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【游戏志英雄传】坂口博信:最后的幻想.最后的丧歌

2019-12-10 22:01 作者:hentai研究者  | 我要投稿

日式RPG已死?我们并不能做这么说,但是它确实已经没落,而同时伴随着的是那些最会讲故事的金牌制作人也为之消失在玩家的视线之中。

坂口博信先生在职期间,制作出无数令人称赞的日式RPG大作,《浪漫沙加》,《寄生前夜》,尤其《最终幻想》系列是国民级的作品,但即使这样也无法避免那年一口丧钟的敲响,带来坂口博信隐退的消息。

1983——日本游戏史上的启蒙之年。

七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年的“大崩溃”事件前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。

然而在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的极度反感。1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。

同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。振兴电子游戏的重担从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。在任天堂FC的带动下视频游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门。而我们这期的主人公坂口博信先生的故事,就是从这家名为"SQUARE"的小型游戏制作部门开始的。

坂口博信毕业于水户第一高等学校,1981年在横滨国立大学工学部学习电气情报学,1983年,坂口以兼职身份参加了电友社软件研发部门的研发,他主要负责游戏的软件开发,这种工作也就是所谓的“接活干”。

而那一年是坂口博信游戏生涯的开始,也是整个日本电子游戏史的开始。

当时坂口博信和自己的大学同学田中弘道在SQUARE这个部门打着钟点工的情况下,一人担任程序员一人担任设计员,两个人做出了他们的第一款游戏:《死亡陷阱》

这款游戏的销量和评价都不是特别好,但在开发完这款游戏之后,两人就决定要把自己的人生,未来放在电子游戏产业上,他们立刻退学并加入了SQUARE部门。

然而这条路并不是一帆风顺的,首先电友社这家公司并不打算专职做游戏。在二人的软磨硬泡之下才同意向电子游戏靠拢一点。之后的游戏之路完全可以由失败两字来形容,两年间制作的游戏没有一款爆红,总是悄悄出现然后再悄悄在玩家视野之中。

在经历了两年失败的电脑游戏制作之后,史克威尔于1985年与任天堂签订了软件开发协议正式为FC制作游戏。尽管如此,由于对FC开发环境还比较陌生,另外其母公司"电友社"也将其发展方向限定在电脑游戏的开发,史克威尔在加入FC初期还是主要为日本国内NEC的PC88系列电脑开发游戏。

在1985至1986年间史克威尔推出的少数几款FC游戏中多数为一些移植作品。其中最知名的就是复刻版的《变型战机》

1985年另外一件重要事件就是18年后将与史克威尔携手并肩的ENIX同时加入了FC软件开发阵营,(在当时ENIX社内初露锋芒的"DQ之父"崛井雄二的极力说服下,ENIX社长福岛康博最终成为任天堂的第三开发商。)次年5月,《勇者斗恶龙》发售,号称日本"国民RPG"的DQ诞生之时就创下了150万套的销售佳绩,其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡。

在这种刺激之下,坂口博信再也坐不住了,他要脱离电友社,让史克威尔SQUARE独立出来,但是他并没有这个资金,而此时一个人站了出来,他就是宫本雅史。

宫本是一个富二代,天生对金钱很敏锐。他一开始无意加入其父的企业,而是考虑从事女装制造业。在1983年从早稻田大学毕业后,他开始在电友社横滨部门从事电子游戏软件开发。虽然当时的开发通常只由一名程序员进行,但宫本相信,由图形设计师、程序语言、专业剧本作者合作开发游戏将会更高效。

在得知坂口博信的想法之后,他想也没想就说:“行,那干吧”。

1986年9月,在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔SQUARE(スクウェア),注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宫本雅史。同年12月,株式会社电友社向SQUARE转让软件制作部门,SQUARE公司完全独立。史克威尔在当年发售了三款游戏,风别为 MSX上的FC著名RPG《屠龙战士》移植作、与Sunrise合作制作主角为高达的RPG游戏《巡航驱逐舰》以及一款***游戏《ALPHA》(该作事实上可以说是史克威尔早期冒险游戏中的集大成者,游戏中的关卡设定等相当成熟,只是由于在游戏失败时会出现女主角被铁链绑住的所谓"SM"画面,而被归为***游戏)。

