【游戏人聊聊天03】十年沉浮,想做真·免费游戏
本期受访者
Nil:十余年程序,团队曾有作品百万级下载量
Mario:十余年美术,无敌外包全栈大师,目前任主美。
聊天主题
1.关于游戏制作流程
2.早年动漫产业
3.创作者洁癖
4.现在想做的东西
5.游戏中人的连接
一、关于游戏制作流程
<阿普艾落>一个问题,建模师看原画,会像是程序看策划吗。就是比如,怎么有这种奇怪的原画,根本建不出来!
<Mario>哈哈哈,这是典型的甩锅行为。不过但凡是在公司里面工作,都互相都会甩一点。当你甩锅给别人,然后别人也会甩锅到你身上。
<阿普艾落>那建模师会被动画师甩锅吗。
<Mario>关于这个问题,我觉得动画师应该会甩锅给建模师。哈哈哈,这个是布线方面的问题。
<Nil>我那群基友就总是吐槽,经常一堆程序员在那里拼UI,要么就推给策划,美术不拼就策划拼,策划和程序员总有一个要去拼UI。
<阿普艾落>因为美术不操作引擎吧。
<Nil>对,美术拼容易出现各种问题。
<阿普艾落>而且还要了解引擎具体的操作,美术可能没那么愿意去做这些,因为和自己的技能提升没有直接关系。
<Nil>游戏引擎把制作流程捆到一起。UI,代码还有策划配置数据经常在一个引擎里面搞,我个人觉得不是很方便。策划编辑数据,比起直接在引擎上做扩展,我宁愿单独写个编辑器,再提供一个测试环境。美术可以学一下FairyGUI,之后就由美术拼UI了。
<Nil>工作流尽可能分开,减少依赖,降低沟通成本,如果美术策划都和引擎高度绑定,出现问题都得程序去擦屁股。所以现在一些公司招技术策划,协调程序和策划间的工作,做需求分析,做各种编辑器和工具。
<Nil>策划和程序的沟通成本一直都很高。做独立游戏通常会身兼数职,像我策划和程序都做的,反倒节省了一些沟通成本。
二、早年动漫产业
<阿普艾落>毕竟人有限,大家什么都得做一点。你是离开动画公司后就开始做独立游戏了吗?
<Nil>没有没有。我最初做动画也是怀抱梦想的,还想做中国的宫崎骏。我以前学的手绘动画,然而进了某动画公司后大失所望。首先国家对动画的要求就是给儿童看的,另一方面当年对flash那种低成本制作十分鄙夷,就决定转投游戏行业了。
<阿普艾落>是直接对整个动画行业的要求吗?
<Nil>没错。其实我们小时候看过的一些国产动画都还可以,比如邋遢大王、舒克贝塔这些。
<阿普艾落>
而且很有风格化的。
<Nil>是的,也有寓意。
<阿普艾落>但是后面怎么反而往回走?
<Nil>我有分析过,大概当年开始振兴动漫产业,各地都建动漫产业基地,开一家动画公司就能拿到国家投资,在国内靠传统电视台点播的方式估计很难赚到钱。
<Nil>于是他们就卖玩具,卖周边,动画本身反倒如同玩具的广告,故事内容就不那么重要了。
<阿普艾落>居然是这么个模式。
<Nil>不知现在的动画大环境怎样了,前几年看到哪吒魔童降世还蛮感动的,因为我们学动画时就看过饺子的打个大西瓜,就很佩服,能在这个环境坚持这么多年,我是看不到希望就转行了。
<Mario>人的择业是根据自己的需要去选择,也不能说中国这行业没有希望。我觉得那个时期是大家都在起步,喜欢动漫的有很多选择继续奋斗下去,做出了很多贡献。也有些人遵从自己的本心去选择了更喜欢做的事情,这些都是个人的选择。
<阿普艾落>嗯,是这样,可能Nil当时想要更明确的希望。诶不过那个年代游戏行业有希望吗?
<Nil>当时算是国产游戏行业的一个新起点吧,手游崛起,再往前都是网游和页游时代。
三.创作者洁癖
<Nil>我们小时候都是去游戏厅玩街机PS之类的,中学才开始接触电脑。我那个时候比较喜欢的国产单机游戏,一个是傲世三国,一个是三国赵云传。说到赵云传去年看到原制作人的重置消息,前段时间又看了Demo视频,相隔20余年的重置,就有点感动。
<Nil>当年做国产单机游戏,或许技术比国外差一些,资金差一些,但是你能感到他们做游戏是有爱的。赵云传说白了就是仿暗黑,但又提供了别样的游戏体验,技能设计什么的,虽然现在看来很粗糙,又有不少bug,平衡性也是一大问题。但是他们有用心去做这个是能感觉到的。
<Nil>去年看到原制作人说重置,我就相信他们能做好。看实机演示视频也符合我的心理预期。其实我对国产游戏的评价大都比较低。可能有点傲慢,但以我过去玩过的很多家用机,掌机游戏来说,真的觉得国产游戏这么多年来就没几个能拿得出手的。独立游戏可能稍微好点。
<阿普艾落>其实也差不少,从设计能力到技术,都差不少。
<Nil>相信很多人是真心喜欢游戏,但接触过的游戏可能并不算多。我有一个朋友他去年开始也打算做独立游戏,他行动力还蛮强的,想到就去做了。不过我不太看好,因为他想做一个地城肉鸽。我觉得这类游戏实在太泛滥了,到处都是。
<阿普艾落>现在肉鸽已经泛滥两三年了。
<Nil>是啊,我觉得一些独立游戏开发者可能只想着做他很喜欢玩的某个类型的游戏,但在市面上可能有很多这类型的游戏,这些游戏中又可能存在特别优秀的作品。杀戮尖塔导致这几年涌现了大量的卡牌构筑游戏,玩法换汤不换药,为何不想着做一款与众不同的游戏呢?
