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银河境界线-首测试玩感想

2021-01-03 17:16 作者:似君  | 我要投稿

本文写于游戏首测,不代表游戏最终品质,文笔不好请见谅

先上评分【以首测的标准评分,略有主观因素,满分10⭐】

  游戏性  ⭐⭐⭐⭐

  交互性  :

主线剧情:⭐⭐⭐⭐⭐

支线剧情:⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐【由于目前支线文本量远大于主线,故单独开一项】

游戏美术:⭐⭐⭐⭐⭐⭐

一、游戏性测评

说在前头,这款游戏属于比较典型的战旗类型游戏,但目前首测的功能还是较少,除去平衡问题,已经属于可玩程度。

①:游戏职业部分

游戏目前一共有7个职业,我从个人体验上来给这些职业进行一个简单的排序

        狙击>哨兵=医疗>突击=异能>防卫=火力

狙击:手最长的单位,能在敌人靠近的前足以将其击杀,且无视地形

哨兵:无视地形障碍,可以快速切敌后排,并且不会被近战敌人攻击

医疗:无法进行攻击,但游戏里的奶妈作用一般都不差

突击:近战单位,输出

异能:特殊单位,不好归类的可能就丢这了,可能会强也可能会弱😂

防卫:防御单位,但目前敌人AI设计过于简单,导致防御单位在非狭窄出入口时基本没有任何作用,敌人无论如何都不会优先攻击防御单位,单纯的阻挡敌人的近战单位。如果对面单位射程内能打到非防御单位则不会优先攻击防御单位。总的来说防御单位并不能保护友方单位,而更像一个单纯的路障

火力:防卫起不到保护作用的情况下也就是个“手长点的近战单位”竟近战里也有2位技能2格的,目前的敌人AI导致相对近战多一格射程并不能带来优势AOE会对友军产生伤害且并不低可能是一个无法让其经常上场的一个重要问题之一。

②:游戏数值部分

目前数值超级保守,等级提升对于大部分属性来说基本没什么收益,这样也就导致了,等级高回低级地图依旧可能会被对面的特定单位击杀,等级低只要你被集火的单位不会秒死,打手亦可低级越级击杀高级单位,以及百分比收益的据点加成异常的过分

角色的专武和潜力提升,目前模板过于单一,但这都是小问题,不过专武都会送,所以不用担心是否要氪金才能拿

③:游戏关卡部分

地图设计拥有非常高的拓展空间,但流程设计不是很合理,每个关卡都需要花很多时间去攻克,这是手游不是单机。

部分素材关卡怪物搭配也因为设计的问题,导致产生了一些比较可笑的玩法,比如哨兵因为不会被近战单位攻击,所以可以在突击和防卫类型敌人多的关卡里无损过关,甚至不需要等级

还有个最大的问题就是,AI还请制作组多多多多多多加强

④:游戏养成部分

目前AI太蠢,自动很蠢,多倍材料自律系统还没实装,素材要求并不高,很快就能刷齐。

二、交互性测评

①:字体部分

为什么我要单独拿出字体来说事,因为目前很多小公司使用的基本都是同款字体,也不说同款,就是很接近。但这种字体严重缺乏辨识度,且伤眼睛(就是这个感觉)可能是我个人主观,但我也要单独提一遍。

文字对比

其他游戏他并不会通篇都使用同一个字体,银河境界线目前除了剧情用的基本就是一个字体

如图里,重要的部分基本字体都会使用略微圆滑的字体增加识别度,可能这张图还不够表达我的意思,我再补一张再下方

这张可能清晰度不够但应该也足够看清了

这张应该足够表达我的意思了,像购买,名字这种不关键的地方是不是和银河境界线的字体很像?但介绍部分用的就是偏圆滑的字体来介绍,识别度不会像下方图这样极低

这张是银河境界线的

文字就说到这里吧,如果能改进当然是好事。

②:UI界面部分

除去我说的文字问题,还有UI暂时不适配异形分辨率。其他UI界面的问题不大,主要的问题是UI名称能不能让你联想到对应的功能。

如果我不说,谁能联想到公共频道和机密频道是抽卡,而采购就是单纯的商店呢?

然后就是UI功能的冗余,比如图鉴

3个级别的模组,完全可以合并,毕竟只有几个字的区别,然后右边又太过简单,合并后不仅左边看起来更美观,右边又会更充实。

战术建筑和战术术语属于游戏常识性内容的补充,但并没有做到游戏战斗内,导致游玩的时候并不知道其作用,还需要单独的看图鉴。

而合成可以集成到仓库内,并不需要单独拿出来,因为这个合成真的就是单纯的合成,不如直接仓库内点素材直接合成

③:地图界面部分

太单调了,又太长,找一个关卡需要拖动很久,就不多说了。

④:战斗界面部分

首先说部署部分

蓝色:每个关卡都有固定的点位,但并没有灵活可以改变放置的点位

黄色:详细页面,可以看到角色站在那个格子,但蓝色区域的格子并没有提示是几号

我个人替换角色用的最多的也就详细页面

红色:拖动角色可以直接和场上的角色替换,但并不好用,并且和详细页面的功能略有冲突

移动部分

玩家并不会每次移动都会犯错但如果你不进行攻击操作的话就必须点待机这个流程并不适合目前大部分玩家所以是可以考虑移动后需要撤退再点个撤回按钮我觉得更佳。然后额外加个结束回合按钮即可

个人修改

战斗部分

其实这里还可以给多点信息对比,以及强化重要信息的识别度

为什么能追击X2,如果不能我们差多少?我们无法从这个简单的面板上得知

技能部分

①:技能原本是需要长按才能看到效果,但这样极其不方便,特别是对于还未熟悉游戏的玩家来说。应该在点击技能的时候在左侧或者其他地方加入个技能详情。

②:比如医生这个AOE,竟然是需要拖动到特定位置的,而不是跟着鼠标点击的位置释放

个人修改

敌人面板部分

无法查看其技能或特性,单纯的数据面板,而且很多是次要面板类似角色里的高级面板,非并要查看是其实可以隐藏,让面板更简洁

补充部分

下方这条,目前一点用都没,单纯的点击切换角色和查看角色面板?

三、游戏剧情测评

游戏虽然主打的是太空歌剧题材,但对于太空歌剧类型的作品我看过的并不多,就不在题材上做评价了。

不涉及剧透的前提下,我从我的阅读体验上来对主线剧情和支线剧情做些简单评价。

①:主线部分

主线目前只开放了序章和第一章,每个章节平均1小时,人体验下来,主线属于那种先从部分开始讲起,最后会慢慢合并线路,所以导致了我第一章的阅读体验要明显比序章强很多。

但作为主角的我,存在感目前略低。但总比那些哑谜文案和省略号文案要强了

②:支线部分

每个角色都有大量的个人形象塑造的剧情,除了E3这个角色有超长1小时剧情【含🔪】,其他角色平均40分钟,并且支线剧情的重点基本都是聚焦在这个角色身上,所以我获得了相比主线剧情更好的阅读体验。

四、游戏美术测评

游戏美术部分可以说是这个游戏目前最大的亮点了

据我所获得的消息,一个角色拥有2套常规动态立绘+个人剧情完成后的1套立绘(不知道是否是动态),一共3套免费立绘。

立绘的质量对比大多数手游属于上乘,小人的3D模型目前战斗中并不能放大观看不好做评价

但也是会有很多特殊动作?以及各种表情。

立绘的话看看这张

我老婆哟!


银河境界线个人测试体验测评就到这里了

时间仓促一些不必要的部分就省略了

可能有没写到的部分,多多包涵

但也感谢各位的支持!


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