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《战神4》前瞻:奎爷老当益壮 索尼雄心勃勃

2018-01-31 18:52 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文编译自《Game Informer》杂志,部分图片为译者添加,较原文有所改动

  自2005年《战神》首作问世以来的,奎托斯已经成了游戏界举足轻重的角色。尤其是在初次登场之后,他那无尽的杀戮欲和沸腾的怒火,更是从一连串古希腊时代的冒险故事中得到了展现,并因此吸引了大批粉丝。然而,当奎托斯于2016年E3大展上再次现身,并宣布《战神》新作将在PS4上发售时。情况却发生了变化。许多系列中的标志性符号要么面目全非了,要么已经消失殆尽。

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时隔数载,这次的奎托斯将以不同于以往的面貌呈现在玩家眼前

  按照公开信息,这次奎托斯来到了北欧地区,至于他的武器则变成了战斧,而不是标志性的链刃;至于他那振聋发聩的怒吼,也被父亲般的谆谆教诲取代了。这些变化也让不少玩家提出疑问:“我们敬爱的奎爷,要变成什么样了?”

  事实上,这一点并非三言两语就能解释清楚。目前,索尼的圣莫尼卡工作室正在对《战神》系列和主人公进行重新构思,其中不仅仅有前几代作品的继承,同时,他们还希望该系列在剧情、战斗和探索方面拥有更大的发展空间。尽管这些变化可能不是某些玩家100%期望的,但当我们自己进行了试玩之后,我们发现,在不止一个领域,他们都计划为《战神》和奎托斯开启一个全新的纪元。

复活

  当首次展现在公众面前时,《战神》系列的设定可谓相当前卫:其中有一位行事心狠手辣的反英雄、各种血腥的动作场景,还有大量电影化的叙事桥段。在2000年代的中期,这些内容可谓完全颠覆了传统,并让人耳目一新,不仅如此,它还展示了游戏作为一种娱乐手段处理各种成人化内容的潜力。在续作中,《战神》系列的基调和风格并没有发生变化,不过,在今天,也就是该系列推出近13年之后,本作的核心模式却有了和时代脱节之嫌。

  作为该系列的最后一部作品,发售于2013年的《战神:弑神自封》并未像前几作那样获得巨大成功。虽然这部作品介绍了奎托斯的过去,但其故事却没有真正吸引玩家,在玩法上也没有带来多少惊喜。

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当年,《弑神自封》只在市面上获得了有限的好评

  尽管在《弑神自封》上市后,许多媒体都给了它80分,但无可否认,《战神》系列已展现出了颓势,许多人开始质疑整个系列的未来。他们认为,奎托斯的故事也许该结束了。

  圣莫尼卡工作室的负责人香农·斯图德斯迪尔(Shannon Studstill)回忆说:

  “显而易见的是,我们都在看着这个系列不断褪色。之前,奎托斯一直是个冷酷无情的家伙,我想,面对这一事实,许多玩家一定也在想:‘接下来,你们该把剧情怎么办?’我想,为了重塑整个系列,我们真的需要颠覆许多设定。”

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斯图德斯迪尔在圣莫尼卡工作室,旁边可见奎托斯的等身塑像

  为实现这一目标,斯图德斯迪尔将科里·巴尔罗格(Cory Barlog)带回了圣莫尼卡工作室,并任命他担任创意总监。巴尔罗格曾经参与了《战神2》的开发,并且是《战神》系列团队的早期成员。考虑到巴尔罗格与该系列的“过去”联系紧密,对外人来说,要想让他来重塑《战神》系列,事情似乎有些奇怪。但斯图德斯迪尔认为,这种联系是不可或缺的。她对此表示说:

  “我想,你应当知道‘血统’的重要性。《战神》系列有着非常深刻的故事情节,让一个熟悉其发展历程的人加入,本身就是对该系列的尊重。”

