冷门游戏介绍 小队战术FPS鼻祖:被遗忘的《半人马突击队》
在《网路奇兵》1代的结尾,击败了SHODAN的hacker拒绝了TRIOP公司的高薪聘请,干回了偷挖其他公司机密的老本行,游戏的最后镜头,给了他的屏幕一个长时间的静止,显示他正在查看一个名为TETRACORP公司的战斗装甲。

这很显然是一个关于续作之类的提示,但实际上在1999年的《网路奇兵2》中,不管是TETRACORP这个名字,还是图片里面的战斗装甲,都没有在游戏里面出现或者提及过,那么他们到底去了哪里?实际上,这个战斗装甲,来自透镜工作室的另一款饱含野心但最终掩埋在历史长河的FPS游戏:《TERRA NOVA:半人马突击队》(以下简称半人马突击队)
游戏玩法
发行于1996年的半人马突击队是世界上首批以小队为导向的3D游戏之一,也是世界上第一款以小队战术第一人称射击游戏,比首部《彩虹六号》还要早了两年,玩家扮演主角尼古拉,身着具有红外视野,喷气背包,缩放目标锁定系统,充电护盾等一系列高科技装备武装的动力战斗装甲(Power Battle Armor)与外星球的海盗和地球集权政府对抗。同时可以最多率领三名AI操控的小队成员陪同,小队成员可单独或集体接收战斗命令和接敌策略并对主角报告身边情况,例如保持阵地,掩护,或直冲目标。小队成员在游戏中分为五个固定职业,分别是枪手,侦察兵,维修员,爆破手和电子专家,后四种职业会在游戏中扮演特殊职能,比如设置炸药摧毁敌军建筑或电子夺取目标控制权。



游戏由37个任务组成,由开场简报描述目标,小队规模和敌人配置,目标范围包括侦查敌情,歼灭敌军,突袭哨站,保护目标点,护送VIP等。有些关卡前后相互关联,比如前一关会派主角单独前去侦查某地敌情,下一关就是要求主角率队突袭此地。同时游戏内置了随机任务生成器,可以让玩家自定义游戏的敌人,目标,地图,难度等。游戏开始前玩家可以为小队选择武器,PBA,和特殊装备。随着游戏进程解锁更多不同的装备搭配适用于各类状况下的任务。



从游戏体验来说,这款游戏风格类似于2001年的幽灵行动初代,在开放地图上进行室外战斗,但游戏性甚至优于幽灵行动1。然而就是这样一款理念超前的游戏,却被遗忘的更彻底,掩埋的更悄无声息。

曲折开发
半人马突击队的立项时间甚至比网路奇兵1还要早,大约在透镜工作室的第一款游戏《Ultima Underworld: The Stygian Abyss》完成时。公司联合创始人Paul Neurah就编写了一份有关小队士兵通过自由落体从飞机上坠落进入战区的作战游戏,在开发初期游戏的目标为将游戏设计的极为模拟精确,每一个元素都尽可能逼真,程序员Dan Schmidt编写了人工智能,并聘请Tribe乐队成员来编写游戏音乐。该游戏与Ultima Underworld的续作同时制作,并在续作于1993年发布后仍在继续开发,在1994年发布了《网络奇兵1》之后仍旧继续开发,后来Schmidt将此归结于游戏开发理念错误导致进度迟缓,雪上加霜的是,领导程序员在开发中途离职,因为“没有人对制作这个真正的拟真游戏感到兴奋”。尽管如此,该团队依然顶着巨大的困难继续进行开发,Schmidt临危受命担下了首席程序员的角色,后来更是成为了项目负责人,1995年1月,半人马突击队终于展出了第一次demo亮相,游戏的标签被定为沉浸现实(immersive reality)。
在开发头几年,团队计划由简单的过场动画引导剧情发展,然而,在1994年,origin system(不是EA那个游戏平台,但他们后来确实被EA收购了,然后和其他大部分EA旗下工作室一样被解散)发布了Wing Commander 3,其中使用了真人过场动画(FMV),这让透镜工作室的管理层决定在半人马突击队中同样加入真人过场,Schmidt评价到:“在当时越来越多的游戏都使用了FMV,这让高层认为缺乏FMV的游戏会让人第一眼就把这个游戏当成是不入流的小作品。”于是在高层决定下,游戏在本身已经逾期的情况下,又挪用了很大一部分资金并且外聘编剧和导演用于制作真人过场动画;并且由于过场动画的剧情又冲突了原先的剧本,游戏又经历了多次剧本重写,最终导致预算超支砍掉了计划中的多人模式。后来透镜工作室决定在几个月后发布并添加多人模式补丁,仍然没有实现。Schmidt对这个行为极度不满,他声称这些真人过场对他的开发团队和本人造成了极大的分心,并且这些过场动画比当时大多数动画”更加俗气“。

