[调色基础] 颜料混合理论 番外 空间导航模拟
本文 基本上是 下篇 现代空间导航 的应用/补充
作者总结了2条 高级移动路线 (接近直线 降低色度/标准阴影色
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关于是否要购买 能给定位/比色提供便利的实体Munsell Book
首先 1000美元 量力而行 / 我没买 微笑中透露着贫穷.jpg
其次 Munsell基于标准光源C定义
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降低色度



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乱入内容
sRGB色域和实际颜料色域挺不一样的
sRGB主要在 洋红/紫/蓝紫/黄绿 超出实际颜料色域
(对应最有必要购买的荧光颜料 荧光洋红/荧光绿
实际颜料 主要在 蓝/青/绿/黄/橙黄 超出sRGB色域
由于buffered color 最常见的就是 蓝/青/绿
所以之后你可能会看到超出sRGB色域的情况
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标准阴影色
(实际阴影/暗面色 往往不等于标准阴影色 / 因为暗面往往由不同的光源照亮 比如天光
(or 来自地面的反射光 or 物体本身并非简单的漫反射材质
(标准阴影色 适用于描述 同一光源 由于光源远近/光线衰减 导致的色彩变化

制作一个Buffered Color / PW6:PB29=1:2
(混合路径显示 只添加PBk7 色度会迅速降低

通过调整光照强度 得到对应的标准阴影色参考
(简单一点 也可以直接与Value-1连线 / 标准阴影色的起点 大致是Value-1

恢复原本的光照强度 基于参考 调色拟合
同时添加PBk7+PB29 才能实现标准阴影色
最终 PW6:PB29=1:12.5 (初始状态为 1:2
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乱入内容
如果你觉得有必要 也可以对色相进行修正
修正色相会有两种选择/方法
直接混合透明"纯色" or 混合不透明Buffered Color
我知道这听起来似乎反直觉/奇怪
因为常见的教学 只提供第一种选择 or 告诉你别加白 只加"纯色"最好

(and 右下H-53对应的第一/二排 放反了 / 丢人
可是事实上 基于 扇形散开 原则 (下篇 规律8
对于保持色度而言 混合Buffered Color 结果往往优于混合"纯色" / 更泛用

但是 混合透明"纯色"有一个优点
那就是可以基本保证明度只会降低/不会上升
(如果有保持/上升的情况 说明其实不那么透明
(在实际运用中 往往对应透明黄 / 在透明色里比较 往往算是不那么透明
(而Phthalo系 就属于非常透明 / 田宫透明漆里 透明蓝并未使用染料
因为透明色 基本只吸收光

(Buffered Color全面占优的情况...

这两种方法 可以根据具体情况选择
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现在说下之前让你留意的 红+"纯色"洋红
显然 红+"纯色"洋红 并不能让色相明显转向洋红 / 更大程度上 是在变暗
(需要混Buffered才行 / 郡士提供的操作指导 就是错的



(Alizarin Crimson 也要加Hue / 一般会用PR177/PR179作为替代品
(这本书 颜料混合部分 基本正确 / 实践出真知
(当然 用本系列文档的理论去看 也是属于降维打击了
(书里充满了冷/暖/深之类的词 而且也是基于Itten色轮

(冷/暖 是非常暧昧的 可能指色温 也可能指分裂色盘 又或者是色轮对半切
(深也是个暧昧的词 深红/深绿可能指暗红/暗绿 但是深黄往往指橘黄 而非暗黄
(我的理解 深/Deep 是对Undertone/Masstone关系的大致印象

(这本FAQ 总计500页不到 / 除去颜料混合部分外 有些内容写的也还行
(整本书加起来 大概能凑个30页左右 主要集中在NMM部分


(即使 在我看来 表述不够清晰概要

(其余内容 即使顶级作例压阵 写法还是配方/Workflow / 而且翻译质量不佳
(Kirill Kanaev是Good Painter / 但绝对不是Good Educator
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看到这里 怎么也该明白 2019年 YT良人的视频 的问题点了

即使忽略 红蓝混紫 的问题 (毕竟 目标色的色度很低 可以混合出来
他就根本没有准备"纯色" 所以无法拉回色度 / 也没什么好多说下去的了
要亮就加白 也许可以
要暗就加黑 基本不行 / 尤其对于Buffered Color
这类简单粗暴的思路 还是早点扔了为好
2015年Phoenix逆轉的视频 理论层面同样没有什么价值 / 说难听点 有误导性
可能后续导致了 藤原氏碳烧蘑菇 的神论 (or 都是被郡士的胡言乱语给误导

但是 他使用的颜料组 如果使用得当
(当然 视频里的操作是垃圾软件读CMY参数
确实能进行有目的性的调色操作
由于这个颜料组的色域也不算小 (主要是橙/群青色有严重缺陷
即使目的性不明确 凭感觉随意操作 很多颜色也确实可以混合出来
(导致没能让一些人发现 那其实是神论
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乱入内容
像这样的预调漆 一般称为 佩恩灰 / Payne's Grey

大致成分为 黑/透明黑+透明蓝/透明紫/透明洋红

具体能不能作为万能阴影 请自行结合以下要素进行判断
天光 / 标准阴影色流程 / -1起点 / Glazing / 阴天写生
(起源于水彩 / William Payne

-1起点 示意图
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明度与色度
现在可以解释下 为什么要更换观察体系
使用 明度/Value/Lightness 而不使用 HSB的B
首先 明度 是最重要的属性