<Mario>肯定中国有很多想要去开发好游戏,想要去做好游戏的。但是任何事情它都需要一个积累的过程。慢慢地让行业发展起来,积累到一个程度的时候就到达了巅峰。那时候看起来辉煌的背后往往是前面数年甚至是数十年,一代一代的人默默无闻的努力。
<阿普艾落>是这样,确实独立游戏在中国发展的时间就还挺短的。
<Nil>我现在对肉鸽,Galgame,还有类太阁立志传之类的也有些倦怠感。但其实我自己也想做一款类太阁立志传的游戏。会想要实现一些未曾实现过的想法,还有情怀。
<阿普艾落>可能最开始做游戏就是有情怀,正常的。
<Nil>我觉得做游戏的本质还是创作,就算做的是一个既有类型框架的游戏,还是会尽可能做一些原创的设计,一些与众不同的玩法。
<Nil>我觉得这是作为创作者的洁癖,好比你写作、写小说或是画画,你可能会从别人的作品那里获得灵感,但你自己去创作的时候,还是会尽量做一些有别于他人的东西。商业游戏就不这样了。
<Mario>你就是希望把游戏打上一个自己的标签,就是别人一玩到这个游戏就会想到这是你做的。
<Nil>这个是附带的。核心还是创作欲本身,“我的作品就得是与众不同独一无二的”。
<阿普艾落>想要不一样的。我曾经被问过一个问题,你是因为玩了哪个游戏之后想做游戏的?我发现这个问题还蛮普遍的,有很多人都会觉得我想做一个游戏,是因为我玩过一个游戏,然后我想做一个像某个游戏一样的游戏。我觉得这个就不是很好。
<Nil>可能有不少人都是这样的,抱着这种心态就容易陷入到自我感动中。做出来的东西比较接近“偶像”作品,就感到很满意很满足。
<阿普艾落>甚至很难达到跟他一样的水平。法乎其上,得乎其中。
<Mario>因为在你给自己心中已经树立了一座高山的时候,你的极限已经到了。
<Nil>为何少有人抱持要在国际游戏平台上获奖的追求呢?
<阿普艾落>太封闭了,就是太遥远了。我们去一趟 GDC 多么困难。
<Nil>或许并没有想象中的遥远。当然,国内这个环境确实很难。因为你的原创设计无法在投入成本前得到验证,没有数据支撑,资本方就不会让你去做。
<Nil>独立游戏团队可能会去做,但中途很容易夭折,或者妥协而转向。做玩法原创,你需要很大的试错空间。试错是非常非常耗时的。
<阿普艾落>甚至不仅耗的是资金、时间成本,他耗的是人心,就是其实做久了你会做不动。怎么我付出了这么多心血,做出来是个不怎么好玩的东西。
<Nil>当然,运气好的话也可能做到中途就受到了资本方的青睐,比如在玩家社群传播了开,我们当年就是的,只是没有拿投资。
<阿普艾落>为什么?为什么?
<Nil>那个时候有点清高,就我个人来说。
<阿普艾落>也是个很普遍的问题啊!我很理解。
<Nil>当时就怕拿了钱手短嘴软,现在我就不这么想了,因为有钱才有生命力,有钱你才能做下去,没有钱你真的做不下去。
<阿普艾落>Mario当时离开上海时想做什么?
<Mario>我以前自己很喜欢一些动漫和游戏,就想自己什么时候能够做那样酷炫的效果就很满足了。我在上海的时候,给一些日本的游戏做美术外包,后面给国内一些厂商做美术外包。
<Mario>这些其实很多人都去做了。国内的外包行业非常火,很多欧美大厂都是选择国内的美术外包公司。其实很多人都能做。而现在入行的新人水平远远超过我们那个时候。
<Mario>这些年来我每年都要不停地去学习,然后还要不停地去研究,才能勉强保持一点竞争力。事实上做事最享受的还是过程。真的到了审查结果的时候,反而没有制作的过程那么有乐趣。
<阿普艾落>还蛮特别的。我不知道是不是因为我做独立游戏,我就会觉得这个项目如果最后没能给玩家玩到,就是相当于白做。
<Nil>你做游戏的过程开心吗?
<阿普艾落>开心,但是痛苦也很多,我甚至觉得痛苦比快乐要多。
<Mario>你希望自己做出来的游戏能给玩家玩到,需要资源。有些资源是运气成分,有些资源是需要投资的,很多优秀的游戏最后都没有给人玩到,都很令人惋惜。
<Nil>我入游戏行的第一个项目最终就没能上线。
<阿普艾落>这不就特别可惜。
<Nil>据说被老板卖了,还是个抽卡游戏。
<阿普艾落>那时候就抽卡了啊?
