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原神暴击的期望计算

2022-02-03 17:45 作者:一零二六-  | 我要投稿

玩原神(当原批)有一段时间了,我逐渐对原神有了点游戏理解(除了不打深渊)。我经常看到别人晒圣遗物面板,很多角色面板暴击伤害堆到了200多,暴击率却只有五六十,我总感觉这样不好,每次攻击都要扔骰子,不暴击伤害就低很多;我个人更喜欢嗯堆暴击率,爆伤低一点无所谓,无他,就是喜欢刀刀暴击的感觉,比如下图就是我胡桃的面板,但周围人经常告诉我说我的暴击率溢出了,换成爆伤头会更好。

别问我为啥等级不满,天赋没升,问就是没资源

所以究竟是暴击好还是爆伤好?我就做了一些计算,来看看怎样才能让伤害期望提高。计算过程,计算过程我用latex打了出来,如下图所示

写这个算是帮我复习了点概统和数分的知识了,像二元函数那一块几乎都忘了,也顺便熟悉了点latex敲公式的方法

结果就是,当圣遗物评分一定的情况下,让暴击率和暴击伤害的比例尽可能控制在1:2,会让伤害的期望高


所以现在看来,我胡桃暴击率90%,暴击伤害只有169%,暴击率确实略微溢出了点,而那些暴击五六十,爆伤两三百的,暴击率也确实不够。如果你有多套圣遗物,只考虑暴击的情况想算哪个好,也很简单,暴击乘以爆伤,哪个高就用哪个。

不过,我刚才的计算是有局限性的。众所周知,大数定律表明,随着重复次数接近无穷大,数值的算术平均值几乎肯定地收敛于期望值。数学期望起作用的前提是重复次数足够多,也就是说,暴击爆伤的那一套期望算法,仅限于胡桃、战场平A流公子等一些常驻前台的角色,对于那些就打一个核爆的并不适用,如果想要打大数字秒怪,就需要在暴击率不太低的情况下,尽可能多的堆爆伤,这也就说,那些爆伤很高,暴击率不太高的,也不是完全没有道理。

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