个名字?
余烬,是一部以《命令与征服:红色警戒》的资料片《尤里的复仇》为基础而开发而成的一部MOD作品。余烬在汉语中指燃烧后残剩下的灰或没烧尽的东西,亦可以象征死灰复燃的前兆。《余烬》起名即采用了这一意义来暗指余烬的剧情指向为填补一代之后的一段空白,但却不一定会指向三代的这一个“特殊”的时间线。同时也暗示了一代战争的结束是为之后的战争埋下了一个必然的因果联系。为了贴合剧情,我们选择了“余烬”这一名称作为MOD的名字。
Q2.余烬的开发进度如何?
虽然这是一个难以回避的问题,但还是很抱歉的告诉大家。如今余烬的开发进度其实远低于原来的预想程度。由于缺乏足够的3D建模师,我们有很多的想法和建筑物的设计无法实现。我们尤其需要精通3D的相关人士来协助制作建筑物和步兵相关的众多素材。此外,我们还需要一部分的原画绘图师,VXLER和配音人士来协助进行CG原画和单位配音,宣发等工作。目前余烬有许多在二代看来很花的奇妙想法,但是因为本身技术人员的缺乏。我们很难去真正完美的实现这些构想。如果您会以上任意一种技能且有兴趣对我们提供帮助,请联系QQ:3029566638


Q3.余烬的大致玩法和开发路线是什么样的?
余烬是一个致力于通过模仿RA3和CNC的平衡来重置RA2平衡性的PVP优先向MOD,至于为什么是“PVP优先向”而不是单纯的“PVP”向MOD。是因为我们不仅仅希望制作一个单纯的PVP向MOD,而是希望在兼顾PVP和剧情体验的情况下来尽可能的找到一个合理的平衡点制作出一个综合感觉很棒的MOD。同时,我们引入了由头猫(噗伸)大佬所进行适配器和研发工作的RESHADE二次光效渲染插件来提升光影和画质等级。(该插件是可选启动的,在游戏内按下HOME键可以选择开启的渲染效果,同样可以关闭以提升游戏性能。该插件需要较高的显卡配置。)
我们尝试在RA2的游戏体系下来尽可能多的实现一些特殊的功能,所以余烬采用了ARES+PHOBOS+KARTOS的三外挂式引擎配置驱动。虽然这在一定程度上降低了稳定性,但其带来的提升是毋庸置疑的,对于玩家而言也在一定程度上提高了游戏的整体观感和细节优化。

在特殊系统方面,我们重新制作了每个阵营的独特的扩张方式并且引进了II模式的技能特性。在作战中通过D键部署可以使用单位的部署技能状态来切换普通模式或者技能释放模式。通过对单位技能的合理使用,玩家可以更好的掌控战局甚至打出翻盘操作。
另外,余烬采用了一种奇特的方式来对玩家的经济加以限制。我们对玩家的每个单位规定了一个单个生产建筑情况下的固定建造时间来确保玩家部队数量的相对平衡。同时我们还将单个玩家通过重工可建造的采集车数量设置为5辆且降低了单个采集车的资源采集量。尽管听上去不近人情,但实际上这是一个软限制。尽管限制了玩家可通过战争工厂建造的采集车数量,但玩家依然可以通过建造物资处理站(矿场)的方式来提升自己的采集车总量。同时我们还对采集车和处理站做了部分改动。由于余烬拥有海岛矿物的设置,所以采集车是可以进行两栖移动的,同样MCV和IFV,APC等也获得了这一功能。当采集车被摧毁时,地表会留下采集车内部已经采集的物资,玩家可以派遣其他的采集车将其回收。(在海面上被摧毁不会掉落物资)同时处理站每10s会给予玩家100资金的经济补偿以应对后期可能的经济残局。
在余烬中,我们正在尝试大幅优化原版难以入目的平衡系统并且扩充海军,两栖以及空军种类。尝试建立更加完善的海军和空军战斗系统,目前依靠KARTOS,我们实现了空军战机对区域的自动巡逻搜空。更多其他的功能也会逐渐试装。
关于单位的设计理念问题,余烬希望能够更加凸显每个阵营的优势方向。单位作战方面首先我们会优先考虑贴合阵营的优势方向拟订一个大体的单位设计定位,然后再测试这个单位的实战数据并进行调整。当然,这需要很多的实战玩家的PVP测试才能决定下来。

Q4.余烬有一个怎样的世界观和剧情?
余烬主要有三个剧情,第一阶段讲述的是在RA1的战争过后,在苏联被盟军实际掌控的情况之下,一群先驱者奋起反抗,最终推翻傀儡政府成立新苏联的故事。
而第二阶段则讲述了通过泽连斯基,罗曼诺夫等人完成内部反右斗争,发动三战并且对资本主义进行复仇的故事。而第三阶段则讲述了三战后期由尤里的心灵控制网络引发的一场混乱。


在世界观方面,余烬尝试去塑造一个绝望的世界,但在绝望之中也会有人无畏的站起来去寻找希望。面对RA1战后欧洲85%工业区瘫痪和大量的的辐射红区废土,北约在欧洲建造了耗时耗资巨大的“生命线”铁路交通网络。通过西伯利亚广阔的未开发土地和西亚,非洲等地的资源来维持欧洲的工业品供给。而对苏联的控制也激起了苏联人民的不满,有压迫就会有反抗。而战争的阴云就隐藏在这些大大小小的摩擦之中。
我们打算采用模拟现代手游的对话式CG来完整的讲述这样一个故事,这也意味着我们需要投入更多的时间和精力来开发这样一款MOD。甚至可能需要组建一支文案小组来编写这一剧情。虽然是很长的路,但是我们也做好了走下去的准备。
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