<Nil>游戏中抽卡感觉10年前就挺多了,不过现在基本都是日系卡通画风,也就是很多人眼中的“二次元”。昨天我还跟他吐槽,现在二次元的定义越来越狭隘,仿佛二次元就特指一种画风,而不是整个幻想世界。
<Nil>ACG中明明有那么多画风,本该是百花齐放的。以前日本很多游戏和动画,只是看到某个角色造型你便知道是哪个画师画的,而国产日风作品,现在几乎都是一个画风,很多角色我根本分辨不出来是哪个游戏的。
<阿普艾落>好像各个公司都一样。
<Mario>有了 AI 绘画以后,现在的二次元都变成了 AI 绘画风。
<Nil>AI 做的画风也都是这种。
<Mario>我对于风格其实我并不是很追求风格,我就更在意的是东西本身好不好看。
<阿普艾落>可是好看是一个很主观的东西。
<Mario>做一道菜,要自己觉得好吃,才会给客人端上来。那同样一个美术制作者他首先要自己觉得好看,然后才会给玩家。
<Nil>我觉得不管做什么都要抱着这样一种心态,我就是想分享给大家一个特别棒的东西,这东西是我做的,它独特的画风,配乐,故事和玩法所构成的整个作品便是我的表达,希望大家能喜欢。而不是调研市场,调研用户,调研多数人喜欢什么风格,需要什么风格。
<阿普艾落>这个是普遍的思路了。
<Nil>嗯,但我不太认同,这很容易让市场越来越局限化,越来越趋同。
<阿普艾落>对对对,而且事实上也是越来越趋同了。
<Nil>我希望画风是多样化的,希望每个人、每个创作者都能展示自己的风格。
<Mario>我要补充一句,就是你想要自己的特色,你还必须有创造画风的实力。但是实力、技术那些东西都可以去提升。但是对于做事的热情,是的,这是最难能可贵的。
<Nil>是的,做游戏最重要的就是热情,你能够把很多东西投入进去,且不会后悔,哪怕这个游戏最终不赚钱,不被别人认可,你也要自己认可。
<Mario>我很同意这个观点。
<Nil>这样的话你才能认真对待你的作品。或许你的能力有限,你的审美有限,但你有热情你会尽力做好它。如果你时时刻都在顾虑这个东西是否能赚钱,那开发过程中随便遇到点挫折都很容易夭折。实际开发中会遇到的问题实在太多太多了。
<Mario>做出一些东西,赚不到钱,没有人气,你该怎么去面对?这是一个很实际的问题,这得看你自己是抱着什么目的去做这些东西。
<Mario>如果你是抱着分享的心态,抱着做出自己满意的东西,这样的心态去做,那你收获的是快乐。如果是抱着就是我能赚多少钱,我这个东西能有多少人气?那么结果不如人意就会很难接受。
<Nil>我有一个梦想,就是做一款免费游戏,字面意思上的免费游戏。嗯,我完全不需要靠这款游戏赚钱,就是想把我喜爱的东西分享给大家,就像我看了一部动画,玩了一个神作,特别想分享给周围的人。
<Nil>只要有一个人喜欢它,就能给我带来持久的快乐,相信若干年后, 10 年后、 20 年后、 30 年后,回想起这件事还会让我开心,就像我们现在依然会谈论 30 年前的一些游戏。
<Mario>经典永流传。
<Nil>嗯,如果 30 年后还有人能谈起我的游戏,我会觉得这真的是件无比幸福的事。用游戏自身的价值来换取这持久的幸福,我觉得太值了。反过来,这也是个灵魂拷问:如果一款游戏不赚钱,你会愿意做下去吗?
<Nil>不过我最初做独立游戏时,还是会幻想赚大钱的,大家也都这么想过吧。当年我甚至有一种自信,我玩过那么多游戏,我知道爆款游戏大概是什么水准,那么只要我的游戏能达到这个水准,超过这个水准,就一定会成为爆款。
<Nil>然而一旦你寄希望于赚大钱,就可能给你带来不幸,很多困难超乎预期,大厂都做不到准确预估游戏的开发成本、开发周期。
<Nil>而我们会为了这个希望陆续投入所能投入的一切,没钱了去借钱去贷款也要把它做下去,坚信只要把它做完就一定能赚钱。这本质上还是一种赌徒心态,不知道别的开发者有没有过类似想法。
<阿普艾落>我觉得难免会有。当项目做到一定程度引来一些关注,就是难免会想要对它抱有期望。
<Nil>我觉得,不寄予过高期望,能在相对轻松的环境下去做各种各样的尝试,更充足的试错空间,才容易诞生更好的作品,当然,“审美”也决定了高度。
<Nil>这是比较理想的状态,实际上我们大多数开发者都不具备这样的环境和条件,我们都需要钱……几乎开发中的一切障碍都会换算成时间和钱,就有Deadline,就需要做各种取舍和妥协。
<Mario>我一直在一线工作,遇到 deadline 就是为了赶工,只有增加工作时间来提升产品质量,对,所以加班的话就非常严重。
<Mario>所以很多做美术的,不怎么愿意在一线工作,后面转向开培训班,赚一些比较悠闲的钱。要赶工的时候,预估的工期到了,而且质量还不能有所降低,那你只能是投入更多时间。只能是这样子。
<Nil>几乎所有的游戏开发时间都会超预期。
<阿普艾落>反正不可能有人能准确的预估时间,所以加班在这个行业里非常普遍。对,可是你还是做了这么多年的一线。
<Mario>就是做了这么多年的原因是,可以不断地提高产出效率来减少加班时间,一个东西别人需要做两天,你只要做几个小时,那你就很容易生存下来。
<阿普艾落>这个效率的提升来自于哪里?是操作的熟练度还是经验?