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科里·巴尔罗格


  对此,巴尔罗格开玩笑说:“你必须,规则就是用来被打破的。”不过,在具体打破规则的手段上,他和团队也审视了系列中的方方面面,并认为其中不存在真正的金科玉律。其中导致了许多精简,比如取消了跳跃、游泳,以及“失败即死”的平台跳跃挑战,还有玩家喜爱的武器——“链刃”。然而,尽管存在上述变化,游戏仍然秉承了《战神》系列的本质——它更像是在进化而已。

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在本作中,奎托斯的不再使用前几作代表性的链刃

  巴尔罗格说:“在早期部分中,我始终在努力推进的核心理念,就是对前作中一些原始的创意进行扩展——这些创意具体来说,就是让玩家进行一连串奇幻的冒险。但是,这些冒险也应当是奇妙的、有意义的,里面不仅贯穿着愤怒和复仇,还应当出自某种真实的个人体验,里面应当有大量充满率真和率性的、剧情上的高潮和低谷。”当然了,由于本作终究是《战神》系列的一部分,这些情节也需要和有趣而扣人心弦的战斗融合在一起。

  在从2016年游戏公布以来,已经面世的预告片和Demo中,我们已经看到了《战神》系列实践这些新理念的几种方式:奎托斯离开了希腊,来到了北欧;他多了一个儿子——阿特柔斯,但一直在寻找一种增进与他之间联系的方式;另外,游戏的镜头视角被拉进了,这给了角色的行动一种更贴近个人的体验。当然,这些都是大致情况,当我们造访圣莫尼卡工作室的时候,通过试玩,我们对游戏有了更为深入的领悟,并对《战神》系列的新战斗模式有了清晰的领略。

新选择

  在试玩中,奎托斯和阿特柔斯在一片乱石嶙峋的空地遭遇了一群尸鬼(Dragur)——即欧洲神话中的亡灵战士。最初,奎托斯将战斧(名叫利维坦)扔向了其中一个体格较小的敌人,并将其冻结。然后,他冲向一名更大的尸鬼,并盾牌和拳头发动了一连串近战攻击,而阿特柔斯则在远处用弓箭对敌人进行压制。然而,这个较大的敌人并没有被彻底击倒,因此,奎托斯命令阿特柔斯集中精力对付它——最终,两人的协同进攻击昏了这个敌人,让奎托斯可以趁机大开杀戒。当剩下的敌人不断集结时,利维坦奇迹般地回到了奎托斯的手中,期间还击倒了一名尸鬼。随着奎托斯高举起战斧,向着涌来的不死亡灵发动了一个寒冰属性的区域技能,并摆脱了敌人的围攻。随后,他从另一个方向,挥舞着武器进行了一连串的轻重攻击,将成群的尸鬼击飞,直到所有的威胁都被消灭。

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设定图:奎托斯父子迎战涌来的尸鬼

  即使这种基本的战斗场景,仍和粉丝们熟悉的情况存在许多差异,其中一些甚至可谓相当惊人。在同一个场合中,你可以选择更为依赖阿特柔斯的支援,也可以更多地使用投掷技。除了寒冰属性的爆破技能之外,你还会拥有许多其他技能。在遭遇困难时,玩家也可以选择释放“斯巴达之怒”。总而言之,无论遭遇什么情况,开发者都会让你有各种方式捏爆手柄。

  作为游戏的首席设计师,杰森·麦克唐纳(Jason McDonald)表示:

  “前几部作品中的奎托斯,一直是一个强大的、传说中的存在。他发动的一些连锁技能,会瞬时间消灭大量的敌人,把它们全部击飞,给玩家一种强大无比的感觉。但在新《战神》中,我们希望能把他稍微削弱一点,比如改变神话的设定,改变他的武器,甚至是改变一切。总而言之,我们打算找到一种更现代的方法,去诠释他的各种传说。他仍然非常强大——但现在,他的行动去也变得更有策略性。”

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杰森·麦克唐纳,游戏的首席设计师

  换句话说,奎托斯仍然是战场上的主宰,但赢得胜利的最佳方式要远比以前更小心谨慎。他必须集中精力对付最关键的敌人,使用不同种类的群控技巧,并且留心周围的环境——这些要素将比以往任何时候更为重要。巴尔罗格说:“这些战略决策,是《战神》系列中一直缺失的东西。之前,情况基本是:那里有大号的敌人-这里有小号的敌人-你发起攻击-你用手中的链刃大开杀戒……但现在,你更多需要的是做出选择。”