虽然这些游戏饱受好评,然而这些游戏的销量却并不好,原因很简单,它们的游戏类型都是日式RPG,而这个游戏类型正是当时垄断行业的任天堂拿手类型。一部《勇者斗恶龙》的出现称霸了整个日本游戏市场。

而史克威尔无异以卵击石。


最终幻想——最终一搏

1987年1月26日,万众期待的《勇者斗恶龙2》正式发售,全日本的玩家为彻夜排队等候甚至不惜旷课怠工,成为一时奇观。RPG再度成为日本玩家焦点所在。另一方面,史克威尔经历四年游戏开发历史仍然是几无建树。面对《DQ》系列巨大成功带来的轰动性社会效应,坂口博信决定准备做一款类似的RPG游戏。

当时的SQUARE面临非常严重的财务危机,公司随时有倒闭的可能,如果公司撑不过去,这可能就是SQUARE最后的一款游戏了。正因如此,坂口博信才将这款游戏取名为《最终幻想》。

尽管在开发思想上很大程度上受到了《勇者斗恶龙》的启发,但坂口博信还是决定将《最终幻想》打造成一款与DQ风格完全不同的游戏。《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝的飘逸的画风使得FF表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。

《最终幻想》尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时它绝对是一款极具个性的作品。2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面……FF的诞生让DQ称霸的日本游戏业界看到了一款完全不同的大作。尽管当时人们正沉浸在DQ平民化的冒险世界中,仍有相当部分的玩家注意到了这款叫作《最终幻想》的的RPG。FF首作在当时卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。

坂口博信是坚定的游戏电影化推进者,这一点在FF首作上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。制作FF1时程序员3人,企画4人,美工5人,整套FF1的开发班底才12人。就是这样一个简单的制作阵容做出了在当时来说极具突破性意义的画面及音乐表现。"要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法,和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。"

《最终幻想》的畅销让原本摇摇欲坠的史克威尔站住了脚跟。


梦的延续——从二线作品变为顶级大作

《最终幻想》的成功无疑让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。

《最终幻想II》为其后的FF系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为FF的重点所在。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如Lionheart、飞空艇船长Cid等;SQUARE吉祥物“陆行鸟”就是在《最终幻想II》中首次登场。海中巨兽Leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外"终极"、"流星"等FF史上经典魔法也是在该作中开始出现。

1990年4月27日,《最终幻想III》正式发售。尽管售价高达8400日元,该作还是获得了空前的热烈市场回应,最终销量达140万套,SQUARE也因此成为任天堂主力软件提供商之一而备受权利金优惠待遇。《最终幻想III》在品质方面确实达到了FC游戏的颠峰,堪称奇迹的4M+64K大容量(在当时FC上多为一些容量仅64K的游戏)、突破FC机能极限的画面和音乐表现、更加成熟的系统和情节设定、更强的游戏性……《最终幻想III》使得FF真正迈入了的顶级大作的行列。

FF3在系统上的最大贡献就是加入了"最终幻想"的招牌--召唤兽系统。另外职业系统也在该作中得以强化,水晶与转职系统的结合使得游戏型直线上升,得到的水晶越多,所能转的职业也就越多。总共22种不同职业选择让人兴奋不已。

游戏中还有一个十分有趣的小秘密:在一个叫作吉萨的偏远小镇中一个隐藏房间中人会带领玩家进入"程序员房间",在这里玩家可以与FF的游戏设计师和程序员交谈,而其中一人还会说:"我们等待你的来信--史克威尔开发小组",用这样的方式与玩家互动实在是非常的新鲜,也体现了SQUARE员工恶搞的丰富想象力。

同年史克威尔还制作了GB版的《沙加2·密宝传说》,该系列也逐渐成长为SQUARE社内的三大RPG系列之一。

而坂口博信也因此成为了史克威尔的副社长。


新的计划——《时空之轮》

1992年,史克威尔开始计划一个新的IP,这个新IP动用了大量的资金人力,由三个人作主策划,这三人分别是坂口博信,堀井雄二(勇者斗恶龙之父)以及鸟山明。

他们要制作一款史无前例的游戏,几经波折在1993年制作完毕,而这款游戏就是《时空之轮》。

《时空之轮》发售当日即引发了排队争购的热潮,首期150万本出货两周内完卖,回首这部梦幻大作,不愧为SFC时代最高机能和艺术表现力的终极体现,无论坂口博信的导演、崛井雄二的剧本、鸟山明的人设乃至光田康典的音乐俱臻于化境,像这样艺术性和思想性各方面都无可挑剔的作品在TV游戏史上也绝无仅有。