<Mario>各方面都有。有一些是技术上的问题,就是知道怎么去做,像美术资源这一方面,有很多地方是可以通过改进自己的技术,提高自己的效率。
<Mario>就所以说这就是平时有必要抽一些时间去钻研技术的必要。但更快的同时质量也不能丢,好的东西大家都会觉得好,有瑕疵大家都会感觉到。
<Nil>作为一个创作者,是挺难接受自己的作品有自己可见瑕疵的。但很多商业团队会逼你做妥协。
<Mario>我现在待在这家公司,就是因为我的直属上司对美术的理念,他是那种不肯妥协的人。事实上你把一个东西做到最高的品质,虽然说看起来可能是更多投入了一些成本,但实际上收益反而更高。
<阿普艾落>我们其实也有遇到你刚刚说的观念问题的差别,就是其实我现在个人还蛮迷茫,就是在做独立游戏的过程中,对于商业性的取舍,包括要不要去赶上线日期这件事情。
<Nil>我的建议就是有投资就拿,但千万别赶工。不只是我个人的经历,包括基友所在的一些公司,但凡遇到赶工情况的,结果都挺糟。
<阿普艾落>我觉得其实独立团队或多或少,都在探索平衡。对,就是如何一边有生存能力,一边又能做出还可以的东西。
<Nil>我有想过另一条路,甚至下一款游戏就打算这么搞,不走商业化路线,走玩家社区路线,游戏框架做成模块化,易改易扩展,提供大量玩家可编辑内容,保持和玩家的交流互动。
<Nil>只要把内容做好,随着完成度越高,玩家基数也会越多,自然会有投资找上门。哪怕你不拿投资,去搞个爱发电也行。也可以面向土豪玩家卖一些游戏定制元素。不期望赚什么大钱,只要够每个月的生活费就能一直做下去。
<Nil>对了,额外插句,不管交友还是找合作伙伴,请务必把三观一致放在第一位。
<Mario>这一点我非常的认同。特别是拥有感恩的心,这是最重要的。
<Nil>我也是经历过许多才希望有一天能做一款免费游戏,确切的说是开源游戏,不为什么,只为了后半生能够对抗抑郁和虚无,能够开心地活下去就已经很满足了。其实我做游戏,不为任何人,就是为我自己开心。
<阿普艾落>挺好的。
<Nil>虽然我们都30好几的人了,我昨天还跟他说,虽然忘了很多过去的事,到头来还跟20多岁没啥区别,还抱持着曾经的理想,就算从头开始,现在从头开始的成功率只会比以前更高。
<Mario>好佩服。我就感觉刚大学毕业到现在而一瞬间就过了。
<阿普艾落>我真的觉得这是两种非常值得敬佩的想法。一个非常纯粹一直做自己的事情,考虑的事情很少,一个是想要表达更多东西,做出更多成就。
<Mario>他的经历比我精彩得多。
<阿普艾落>平淡也是一种勇气。
<Mario>我这种属于平淡得,有些过分的。
<阿普艾落>其实很不容易,我觉得安于平台,或者说在这种平台中找到享受是很不容易的。我觉得我可能反而会更像Nil,就是我可能反而没有勇气过这样的平淡生活,会害怕。
<Nil>我个人是比较激进的,在游戏设计上也是,会想很多点子,想做各种尝试,觉得有趣的东西就想把它做出来。
<阿普艾落>真的很有热情。
<Nil>我终究还是一个游戏玩家。真就玩了三十多年,不过近几年玩的比较少了,游戏玩多了就容易审美疲劳严重,而且游戏同质化很严重,相互模仿,都在写类似的题材,做类似的东西,缺少创作精神和激情。
<Mario>对,但是我看来我可能稍微看法有点不一样,我只是觉得单纯就是质量没做好。甚至还不到谈创新的程度。实力够的话就算是模仿也能做出很不错的。
<Nil>也可能审美有限。一上网就被大量乱七八糟的东西糊脸上。
<阿普艾落>现在人太大程度依赖于宣传。很容易出现一波火一波热这种东西。无论在哪个艺术文化行业。
<Nil>靠宣传的那些商业化作品很多都是外强中干,表面上靓丽。
<阿普艾落>感觉动画、游戏、影视都有这个趋势。现在经常有游戏,就是我知道有些游戏为什么卖得不好,但是我不知道为什么有些游戏卖得好。就特别出现这种情况。
<Nil>这个商业化套路已经很成熟了,优质美术先吸引你一眼,然后挖你人性弱点。我特别讨厌的一个系统就是体力系统,每天上线打卡领东西,不领就是亏的,但凡游戏有这个元素我就很难玩下去。
<阿普艾落>嗯,服务型游戏。
<Nil>我做游戏的一个原则,凡是影响玩家游戏体验的系统一律不能接受,包括内购和广告插入。
<阿普艾落>你说的设计者精神洁癖。
<Nil>对,我作为一个玩家特别注重游戏体验的流畅性和代入感。最初卡普空在主机游戏中加内购时很多玩家是很抗拒的。现在不一样了,现在大部分日本游戏也都有内购,很多东西一旦强迫玩家接受,玩家慢慢也就接受了,习惯了。
<阿普艾落>其实很多游戏都在加内购,包括美国的厂商。
<Nil>是的。
<阿普艾落>毕竟 3A 的售价 60 美元是也顶不住了。
<Nil>老一批主机玩家都是买300多块钱的游戏买过来的。我是09年买了第一款正版PSP战神后,正版意识开始觉醒,后来基本上自己能负担得起的,就乐于买正版。
<阿普艾落>那那你怎么看待玩盗版的玩家?