  作为玩家,我们常常听到“选择”这个词,甚至有些司空见惯了。但是在我们接触的试玩中,我们却看到了,开发者让“选择”在《战神》系列中变得更有意义。期间,奎托斯的战斗对象包括了可以躲避近战攻击的亡魂(revenant),能抵抗战斧“列维坦”冰属性攻击的人型生物,以及一个似乎永远无法被击倒的、巨型食人魔(ogre )。当这些棘手的敌人在一次遭遇战中同时登场时,你必须考虑优先解决哪一个,以及用何种手段杀死它们——而这些,都可以通过调整武器配置来实现。

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在游戏中,奎托斯将面对的对手除了神话生物,还有人类和鬼魂,它对战斗策略提出了更高的要求


武器

  对《战神》系列的死忠来说,新作中最令人震惊的变化在于奎托斯的武器。作为标志,“混沌之刃”一直是构成前几作战斗打击感和流畅性的核心。但现在,奎托斯使用的是战斧和盾牌——它们是由远古的矮人铁匠打造的。

  其中之一,是可伸缩变形的盾牌(其具体名称开发团队还没有公开),它是一种多用途装备。它既是一种近战打击武器,同时,如果玩家持续按住L1进行格挡,它的尺寸也会变化。从游戏开始,我们的试玩只持续了大约一个小时,但在此期间,盾牌给人感觉更像是某种花哨的装饰品,而不像是某种功能全面的武器。

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这张截图中,奎托斯背负的就是变形盾牌

  但另一方面,“利维坦”则充当了你规划各种战斗策略的核心。这种战斧可以发动轻重攻击——即玩家制造伤害的标准手段。在本作中,奎托斯在战斗时更加“脚踏实地”,许多花哨的空中连击招数消失了,但另一方面,虽然奎托斯不会在空中做出各种夸张的动作,他仍能用猛烈的攻击将敌人击飞,期间,敌人的防御也会被削弱,并使其更容易受到伤害。

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游戏中,战斧成了战斗环节的中心

  另外,奎托斯还可以随时投掷战斧,并通过摁下△键将其召回。尽管抛掷主武器的设定看上去有些荒谬,但我们经常利用它的攻击距离和冰冻属性,来限制某些敌人的活动能力。

  对此,麦克唐纳评论说:“游戏中有很多体格庞大的敌人,他们的身上都有许多细微的弱点。”具体来说,如果你把战斧扔到了食人魔的头上,某种程度上是件好事,因为这会将它击昏。特别需要指出的是,向所有敌人的头部投掷战斧,情况都是如此——甚至是体格最小的尸鬼也不例外,因为这会令其转头向后倒下,进而露出他们的背部。

  当然,投掷战斧的作用不仅仅是直接制造伤害。在遭遇食人魔时,战场上还散落着许多着火的容器,在这种情况下,我们引诱这头怪兽靠近了这些容器,然后朝容器投出战斧,引发爆炸,最终赢得了整个战斗的胜利。

  另外,当我们在山区探索时,还碰到了一个饰有三个符文的箱子。为打开它,我们在周围到处搜索,并找到了隐藏的、有相应标记的石头。然而,这些石头玩家却无法触碰得到,在这种情况下,我们用投掷战斧的方式,从远处击碎了石块,随着箱子打开,玩家也获得了里面的铸造材料。

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向敌人投掷战斧

  另外,投掷“利维坦”也是与危险敌人保持距离的好方法。虽然盾牌可以有效地用于防御和格挡常规攻击,但敌人也拥有一些玩家无法格挡的招式,它们会在发动前用红色闪光表示。如果这些敌人无法被击昏或击倒,那么,近战将变得异常棘手。在这种情况下,由于无法打断对方的攻击,因此玩家必然会遭到重创。这也是为什么我们首次在山洞里遇到一个重装尸鬼时,整个交战过程感觉非常痛苦,但第二次,我们学会了投掷战斧,然后将其召回——这种战术很快起到了作用,甚至在对方还没有近身时,我们便将其击败了。

