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2.10“破土动工”测试服海战改动暨上版本分房改动回顾

2021-10-18 11:52 作者:斯拉夫星系天文学家  | 我要投稿

本来想着在上版本实装后更新一点内容的(前一篇专栏),恰逢海战分房大改动,给我懒癌发作提供了一个完美的借口。这次就啥都写一点写在一块了。

新版本

2.11版本对海战来说真是个小版本。我本以为在各系(自动排除意大利)都有6艘T5船以后,bvvd会让海战大踏步迈入T6超无畏时代,结果迎来的是英国佬的第七艘T5船。

火灾机制又又翻新了

火灾是海战变数最大,伤害最难量化的一项机制,对于它产生的破坏各个版本都有许多玩家各执一词众说纷纭,而官方更新日志对这种重要机制改动的描述简直就是一坨屎。我认新版本火灾是局部加强、整体削弱。

  • 引发火灾的条件更容易:任何装药质量大于3kgTNT的弹丸爆炸都可以引发火灾。新版本中高爆弹和半穿甲弹破片的穿行距离稍微加长了一些,所以他们在一定空间内能触及到的东西也多一些(但不一定能把他们都点着了)。

  • 火灾的伤害提升而持续时间下降。引擎和传动机构的火灾强度上升幅度最大,引擎起火的伤害改为原来的4倍,传动机构火灾伤害改为原来的1.5倍。

  • 火灾蔓延能力几乎为零。船体内部任何的装甲和隔舱都能阻止火灾蔓延。目前看来火灾只有以下几组蔓延通道:主(副)炮塔、待发弹药、主(副)炮塔扬弹机、主(副)炮塔弹药库;舰桥和离得比较近的电台与小口径炮组;两个平行放置的引擎或传动机构组;两个层叠或水平放置的乘员舱。

  • 由于火灾无法蔓延,因此即使纵容火势持续,它最终也会因为烧无可烧而自行熄灭。

如何观察隔舱:在外观定制选项中,把一个3D挂件移到船体上就可以看到隔舱装甲,它们与装甲一道将船围成了数十个密闭空间。注意匹兹堡一号炮塔下方的圆形空隙,那里是主炮塔竖井。

Gaijin的海战模型团队从某一个版本后提升了海战模型的质量,新船的水平装甲都有为竖弹井、扬弹机、烟囱、电梯等上下连通的模组设置开口。而比较老的模型水平装甲是铁板一块(比方说布鲁克林)

未完成的水面跳弹机制

Bvvd也许想要引入一个全新的炮弹以小角度射向水面时会弹起来(打水漂)的机制,但显然一测这个机制没完全做好。主要冲突我估计是游戏机制对水中弹的判定优先度更高。

多此一举的高爆弹水面引爆机制

高爆弹在现行机制下本来就能够在炮弹接触水面时引爆,但bvvd还是给所有高爆弹加了一行代码强制让它们起爆。我也想不出来有什么特殊情形会导致现行机制失效。但是这么一改弹底引信榴弹被莫名其妙挫了一刀,弹底引信榴弹也会在接触水面后强制引爆了(德战的大口径弹底引信榴弹又少了水中弹的潜力,哎呦。)

当前版本

攻防不对等与轻重巡洋舰的强度

轻巡洋舰和重巡洋舰到底哪种比较强?防御力强的重巡洋舰强度高于所有轻巡洋舰、但重巡洋舰对新人极不友好、潜在成本极高。防御力低下的重巡洋舰和分房虚高的轻巡洋舰都是应该避开的烂坑。

海战是一个攻防极不对等模式,主要体现在成员组技能对攻击端和防御端的影响。

乘员组作为游戏的核心运行机制,它的作用就是彻彻底底的拖你的后腿,削弱你载具的战力。只有满级王牌乘员组才能发挥载具100%的性能,任何未满级、未王牌的技能都是一项施加在你载具上的debuff。就海战而言、乘员组对攻击端的debuff只有“主炮装填速度”一项,幅度为30%(领导才能的加值都忽略不计),而对防御端的debuff有损害控制下辖的4项,每项幅度都是100%。换言之,当大家都是萌新的时候,进攻方是以77%的战力进攻防御力只有50%不到的目标,而且这个差距会一直存在,直到大家都是满级王牌后才攻防对等。

火灾防治与损管下的射击节奏

防治火灾的唯一的办法就是损管技能点满而且直接氪一个王牌乘员组,没什么好说的。加强火灾实际上是抬高海战的准入门槛并贡献了若干以前都不可能发生的莫名其妙的击杀。如果火灾真有什么正面贡献,那大概是让AI老不死的红色克里米亚死能被更快烤熟,但这么为bvvd辩护显然不能解释他下版本的动作。