<Nil>我不会去评判别人,因为我以前也是玩盗版的,也传播过盗版,这个就是对自己的要求。其实自己的游戏被盗版我也不介意,毕竟我的核心目标是希望更多的人喜欢上我的作品,我们之前的游戏下架后我其实很想免费发给玩家玩的,只是我做不了主。
<阿普艾落>有没有想过,找一个超级闲的岗位,比如说什么图书管理员之类的,然后一边做游戏。
<Nil>我毕业的时候就挺想当图书管理员的,不过公立的应该很难进吧,我还想过当老师。
<阿普艾落>我觉得也许找一个相对稳定的工作,更有利于你实现做一个自己喜欢的东西的想法。
<Nil>嗯,不过这类工作应该不太好找,技术门槛比较高的就好找一些,程序员每年被裁的很多,招的也很多。
<阿普艾落>为什么程序会经常被裁?
<Nil>程序就是螺丝钉,很容易被替换。团队越大,单个程序员对整个项目的影响也就越小。
<阿普艾落>是下游岗位。会沮丧吗?感觉你自己对游戏设计很有想法。
<Nil>其实还好,因为我能从编程本身得到满足感。
<阿普艾落>之后还会想找团队做游戏吗?还是会偏向自己一个人做?我觉得很多人经历了不是很愉快的合作之后会想一个人干。
<Nil>对,我也是这么想的,太难找到三观相合的人了。
<Mario>我到现在也可能是就我一直在一线工作,我觉得可能一直会做到自己退役为止。我原来觉得可能在美术行业超过 30 岁就做不下去了,可能就要被淘汰掉了。没想到稍微侥幸一点,过了 30 还能继续工作,我感觉已经超出预期了。
<Nil>我永远都不会考虑被淘汰的问题,我只想去实现自我价值,而不考虑社会需要我做什么。做游戏也是。
四、现在想做的东西
<阿普艾落>现在有什么想做的东西吗?
<Nil>有的有的。
<阿普艾落>方便讲讲吗?
<Nil>也可以讲,我想做的是一个异世界厕纸题材的游戏……
<阿普艾落>是一个些许庞大的世界。
<Nil>看样子内容很多,大都是通过文字反馈,还有一些随机事件。
<阿普艾落>随机事件的话就还是需要一点堆量。
<Nil>嗯,就是堆量。不过现在很适合用 AI 辅助做。
<阿普艾落>而且堆文本量要比堆其它的量好多了。
<Nil>这个游戏我已经设计了约七成内容,大部分系统也都有细化,平时一旦有什么想法就会立即用手机记事本记下来,有些可能是只有我自己认得的关键词组合。
<阿普艾落>也只需要自己认得,毕竟是一个人做。
<Nil>现在主要欠缺的还是时间,有时间就可以做起来。
<阿普艾落>期待一下。
<Nil>战斗系统里会是一个回合制。
<阿普艾落>回合制确实比即时要好做。
<Nil>是的,另外我对回合制的设计还有些信心,会有别于传统回合制,另一方面我希望尽可能降低游戏的学习成本。最好不刻意做教程就能让玩家自己摸索着玩明白,如果有很多强制让玩家学习的东西,玩的过程一头雾水,我会觉得这个设计就挺糟糕。
<阿普艾落>我很同意这个点,就算是做教学也要做得润物细无声,哈哈哈,才是好的。
<Nil>对,其实堆复杂度也是一种挖掘游戏性的方式,只要玩家思考节奏合适,靠阶段性的思考空间与相应的奖励反馈,也是能把游戏做得好玩的,但我还是希望尽可能降低复杂度,减少学习成本。
<阿普艾落>更需要自然而然的。
<Nil>嗯,如果一个系统,玩家不需要刻意学习就能理解,说明它是符合直觉的。遇到一个新事物,玩家会想着这样互动大概会产生那样的效果,倘若实际结果符合预期,那这个系统就很棒。
<阿普艾落>我觉得这种思路其实要贯穿所有方面。比如说血条是红的,它就是符合直觉,就别把血条设计成黄的。玩家就不知道这是啥。
<Nil>是的,倒是有些游戏评价很高,学习成本也很高。
<阿普艾落>有些游戏它的学习成本是随着它的发展不断慢慢提高的。但是新玩家上手就会也还是会遇到客观的困难。
<Nil>嗯,还有游戏性,我觉得简单的回合制也能做出很多花样来。就像超级马里奥兄弟RPG,攻击方式是踩对方,你按一下按键就会跳过去踩一下敌人,在踩到敌人头顶的一瞬间,再按一下按键就能触发暴击。只是加了简单的动作反馈就能给回合制带来爽感。
<Nil>我有设计过一个基于Galgame的战斗系统,就是在对话过程中,可以看到远处的立绘一点一点接近,你有一定的时间可以做出前后左右的简单移动,这会改变你与NPC立绘的相对位置。这样的框架下就能在对话过程中直接衔接一种紧张感或压迫感。
<阿普艾落>很酷,这个转化非常自然,它整个是一体的。
<Nil>对,不需要切什么战斗画面之类的。
<阿普艾落>大家一般想的是怎么衔接,怎么把对话放入战斗场景,但好像确实很少想怎么把立绘直接做成战斗这件事。嗯,有点酷。
<Nil>游戏设计就是放开了去想,打破既有框架,去拆解去拼凑你所知的元素,用逻辑去梳理,用审美去评价,你见识过的事物越多,你的想象空间就越广。
<阿普艾落>它像一个素材库。
<Nil>嗯嗯,这个也不仅限于你玩过多少游戏,你看过的书,看过的影视作品都会扩展你的想象的空间。
<阿普艾落>反正要做游戏设计还是不要太封闭。