  麦克唐纳说:“每当我们把该特点介绍给其他人的时候,你最先看到的情况,就是他们会在试玩中一遍遍地投掷战斧,甚至几个小时后也不会感到厌倦。所以,我觉得,他们显然已经喜欢上了奎托斯的新武器。它不同于以往的链刃,而是有一种非常独到的手感。”

  按照我们在试玩版中的体验,麦克唐纳的说法可谓所言不虚。当“利维坦”旋转着飞向敌人时,你几乎可以亲身感受到它的巨大震撼,以及回到奎托斯手中时的冲击力,它们的效果非常令人满意。它斩杀敌人的效果也很棒,是整个战斗系统中其它元素当之无愧的核心。

升级

  在《战神》系列所谓的“希腊神话时代”,玩家对奎托斯的升级并没有太多的选择余地。在游戏中,你可以提升能力,或是改良武器,但到了游戏的末尾处,基本上每个玩家拥有奎托斯都毫无区别。但现在,进入北欧神话时代后,你有了更多的自由,去尝试一种适合你本人的玩法。

  巴尔罗格说:“当你探索游戏、并找到所有这些要素的时候,你可以专门设计自己的玩法,并说:‘我想要的搭配是这种和那种,它们很适合我的风格。’另外,为满足玩家的要求,你也可以随心所欲地对奎托斯进行装备。事实上,我们动用了游戏中的相当一部分内容,来让玩家开启新思路,并确立自己的游戏风格。”

  玩家自定义战斗模式的手段之一是通过符文。这些强化物品可以注入到“利维坦”上——其一个与轻攻击有关,而另一个与重攻击有关。而每种符文都可以让你使用特殊的招式,就像前面提到的“寒冰爆裂”一样。另外,这些符文还拥有许多其它属性,比如在前方的锥形区域内产生特殊攻击效果,或是远距离直接射击等。至于攻击范围、效果的持续时间和冷却时间等,则取决于你符文攻击是轻还是重。

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玩家可以向战斧注入符文,为其添加各种属性

  由于一次只能注入两种符文,所以,玩家需要选择真正适合自身操作模式的搭配。你可以尝试更换这些符文,采用新的搭配,并决定该提升哪一种属性。巴尔罗格说:“每个玩家在开始时都有一套基础数据,但随着游戏进行,你将得到许多物品,来将其提升到不同的等级,最终,你将有大量的攻击模式可以选择。”

  说到不同的攻击模式,本作中重新采用了“斯巴达之怒”这一设计。和之前一样,你在战斗的时候,愤怒槽会被逐渐蓄满,不过一旦将其释放,它会以一种全新的方式发挥作用。具体来说,此时奎托斯的攻击方式发生了变化,他会发动一系列粗暴和威力巨大的徒手攻击。

  但另一方面,“斯巴达之怒”并不像其它攻击模式那样,可以随时发动,不过,它依旧在战斗中为玩家提供了一个有趣的选择,另外,“斯巴达之怒”还是玩家在绝境下翻盘的一种重要方式,其释放时展示出的、毁天灭地的力量给玩家产生了一种快感,让他们心旷神怡。麦克唐纳对此评论说:“在这种模式下,奎托斯个之前的那个他更像了,他可以把敌人打得很远,他的实力强大得无与伦比。其实,我们真希望把他的盾牌拿走,而是让他只用拳头便展现出其拥有的超人实力。”

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向敌人发动徒手攻击的奎托斯
  除此以外,玩家还有一个调整奎托斯外观和能力的途径:这就是盔甲。玩家可以通过锻造系统打造新物品(也有可能是给现有物品升级),然后将其装备在几个可用的物品栏中。不幸的是,在造访期间,开发者对锻造系统的细节守口如瓶,因此,我们没有获得更多的信息。但另一方面,可以确定,其所需的资源显然会成为激励玩家探索的重要因素。在体验试玩版期间,我们发现大部分箱子里都有银片(hacksilver)——它也是所有物品的关键锻造材料。