必须把火灾防治技能点满的另一个原因在于你不能让频繁发生的火灾影响你的射击节奏。我本来以为进行中的损管对主炮组的装填时间影响是动态的,结果不是。主炮组下一轮的装填时间惩罚只取决于开炮时正在进行的损管行动种类(灭火、维修、排水、补洞,每种+25%装填时间。)你肯定不希望在灭火的时候开出一轮主炮。只要灭火速度够快,在两轮主炮装填时间内能扑灭火灾,你射击节奏就不会被干扰,这样子要还击那个打你的纵火怪还是比较容易的。

口径碾压与希佩尔级重巡的命门

海战的口径碾压机制是完全套用陆战的:口径对装甲的厚度绝对值的比值超过3就属于强碾压(炮弹只有在一些很偏门刁钻的情况下才会跳弹),比值超过6就完全碾压,不会跳弹(而且引信也不触发)。希佩尔级重巡洋舰以其特色的穹甲防御闻名于世,但羸弱的80mm主装甲厚度会因为碾压机制被240mm以上口径的炮弹轻易攻破。

我此前在战雷官方论坛看到有关于希佩尔级80mm主装+30mm+20mm穹甲与扎拉级150mm主装甲带在游戏中的防御力孰优孰劣的争论。在游戏机制的加持下,扎拉级的防御无可辩驳的胜出,而且扎拉级主装甲带斜前方的120mm棱角相比于希佩尔的弹药库命门也更不容易受攻。如果你参与到了此种争论而且想为希佩尔扳回一城,只需简单点明希佩尔级的穹甲与主装甲带之间有油箱保护,油箱在被摧毁前可以阻挡任何炮弹穿过。当然如果转进到任何历史要素的都可以直接放弃讨论。

油箱、煤仓和防鱼雷带鼓包

跟陆战不一样的是,海战的油箱、煤仓都是不会起火的。bvvd曾把他们做成可燃的但后来又放弃了。防鱼雷带鼓包就是海战的爆炸反应装甲,擅于抵御高爆弹、炸弹和鱼雷造成的伤害,煤仓大概是空气装甲、擅于阻挡动能弹,油箱则是万能NERA装甲,什么炮弹的能量都能吸收。游戏中主以油箱保护要害的舰船有:希佩尔级、Z25、士兵级、巴尔的摩级、约克、巴黎公社

高爆弹的保底伤害与超压机制

2.7版本为海战引入的超压伤害使得炮塔防御力弱的船地位又进一步降低。但这也不是神话高爆弹种的理由。超压伤害的触发非常苛刻,它要求炮弹直接命中炮塔(炮管不算)并且爆炸穿深超过炮塔的抗爆等效。而超压伤害的倍率是炮塔的防御属性(debuff),而不是高爆弹的攻击属性,把高爆弹打出高伤都解释为超压的伤害倍率显然是错误的。超压伤害的实际好处仅仅在于更快击毁舰船的主炮塔(主炮塔被击毁有50%概率引发主炮塔火灾,这是十分危险的)。但这对你的瞄准是有要求的,不是乱打一气,泼水就能获得高效率的。

导致高爆弹能够击毁任何装甲厚度炮塔的真正原因在于高爆弹有很低的保底伤害(这个伤害是随着距离衰减的!)这与数个版本前P494、Pr206用高爆弹链火速消灭驱逐舰的道理如出一辙,5mm穿深的高爆弹本来不能打穿驱逐舰16mm的结构钢船壳,但是保底伤害啥也不管,只要不跳弹就有伤害,而高爆弹是不会跳弹的。

可惜新版本bvvd没有着手解决这一问题。

新的准心与瞄准

新版本的瞄准系统实际上是将旧版本滚轮测距和压准心两种形式结合到了一起。

旧版本中压准心的瞄准方式实际上是让舰船的射击平面脱离海平面变为斜向下,使得炮弹的落点是弹道飞到斜射击平面上的标定距离与水面的交点。这类似于陆战坦克瞄准地面射导弹,让导弹在动力段内充当迫击炮攻顶的操作(还有人为此开发了专用的自定义瞄具)。

在新的瞄准系统下,无论怎么压准心,射击平面都一定是海平面,因此准心上的刻度线决定水平方向的提前量,竖直方向上锁定框标注的距离和准心的距离保持一致,哪怕你看着天上开炮也能打中。

试驾中的希佩尔靶舰距离是9km,只要准心上的距离对的上,哪怕对着脚底下瞄准也能打中。

金币船与开线问题

随着T5战舰数量越来越多,买T4金币船开线的需求显然是越发迫切。所以对于有开线需求的玩家来说,着眼于科技树上你中意的战列舰、或者是跟随主流开线一艘当前强势战舰(比方说拿热列兹尼亚科夫去开巴黎公社)是关键中的关键,而给你拿来开线的那艘金币船强不强十分不重要(热列兹尼亚科夫就是典型的外强中干),但你没得选,是屎也得吃,无论如何比科技树开线强。是屎多打几盘,不是屎少打几盘,开出战列舰就算解脱。如果在这一阶段过分关注单船强度,还没氪金就先陷入一问的争执,犹豫不决毫无意义,最终每个版本都想爬线每个版本都被虚空劝退最后啥也没得到。

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