<Nil>对,大胆地去设计,头脑风暴也很有用, 你甚至可以和AI头脑风暴。我要组建团队的话,就希望每一个人都能参与游戏的设计,无论采纳与否,每个人的每一个想法都可能开阔你的思维。
<阿普艾落>会不会从这个角度讲,还是有团队更好。
<Mario>是的,有团队是一种幸福。
<Nil>以前只是想着志同道合,有共同目标就够了,后来觉得并不够,一定要三观相合。大家讨论各种事物都能从中获得乐趣,都能愉快地去讨论游戏、去设计游戏、去制作游戏,还有玩游戏。
<阿普艾落>我是觉得一个很重要的标准就是你们在做游戏之外还愿不愿意做朋友。对,如果你们平时也会想着经常聊一聊,玩一玩,多点和工作无关的事情,基本就是OK。
<阿普艾落>怎么保持热情?我觉得这个还蛮难的。
<Mario>当遇到挫折的时候,就是没那么失望。人遭遇挫折,或多或少会改变。但是也可能是我不怎么总结,遇到一些事情,我就把它忘了。或者说,我觉得因为那些事情去改变自己,太亏了。
<Mario>现在信息太多,大家都知道别人过得好,也知道别人过得不好,就会拿自己去跟别人去对比。我的话怎么说,就是对人生观就比较看得开一点。职业生涯初期的时候,Nil对我的影响其实是比较大的,那时候我出来也是迷茫,不知道做什么。
<Mario>Nil对生活是极度乐观,影响了我。后面我经历了很多,但是还没有忘记自己当时为什么来到这一行,嗯,也没有忘记自己需要什么东西。
<Mario>我最自豪的地方,就是在不忘初心这点上,还是做到了。
<Nil>可以给自己设定一个准则,一些崇高理念和原则,去遵守这些就会让你感到愉悦。哪怕你自己是吃亏的。
<Mario>因为我母亲就是一个理想主义者,家里人跟我最经常强调的就是,你的人生,你做好自己该做好的事情,不要去伤害别人。
<Nil>我们都有很善良的父母。
<Mario>就是不要去伤害别人,哪怕是被别人伤害了我们。对。其实这些年我们都是不如意,但是人生不如意十有八九。我倒觉得应该庆幸还没有遇到什么,天灾人祸,很惨的事情。
<Mario>人的欲望没有止境,当你实现了目标以后,也会期望更大的。如果你不知道满足,你永远不会满足,你现在不感到快乐,你永远不会快乐,这是必然的。
<Nil>欲望是痛苦之源。
<Mario>当你赚到第一桶金,你会想赚第二桶。当你的播放量超过1万,你会想到十万,当你的播放量超过十万,你会想到百万,当你上到百万的时候,你会想怎么进入百大 up 主。总之,这是人的本性,不满足。所以需要在做事情的过程中寻找快乐。
<Nil>其实看你的视频我就能感觉到,你是想帮助一些独立游戏开发者,给他们提供一些行业内的信息和经验。
<阿普艾落>我希望能帮。
<Nil>我能感觉到哪怕没多少粉丝你也会继续做这些。
<Mario>我也做一点 AI 绘画的东西,但是我也是抱着这样的心态,就是即使是没有粉丝也坚持把我喜欢的东西做完。
<阿普艾落>我是想就算一个人稍稍警惕某一些问题的发生,也是好事,毕竟我做视频的成本也没有特别高。
<Nil>这个就挺理想主义,哈哈,不过我喜欢。
<阿普艾落>我,我有一点,有一点。所以我挺佩服你们,因为我做独立游戏的时间很短,但是已经开始会有一些犹疑出现,或者说有些恐惧,焦虑。
<Mario>焦虑,你还不到恐惧的时候。很年轻,年轻是本钱。
<阿普艾落>所以就很佩服,因为我本来就是不应该恐惧的人,但是结果事实上却比你们更加恐惧。
<Mario>恐惧其实倒真没有恐惧过,这些年不管是面对什么事情倒没有怂过,也没怕过,但是这些年做的事情都是在打工,我不像Nil这样子去闯荡了一圈,他面对的世界比我要丰富。
<Nil>我的想法一直蛮简单的,就是去做现在最想做的事,只想不做就没有意义了。结果深切感受到了这个市场环境不允许你去做某些事。
<Mario>我是这么想,不要说现在,你见过人类历史上哪一个环境是鼓励你去做的。我始终觉得环境是客观事实,但是人还是不要怂,你可以觉察到困难客观存在,但是你还是不能心死,你还是不能放弃这希望。忘记谁说的,当你怀揣着理想,去努力,这是进入了一个阶段。
<Mario>当你意识到现实残酷,意识到人生不如意,意识到自己的无力,那又是一个阶段。然后当你意识到这些之后,你还能够去接受这一切,继续去努力,那你又进入了一个新的层次。
<Nil>我觉得这是一种信念的养成,我现在就不会寄希望于靠做游戏实现财务自由了,不会去想这类事了。
<Mario>我的观点稍微不一样,我的观点是不忌讳自己去想这些事,也不会说因为就是遭遇了失败就不会去想这些。其实我觉得该想还是要想,有的时候坦然地去接受,去面对,也是一种放下,一种释然。所以我觉得还是可以去想一想,别放弃。
<Nil>并不是放弃,其实我现在只关注最核心的那一点。我清楚当我想要做一款游戏时,最先考虑的是实现自我价值,做一个自己喜欢的东西。其次才是实现财务自由或是别的什么,也始终会把前者放第一位。
<Mario>永远是把做好事情放在第一位,那么。
<Nil>第二位哪怕完全没办法触及到,也不影响我追求第一位。
<阿普艾落>你们会有一个比较高的,比较远大的职业理想之类的东西吗?