  以上大部分元素,都可以花费经验值进行升级,同时,经验值也可以用来解锁新的技能。虽然到目前,整个技能系统的细节还没有公开,不过,根据我们已经体验到的部分,玩家完全可以轻而易举地为战斗环节创造出大量的可能性。

阿特柔斯

  虽然奎托斯获得了众多的技能和装备,在本作中,最意味深长的仍然是阿特柔斯。诚然,奎托斯本人就是一个神一样的存在,来自孩子的帮助几乎无关紧要,但对玩家来说,阿特柔斯的存在,却能帮助他们增强对游戏的体验。在战斗方面,你可以把阿特柔斯当成奎托斯的延伸,而不是一个纯粹的AI战友。你不要照顾他,他也不会给你增加负担。巴尔罗格评论说:“从一开始,我们就没打算把游戏做成一个护送任务,或是让你感觉到AI的作用只有添乱。”

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虽然阿特柔斯只是个孩子,经常在探险中犯错误,但他并不是奎托斯的累赘

  在开发过程中,团队尝试了几种方法,以便让阿特柔斯也成为一个强大的存在:其最终的目标是让他增强奎托斯的能力,而不是让他成为累赘,或是抢人头的嫌疑犯。具体的解决方法,是给予阿特柔斯两种介入战斗的方式:他既可以自动参与战斗,也可以按照你的命令(按下方块键)行事。

  作为开发游戏机制的首席工程师,杰特·史洛夫(Jett Schroff)说:“为阿特柔斯分配一个专门的按钮,是一个非常关键的设计——这可以让他做到有所为、有所不为。”

  如果你遭遇了一大群敌人,那么阿特柔斯就会退后一步,在你没有下达任何指令的情况下向敌人射击。但是,如果你需要让他帮助你对付特定的敌人,你只需要按下方块键,让他集中火力。阿特柔斯的远程攻击,听上去很容易导致玩家全程划水,但实际上,他的箭对敌人不会造成太多损伤——其制造的更多是眩晕效果,它也是《战神》的另一个新机制。

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玩家无法操纵阿特柔斯,但可以向他下达各种命令

  在敌人头顶,将出现两个不同的状态条:一个是生命值,另一个是眩晕值。对奎托斯来说,挥舞战斧无疑会给敌人造成实实在在的生命伤害,但如果把徒手攻击和阿特柔斯的弓箭结合使用,敌人也会陷入眩晕状态。具体而言,对付弱小的敌人,直接斩杀可能比击昏更有效率,但对于更强大的对手,以及一些特定属性的怪物,先将其击昏、再进行斩杀才是一种更有效的方式。

  一旦敌人的眩晕值已满,系统会出现一个“抓取(grab)”的提示,在某些情况下,奎托斯会将对手撕碎,但另一方面,有时情况并没有如此简单,被击昏的敌人还可能给外加带来额外的战术优势。

  麦克唐纳说:“在有的情况下,如果你抓住了一个敌人,你可以操纵他,对场景中的其它敌人进行攻击。根据敌人的情况,我们对每个敌人都设计了不同的抓取方式——你可能会把他击晕,进而让你抓住他,扔向其他敌人;或者把它砸向地面,将周围的敌人震飞——总之,它们会成为群控中有用的东西。”

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奎托斯施展“抓取”技能

  这也意味着,主动和经常利用阿特柔斯的攻击,将对战斗产生巨大的影响。另外,制造眩晕还有助于玩家更好地清理战场,并控制敌人行动的节奏。举个例子,假如你面前有两个相似的敌人,你可以集中精力对付其中一个,同时命令阿特柔斯将注意力放在另一个上;这不仅会阻止两个敌人联合起来,而且在你击杀第一个之后,阿特柔斯攻击的敌人可能会出现眩晕,这实际为你施展“抓取”技创造了条件。但另一方面,如果阿特柔斯吸引了太多敌人的注意力,他很可能会在战斗的剩余时间无法参战。