该作于1995年发售,在当年的畅销排行榜排第三,然其历史地位和艺术性及后世的赞美都表明它不止这个名次。

不过这部作品由于过多的投入导致原本计划在1993年发售的《最终幻想7》的制作频频中断,其中很多设定也被优先放进了《时空之轮》中,最重要的是总监督也变成了野村哲也。


最终幻想7——全新的3D旅程

 进入1997年,日本的游戏产业进入盛世。1月,索尼公布PS全球出货1000万台。14日,SCE在东京举办大型庆功酒会,从出席该会的各大腕身份就可以看出,此刻的索尼已经牢牢的掌握了游戏业界的未来。特殊嘉宾ENIX社长福岛康博在该会上正式宣布加盟PS阵营,并将推出PS版的《勇者斗恶龙VII》,索尼在次世代主机争霸战的胜出再无悬念。

其实早在1996年二月开始,史克威尔就在为FF7做预热,《最终幻想VII》的宣传片就在各大电视台开始播放。而进入1997年初,更大规模的宣传活动令人咋舌。日本各大游戏媒体上处处都是《最终幻想VII》极度精美的游戏图片,在各大电视台黄金时段插播的夹杂着绚丽3DCG动画的FF7广告片,玩家们对FF长达三年的苦苦期待、一年的广告轰炸造成的极大社会效应以及人们对于PS主机机能的期待,所有的一切将玩家们对次世代主机上的《最终幻想》期待度推向了顶点。于是,在殷殷期盼之中《最终幻想VII》于1月31日正式发售。

正处于中兴盛世的日本游戏业此时是何等的风光,虽然在发售之前已经做好充足准备并接受了玩家们的巨量预定,FF7发售当天仍然出现了空前的销售狂潮。《最终幻想VII》首日销量超过200万套,最终日本国内销量388万套(包括其后推出的国际版)。当时PS在日本的普及量也仅为400万台左右,FF7发售当时在日本几乎是人手一套,很多从未接触过游戏的人都对该作充满兴趣。SQUARE和索尼的游戏大众化路线再次得到了市场的肯定。

跨时代的CG质量

在海外市场上,《最终幻想VII》凭借惊人的画面水准和疯狂的广告轰炸也获得了空前的成功。FF7海外市场总销量532万套,其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。《最终幻想VII》全球规模的大热卖直接促成了RPG这一游戏类型在欧美地区的再度流行,欧美玩家热衷的动作类游戏在这段时间了被RPG所逐渐取代。在随后的几个月里PS以每月两百万台的销量一路高歌猛进,日本乃至全球游戏业一片欣欣向荣的盛世景象,所有的游戏开发商都沉浸其中而欢欣鼓舞。


最终幻想9——回归初心

最终幻想7的火爆直接提升了PS1的销量,史克威尔也被称之为当时最顶级的游戏制作公司,其资源积累也越来越恐怖,坂口博信有意提携新人,便退位成为监督人,让野村哲也等人开始着手FF系列的一线开发。

这些新人也没有令他失望,最终幻想8发售,其强大的3D效果和电影般的过场CG震撼着每个玩家的心灵,斩获600万的销量。

到了最终幻想9,当时的索尼计划推出PS2,因此该作也变成了PS1的最后一部作品,也许是为了纪念,坂口博信决定自己亲手操刀这部作品,让它回归一开始的样子。

不采用新人班底,总制作还是铁三角:坂口博信,天野喜孝(原画师)和植松伸夫(音乐师),做出了这款不忘初心的作品。

1998年正式发售,尽管该作一出便引起轰动,依然是当年销量最高的游戏,但是比起前作少了将近一半的销量。坂口博信也不得不向现实低头,不再参与一线开发。

同年,坂口博信入选游戏名人堂,成为了宫本茂之后的第二个进入名人堂的日本人。

1995年,坂口兼任Square USA, Inc社长;在坂口担任多年的首席开发部长期间,除最终幻想系列外,包括超时空之轮,王国之心,寄生前夜等脍炙人口的大作。

引咎辞职——最终幻想的电影梦

最终幻想系列的3D化和电影化让坂口博信对于电影风使之成功深信不疑,为了扩大IP,展现自己心中的故事,他决定制作最终幻想电影。而这部作品就是2001年上映的《最终幻想:灵魂深处》。