<Mario>没有。
<Nil>现在已经无所谓了。
<Mario>我最初入行,只是凭兴趣。我当时是想哪怕到了 30 岁以后,可能还是拿个两三千的工资,然后做自己喜欢的事情,可能自己的人生前面十年就这么过了。我以前是这么预料的。
<Mario>我不属于最有天赋那一档,也不是那种有很多机会的。运气不算太好,天赋也不算太好,就是凭努力业界很多人也比我还要努力的。
<Nil>我打工时报的薪金需求也比当时的行业标准低不少。
<阿普艾落>是不知道行情吗?
<Nil>并不是的,我那时候想法很单纯,就是想要一个学习环境,可以边做边学,我也有信心做我没做过的东西,我会让我学会去做的。就没想过自己值多少钱。
<Mario>就是我觉得吧,如果是追求金钱,应该去从事金融行业。在这一行做下去,你有那个精力,你去做金融行业,反正肯定是比这一行要赚钱的。从事这一行就是追求自己无愧于心,回忆自己青春的时候,会觉得我没什么后悔了。
<Mario>就是不会再想,要是我当初去做另一行,会不会生活得更舒心。
<Nil>对了,你现在在玩游戏过程中,会边玩边思考它的游戏设计吗?
<阿普艾落>会的。
<Nil>我跟你不一样,我玩游戏时一定要什么都不去想,就是单纯去享受这个游戏,寻求代入感。如果这个游戏让我玩不下去就会烂尾。我都是在做游戏设计某个系统时回想起过去玩过的游戏,思考设计基本都在获得完整的游戏体验后。
<Mario>我的话对剧情要求很高。
<Nil>我也是。
<Nil>但你不得不说任天堂的游戏很多都没有什么剧情,纯靠玩法就很吸引人。
<阿普艾落>你们俩都特别喜欢动漫,是剧情党就也很合理,一脉相承。
<Mario>在没有什么地方去吸引人的时候,剧情和美术是最好吸引人的地方。我一直觉得人类对于故事的渴求刻在人类的基因里。
<阿普艾落>故事就算是最早的艺术形式。
<Mario>人类所有的文明都是建立在神话传说上,最初就是因为有人讲故事,就有最初的神话,有神话就有了宗教,然后有了信仰,才能把人凝结在一起,才有了后面的社会架构。
<阿普艾落>你自己做游戏的话会更看重剧情还是玩法。
<Nil>我不会从这个角度去考虑游戏设计。可以接回我刚才提的那一点,首先是我想给玩家带来怎样的游戏体验和感受,然后我才去考虑设计一个怎样的系统来实现这个体验。
<Nil>我觉得做游戏也和写作或画画一样,是一种表达,我会关注最终要向玩家传达什么,剧情和玩法也都是为玩家感受服务的。
<Nil>其实很多感受和体验我都想尝试去做。
<Mario>我希望做自己的作品,能更多带来一些正能量的东西。
<Nil>浪漫主义。我想把我觉得浪漫的事物加入到自己的作品中。
<Mario>因为我是觉得,就连你自己都不相信自己了,那还有什么人可以去相信你呢?所以自己的作品一定要贯彻自己的理念。如果是只有一个人的时候,就尝试把一个人能做的事情就做到位。
<阿普艾落>Mario有想要自己做一个游戏或者做一个动漫的想法吗?
<Mario>这些东西不会说出来,因为这种东西是做出来的。
<阿普艾落>那其实是有这样的理想偷偷存在。
<Mario>我不会说,因为这种东西你只有做出来你才有资格去说,有些事情是你说出来了,你就没有动力去做。
<阿普艾落>是这样,确实是这样。
<Nil>我现在倒无所谓了,哪怕一些游戏玩法和设计,如果说出来有别人能替我实现的话,我也会很欣慰,我也想玩玩看。
<阿普艾落>我觉得很了不起。完全不再是为了获得了奖励和成就而努力继续做下去了。
<Mario>当你获得了成就,你在得到成就的一瞬间你是高兴的,但是你下一个,就会有一层枷锁,你要么是想的得以自己为标准,你要么得想着超越自己。这是一件很累的事情。
<Nil>这种成就感往往很短暂。
<Mario>成就感很短暂是真的,而且过后更多的给你带来的不是很正面的情绪。
五、游戏中人的连接
<Nil>我其实很佩服魔兽,制造了一个非常残酷的世界,强制阵营对立,你完完全全不用被道德束缚,杀敌可以获得奖励,然而正是这样的环境才让我感到友善是多么可贵。
<Mario>但是由此产生了一个问题,当你有了力量,可以随便碾死别人,会怎么做。
<Nil>就点一下,对方就挂掉了。可能对方本来就在路边愉快地做着任务什么的,可能刚被小怪打死,刚复活,你上去一刀又把对方砍死。对方当时会是什么心情?