在发行前的最后一年,测试组们得出的结论是半人马突击队现实主义的模拟风格游戏玩起来根本不好玩,而在数年的开发周期和高额开支下,取消这个项目会直接导致游戏公司破产。最终,游戏被完全重新设计的更加“街机化”,增加了敌人的血条等其他元素。Schmidt说:“在游戏发售前半年,这个游戏压根不好玩,还好我们最终发布了至少有点好玩的东西。”游戏最终在1996年3月5日发布。

曲高和寡,遗憾退场
从技术上看,半人马突击队不同于透镜工作室的其他第一人称游戏,它发生在室外环境,多亏了透镜工作室自研的TED引擎,可以让游戏表现白天黑夜和各种气候条件,游戏的物理模型让角色的移动看起来更加顺畅真实,还影响到了枪战体验,比如更强大的武器发射时会将角色向后推,不同星球的重力环境对投掷物的曲线也会造成影响。然而就像约翰罗梅罗的大刀一样,长期开发游戏的结果是在图像上落后于同时代发行的大部分游戏。即使如此,半人马突击队在当年也成为了不折不扣的硬件杀手,很多人的DOS电脑完全无法流畅运行这款游戏。

就如同透镜工作室的网路奇兵系列一样,这款游戏一经发行就广受各路媒体和评论的一致好评,然而十万多的销量完全无法收回游戏巨大的开发成本(包括真人过场那一部分),这款游戏被视为透镜工作室的巨大的商业失败,原定的续作开发计划被取消,半人马突击队成为了透镜工作室在小队战术fps领域进行开拓的孤单先遣者,和透镜工作室其它商业失败的作品在最后一起变成了压垮骆驼的最后一根稻草。
结语
半人马突击队和透镜工作室一样埋没在了历史的尘埃里,最让人觉得可惜的地方在于这款开创游戏类型先河的游戏最终并没有被大多数人所记住,但这款游戏即使蒙上了岁月的尘埃,也不会因为古老而黯淡半分,这款游戏终将在电子游戏的历史长河中拥有他的一席之地,和透镜工作室的其他杰作一同。

最后,请允许我引用steam用户Akki在半人马突击队评论区最高赞的游戏评测作为结语:
Terra Nova:Strike Force Centauri 是我的童年。 作为一个小孩,我在这款游戏中投入了 1000 多个小时,它让我的心——即使到今天——都是我最喜欢的游戏。 令人难忘的角色、毁灭性的武器、惊人的故事和当时非常先进的图形只是我喜欢这款游戏的部分原因。 故事中的大量知识——即使你需要寻找它——使这款游戏成为了许多遥遥领先的游戏的名单。
可悲的是,选择不在初始版本中包含 Windows 支持,并使其成为仅限 DOS 的游戏不可避免地导致 Terra Nova 的垮台,多年来它一直如此出色。 我小时候玩过的许多游戏,今天我玩并问自己“为什么我喜欢这个?”。 这是 Terra Nova 尚未给予我的迷思。 甚至将近二十年过去了,我仍然每年都玩这个游戏(我一直保存着光盘副本,每年都要经历一轮一轮的安装过程)我回去重新安装这个绝对的宝藏游戏,然后再玩一次。 每次我完成最后一个任务时,我总是感到很高兴。 我为自己买了这个,还为每一个我当成朋友的steam好友买了一份。
这是一个必须玩才能理解的游戏。 我喜欢 System Shock 和 System Shock 2,但直到今天,我仍然认为 Terra Nova: Strike Force Centauri 是 Lookin Glass Technology 的先驱者。 这将是我的孩子们玩的第一个游戏。 不是使命召唤,不是辐射 4,不是英雄联盟。 我会让他们坐下来,说‘孩子们……这是一个制作于发行商和开发商为了钱而制作游戏时代之前的游戏。 这个游戏起源于人们为热爱游戏而制作游戏的时代……而不是为了奖励或金钱。”。
这是我在 Steam 上花过的最好的六美元。 这胜过《辐射 4》、《幻痛》和我在这里购买的所有其他精彩游戏。 Steam,如果我以前不知道,那我现在要你知道,我正式爱你了。
(此评测链接:https://steamcommunity.com/app/368600/reviews/?browsefilter=toprated&snr=1_5_100010_)