  阿特柔斯的能力,能随着玩家的升级而不断提升,并获得新的技能、盔甲和特殊招式。巴尔罗格说:“我们希望为奎托斯增加更多的辅助工具。我认为,阿特柔斯是其中一个重要的扩展,玩家可以装备他,设计他的招式,并进行各种不同的组合。”虽然除此之外,开发者并没有透露太多的细节,不过,情况似乎是:阿特柔斯是增强奎托斯力量的、最意义深远、也是最重要的方式。

  而阿特柔斯的存在,也要求玩家对战斗做出更加全局化的认识,并做出各种重大选择。在遭遇敌人时,你必须考虑击杀的难易程度、对方的生命值,以及是否容易昏迷。在对付迫近的敌人时,你可以命令阿特柔斯制造眩晕,为你进行“抓取”创造条件。另外,有些敌人也可能会对某些攻击存在抗性,因此你需要权衡攻击的最佳方式。另外,对于特定的情况,玩家的应对策略也会随着符文和装备的差异而改变。无论你喜欢哪一种,您都可以自由地进行选择,并形成一种独特的操作风格。

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  诚然,如此多的选项或许会带来一种无所适从的感觉,但厂方也没有忘记,让所有玩家能够尽快上手和理解。斯图德斯迪尔说:“在这方面,我们仍然继承了《战神》系列易上手的特点。战斗也许会比之前更难掌控,但你也完全不需要为此通宵投入,相反,里面有许多享受存在。”

视角

  在奎托斯进行战斗时,玩家最关注的无疑是各种技能,然而,《战神》系列的变化远不止于此,另一个变化影响深远的领域,是新的视角。在本作中,玩家可以自由控制奎托斯的视角,同时,该视角也与奎托斯更为贴近,从而让玩家产生了一种亲切感。

  虽然这种功能早已不再新潮,但它仍然产生了许多微妙而深远的影响。史洛夫对此表示:“对我们来说,这是一个更好的选择,因为它创造了一种更优秀的体验。具体来说,你能更加身临其境地,从战斗、剧情和过场动画中感受这个世界的一切。尤其是在对抗大型敌人时,你将从拉近的视角观看每一次攻击——这与过去的远距离缩放视角相比是一种完全不同的体验。而这种变化也是我们希望看到的——通过这种改变,我们得到了一种非常独特的游戏体验。”

新视角带来了不一样的打击感


  在实际体验的过程中,我们发现,新视角从一个更个人化的角度,向玩家展现了精心动魄的战斗。无论是武器的重量,还是近距离闪避时、千钧一发的快感,还是遭遇大型敌人时的压迫感,其表现力和传达方式都比以往更加有力,但另一方面,新《战神》也使用了另一种视觉技术,来确保玩家的沉浸感:在游戏中,所有镜头都是无缝衔接的。

  无论玩家是在各个区域间穿梭,还是从游戏操作切换到过场动画,或者是插入对Boss进行致命一击的特写,而整个游戏的镜头都是连续的,其最终结果,就是玩家将会像奎托斯一样,在这个严酷的世界中始终保持着一种惊心动魄的感觉。”

  本作的摄影导演多利·阿扎里(Dori Azari)说:“我们都看过电影和电视,并且都习惯了根据某种特定的视觉表现方式,接受传递的剧情信息。具体来说,如果某些事物映入了眼帘,这意味着随后会发生一些事情。而在这种表现方式中,起最重要作用的手法就是切换。”

  但这种手段也有一定的副作用,如果安排不慎,玩家便会产生疏离感,或是出现思路中断。按照《战神》团队的说法,新作的流程大约有25到35个小时。在此期间,玩家可能会刻意注意到无缝衔接的手法,但他们依旧希望通过这种方式,让玩家能够贴近剧情,并对故事和人物产生更深刻的理解。