<Mario>你如果知道对方是什么心情,或者是你完全不知道对方的心情,你会不会这样子做?现实中有各种各样的约束,道德、法律都会约束你,但是在你完全没有约束的地方,给你成为魔鬼的机会,你会成为魔鬼吗?
<Nil>其实一些没有强制PVP的游戏,甚至各种模式都很友善的合作游戏也会存在大量的谩骂与人身攻击。
<Mario>对,是。
<阿普艾落>我想起来之前看陈星汉的一个采访,就是最开始设计的玩家交互是允许玩家之间互相推的,然后就会有玩家把对方推到那个仙人掌上或者把别人推下悬崖。
<阿普艾落>已经是一个十分友好的合作游戏,但仍然会有人在这种游戏中表现出很强的恶意。是设计者,斩断了所有的恶意交互的可能。
<Nil>我特别喜欢风之旅人。这个游戏给我带来了一个思考,人与人之间的最低交流成本是什么?依次剥夺我们的视觉,触觉、听觉等感官功能,我们该如何向他人传递信息?能传递哪些信息?
<Nil>我以前还玩过一个很简单的页游。玩家进去之后操作一个蝌蚪,可以在头上打上名字,操作就是转向和移动,没有任何其他玩法。背景是一张黑色底图,你可以朝任何方向移动任何距离,空间似乎是无限的
<Nil>这样单纯的游戏中,我看到了很多蝌蚪在互相打转“嬉戏”,也有的把名字打成颜文字来表达情绪,还看到好几个蝌蚪排成各种形状,比如绘成一个爱心。
<Nil>我曾向着某个方位一直游了十来分钟,很长一段时间屏幕除了我空无一物,然而突然遇到一只落单的蝌蚪时,我激动地和对方相互打着转,就这么个游戏,我居然玩了一两个小时。
<Nil>交流成本越高,越容易珍惜,书信与即时通讯,效率越高分量越低。几十年前的即时通讯,用电报传递信息,千言万语也只能精炼成几个字,然而这几个字分量却异常庞大。即时通讯普及后,也越来越感受不到文字的分量了,特别是情感信息。
<Mario>不过就算是有即时通讯,这十年我们的交流仍然很少。
<Nil>问你个问题,你和一个人建立关系,如果他很长时间没有跟你打招呼,即是通信成本如此低廉的情况下,对方还没有和你联系,你是否会质疑这个关系?
<Mario>会,但我们好像没有这样。
<Nil>挚友对我来说,有没有时刻保持联系并不重要,我相信当我需要对方的时候对方会回应我,反之我也会回应对方。
<阿普艾落>你想要做玩家社群,让玩家加入到游戏的制作中,可能也跟这个有关,就是重视人与人之间的联系。
<Nil>是的,其实我也一直想做社交类型的游戏,就因为现有的社交软件和游戏没有能满足我的社交需求的,不知道你对这个怎么看?我以前也尝试过不少社交软件,都觉得很无聊。
<Mario>就是我对社交软件我甚至连论坛都不去碰,我至今微信都没有开个人空间。
<阿普艾落>那你们会在游戏里认识朋友吗?
<Nil>以前会有。
<Mario>以前认识过。
<Nil>后来从游戏中很难交到朋友了。
<阿普艾落>这个是什么原因?
<Nil>和即时通讯大概一个道理,就是社交变得越容易,就使得彼此交流的分量越轻。像魔兽世界早期应该算是中强社交程度的游戏,必须和人组队才能玩下去。
<Nil>但是发展到后面,基本上从头到尾都可以一个人玩下来,你不需要认识任何人,你不需要和任何人通过交流互动来组队。直接排副本,自动匹配,整个副本过程中也没有人说话。
<阿普艾落>是为了降低游玩成本。
<Nil>是的,游戏越来越快餐化了。我中学时特别喜欢魔力宝贝,是款强社交网游。里面每个职业都是不可或缺的包括非战斗职业,一人只能选择一个职业,且转职成本很高。
<Nil>于是就有大量的专职采集的玩家和专职生产的玩家,另外游戏中绝大多数玩家所需的物品和装备都只能由其他玩家生产,由于玩家间只能面对面交易,非战斗职还得自己摆摊吆喝来变卖自己的职业价值,这就导致游戏中几乎每一个环节都可能认识人,因为处处都需要交流,
<Nil>它还有友伤系统。经常会和陌生人临时组队,大家彼此都不认识,结果你一个误操作鼠标点到了队友,把对方从野外飞回了老家,那个自责呀,没加好友还找不到对方道歉。
<阿普艾落>为什么要留友伤这个设计。
<Nil>大概与技能设计有关,除此外我觉这个设计也挺精妙的,友伤能放大玩家间好的和不好的联系,至少误伤内疚的经历就让我更加珍重野外偶遇的每一个人。
<阿普艾落>嗯,确实让人与人之间的关系变得更真实。
<Nil>那个时候很容易成为朋友,而且回合制等待过程中,大家还可以打字聊天。对于我这样的社恐却能从这样的游戏中获得社交满足。后来的游戏再没给过我这种感觉了。
<阿普艾落>后来有玩过一些就比较后出的MMO吗。
<Nil>有,比如最终幻想14,我尝试三次都没有玩下去。给我的感觉就是一开始就强塞给你了一个复杂庞大信息密度爆表的世界观,让我感到难以消化,也难以代入。
<阿普艾落>也算一种设计上的引导问题,就是玩家的认知跟角色的认知是不匹配的。
<Nil>对。