本故事是讲被外星生命侵略的地球,和被迫飘荡在宇宙的人类世界之间的“回归”。我们的地球,我们的灵魂之母--该亚,容纳我们的魂灵回归。这听起来非常的东方化,也许这就是为什么本片的票房在西方卖得不好的原因,毕竟比起商业电影来,它更像是一部艺术片,虽然它竭力用眩目的打斗场面和非常好莱坞式的情节作掩护,仍不能脱离故事本身的一种近似宗教赎罪般的--宏大,悲哀,忏悔,原谅,回归的主题。

这部电影本身御最终幻想关联不大,当年观众们最大的感受就是看不懂,因此尽管这部作品是里程碑式的3D电影,耗费两年的时间,200人的制作以及1.43亿美元的成本但是却在上映后遭遇了巨大的滑铁卢。史克威尔损失将近165亿日元,这也导致刚刚建立的史克威尔影业直接宣布倒闭。这一举直接摧毁了坂口博信的导演梦。

同年,巨大的财政赤字导致史克威尔出卖了19%的股份给了索尼,坂口博信也辞去了副总裁的位置。

祸不单行,魔兽世界的火热让坂口博信开始尝试网络游戏,2002年,《最终幻想11》发售,这也是最终幻想系列的第一款网络游戏。

然而,由于当年日本游戏界,网络游戏才刚刚开始,史克威尔由于不了解再次付出了惨痛的代价,巨大的财政赤字已经是史克威尔无法承受的,同年11月,史克威尔与艾尼克斯(ENIX)合并,变成了我们现在所知道的SQUARE ENIX。

2003年,坂口博信正式辞职,坂口时代正式结束。

Mistwalker——渐行渐远的游戏梦

坂口博信在离开史克威尔之后并没有放弃自己的游戏梦,他重新开始自己的游戏梦,号召起自己的老朋友植松伸夫一起制作游戏。

他还为此做了一个自嘲的视频:最终幻想是如何诞生的?



在这个沙雕视频中,坂口博信的梦想是做一个嘻哈歌手,但是由于没有钱被迫在史克威尔做游戏,马上做最后一款游戏就可以辞职完成自己的梦想,因此他取名叫《最终幻想》,结果这个作品火了,他不得不继续做,他就瞎鸡儿做,划拉键盘设计剧情,强行提高难度,结果却导致越来越火,最后他决定用电影的方式来毁了这个系列,他成功了。

建立雾行者(Mistwalker)之后的坂口博信,开始为微软制作游戏,期间花费大成本做出两款巨作《蓝龙》和《失落的奥德赛》。

然而很可惜的是,时代早已不在接纳老旧的日式RPG,两作的销量都以惨败告终,微软方也停止了投资,2011年,坂口博信亲自担任导演,尽力一搏在WII平台做出作品《最后的故事》,却没想到这真的是自己在主机游戏上“最后的故事”。

而至此之后,坂口博信便不再制作主机游戏,带着他的Mistwalker投身于手机游戏之路。

特拉之战

结语:

坂口博信先生是最早一批消失于主流游戏界的金牌制作人,这实在是一件可惜的事情,他的辞职也正式意味着整个日式RPG游戏的没落。

史克威尔在没有坂口博信之后处境也没好到哪儿去,和艾尼克斯合并之后也陷入了一种死循环,人员过多,财政吃紧,始终拿不出新的作品,不停消费着最终幻想这个IP,每次新作的创新都略显不足,同时开始尝试网游以及将老作品不断移植到手机平台。

我们还能看到坂口先生让《最终幻想》系列崛起的那一天吗?或许最终也是一场幻想吧。


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