叙事

  《战神》的标志性元素是什么?在该系列上市之初,玩家提到的可能不会是复杂的叙事,而是华丽的动作、狂野的怒吼和各种隐藏的成人内容。但今天,情况不同了。虽然战斗依然是本作的核心,但圣莫尼卡工作室显然希望在推陈出新的同时,提高剧情的制作水准。毕竟,当年《战神》系列的粉丝也在慢慢长大,他们的品味也在随着年龄发生变化。斯图德斯迪尔对此评论说:“我们相当清楚,随着时间流逝,游戏传递的情感也需要进化,它需要给老一代玩家带来更多的思考和启迪。”

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  正是因此,自《战神》新作筹划以来,开发者便在努力尝试变革,其目标是让奎托斯从一个杀人机器变成一个活生生的人,并让他的性格更加细腻和有趣。巴尔罗格说:“现在的玩家更喜欢有污点的、活生生的英雄,我想,他们已经对奎托斯那塑料人般的设定感到了厌倦。”

  虽然详细叙述肯定会出现剧透,不过可以确定,与奎托斯的新变化联系密切的,是他身为父亲的角色。在之前的游戏中,家人更像是他对众神复仇的借口。但在本作中,他和儿子的互动更多地揭示了他原本的性格,以及他正在向什么方向努力。”

  巴尔罗格说:“在奎托斯和阿特柔斯冒险之旅的早期,曾经有一段时期,奎托斯一直在努力赢得阿特柔斯的认可——但他过去的经历,显然很难让他做到这一点。之前,他曾经努力想找回自己的女儿,但引发了一场悲剧。换句话说,在希腊神话世界发生的一切,让奎托斯身上的人性早已磨灭殆尽。“

  而在本作的流程中,克雷托斯不止一次试图打破这道心墙,并成为孩子眼中真正的父亲。期间,他将学会遏制自己的愤怒,并教导阿特柔斯、安慰他,让他树立自信——当然,和许多父母一样,他也在这个过程中做错了一些事情。

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  对这个环节,巴尔罗格并没有试图隐瞒:发生在奎托斯和阿特柔斯之间的故事,很多实际来自他本人的经历。对此,巴尔罗格评论说:“事实上,这些桥段很是个人化,许多来自我和我儿子之间的亲身经历。在《战神2》开发完毕后,我在世界上到处旅行,期间,许多大导演和作家都跟我说了同样的事:‘在作品中加入你个人的经历。’”

  不过,虽然奎托斯在成为好父亲的过程中遇到了困难,但玩家们可以放心,他内心中挣扎许多是我们可以切身感受到的。事实上,在我们成长的过程中,每个人和父母之间都可能会发生过在本作剧情中出现的事情,而另一些,则已是身为人父人母,更能理解奎托斯的处境。因此,与之前、向奥林匹斯众神展开复仇的剧情相比,新作的主题更贴近现实和玩家:奎托斯可能是神,但这并不意味着,他无法显露出人性的一面。

未来

  随着《战神》新作的发布不断临近,圣莫尼卡工作室的每个人全身心的扑到了收尾工作上。然而,围绕着该系列的重启,玩家们仍然有许多问题想问,其中最主要的问题,是奎托斯在未来将遭遇什么,并踏入哪些神话领域。

  巴尔罗格说:“在前几作中,奎托斯是希腊神话中的战神,而新作则把它带入了北欧神话,也许,在未来,他还会涉足埃及神话、玛雅神话,如此等等……”

  不过即使如此,建议大家还是不要太早进行猜测。事实上,索尼内部曾对重启这个系列争论很大。斯图德斯迪尔说:“集团内很多人都想冷藏这个系列。”对此,巴尔罗格补充道:“即使在给出首批方案时,不少人还抱着类似的看法:如果重启《战神》,你的方案必须足够具有说服力才行。”

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  总而言之,《战神》系列何去何从,很大程度上将取决于圣莫尼卡工作室能否为其铺设一道新的道路。虽然本作继承了前几作的传统,并拥有广大的受众基础,但它更需要的是得到更多新玩家的欢迎。也正是因此,本作的最终表现将至关重要。希望我们对游戏的一瞥,能为玩家提供足够的借鉴。

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