而Photoshop里 HSB的B 并不是明度 (这也是一个常见误区
在正确的明度概念下 不同色相 色度峰值的明度不同
(Photoshop里 不同色相的B 最大都是100 相同 / 所以 B不可能是明度

Photoshop里 其实也有正确的明度概念 / 如何检查明度

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乱入内容
下篇里 这段内容 我评价为胡言乱语 现在终于可以解释了

首先 现代理论不认为有任何颜色是Secondary/间色
然后 他的这个排序 完全与实际不符
无论是对于 sRGB色域 还是 实际颜料/不算物理荧光色域
(实际颜料色域 蓝/紫/洋红 色度峰值的明度差不多是4 / 黄差不多是8
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由于 每个色相的切片 大致可以视为三角形/山形
这意味着 在一个特定的色相切片内
如果已经位于较高色度 想要提高明度 可能就不得不降低色度
(这里用PCCS的模型最好理解
(PCCS把色调分为 浊色/纯色/暗清色/明清色 四个区间
(加白 从纯色区间转向明清色区间
而通过 把色相转向色度峰值明度更高的色相
也许就可以实现 提高明度 但是不降低色度 (使得色调维持在纯色区间
即 可以通过 搭配色相变化 来实现 兼顾色度的明度控制 而非死守光学规律
(何况 大部分人 光学规律 就没学 / 高光阴影材质 啥都不清楚的程度
(在绝大部分情况下 阴影这个词的指代非常宽泛 并不标准
(比如 肌肤红晕叫阴影 CM拉对比也叫阴影 / 想不到别的词了
(高光对应反射光的光源 / 金属只有反射光 没有漫反射 所以没有阴影
(一堆调色金属漆喷在白底上的对比视频 以表现金属而言 不知道在想什么
(珠光铜/金倒是确实值得对比下 因为差别大到可以视为在尝试不同表现

(NMM的要点 环境反射 畸变 各项异性/锤纹 以及 有色金属反射光着色

(前面说到 搭配色相变化来提高明度
我也在Blender的渲染中 也发现了相似表现

虽然 这本质只是算法错误 并不合理 但是视觉效果也不算太差劲


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这种 搭配色相变化 的表现 在实际作品中自然也很常见



具体操作方法/技法 可以通过物理混合实现 也可以先白/变亮再罩染
罩染 更容易制作出复杂的色调变化 (or 实现Buffered无法达到的高色度

(Sergio Calvo在别的视频里有更规范的操作 用明确的透明"纯色"去罩染


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乱入内容
MASKED MODELER的这个例子 除了美术理解的因素外
还有一个事实 那就是 哪怕你想调配黄色的标准阴影色
实际操作中 你也很难按照之前蓝色的操作流程一样
按部就班 先加黑 再重加色料 (建议使用暗红色/棕色之类的颜色起手

因为 加黑产生的色相偏移 很难扭回去

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实际颜料混合 色相稍微偏一点 自然不是很有所谓
毕竟人眼没那么准确 尤其是低明度/低色度
(而且 标准阴影色 本来就会有色相变化 / 说到底 颜色是感知
人类视觉系统的主要功能 是认识物体的属性/获取物体信息
而不是识别出准确的颜色 (人眼 不是检测仪器

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乱入内容
有些"大神" 可能会吹嘘一些网络上的"天赋"测试
那些测试我看过 基本都是各种视觉机制罢了
甚至还有明显出错的答案 or 有问题的提问
(说真的 个人观点 碰到满口"天赋"的人 早早屏蔽/取关 / 太可笑了 真的不配
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明度解释完了 轮到比较 色度 和 饱和度
(严格来说 这两个词 就不是同一套观察方式
一个低明度高饱和度的颜色 本质还是低色度
这样一个颜色 在人眼里 并不突出 / 人的主观感受 并不对饱和度敏感
也可以说 饱和度这个属性 是算出来的 很不直观
(还有个Brilliance/Blackness的属性也有用 主要用于绘制发光效果 / 请自学
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乱入内容
不同的色彩空间 即使用了与CIE定义相同的名词
实际上 很可能是有自己的定义的 请勿随意套用 (比如 HSL的L 也不是明度
HSB的S和B就是典型 本质是一种相对参数 (Relative 所以最大都是100
(也就是说 常见的 饱和度/亮度 之类的翻译名 其实都有问题
or
对着画作 取色研究HSB的关系 可能并不明智
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乱入内容
明度与光线量的非线性关系/非线性的感知

具体内容 请参考 Digital笔记 中的 Part4/Part5
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本系列文档 是 颜料混合的现代指导 or 工具说明书
(本系列文档面向的对象 显然也不仅仅是模型玩家

(传统理论 很少涉及这方面的内容 / 而且基本有错
核心内容 很简单 (毕竟 可以硬记
但是 如果想要彻底理解 还是需要先改变下认知
本系列文档 多数内容 其实都是 视觉/颜色/颜料/漆 的基础科普
以及 既往错误分析
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制作一个作品 需要的 显然不止是工具 (用于调出想要的颜色
(日系美少女需求的技能非常杂 大部分精力都耗费在了修件和遮盖分色上 / 技法
有个更基础/核心的问题 该用什么颜色
我觉得 相比在模型交流群里 问出一些诸如
阴影用什么颜色 / 用什么颜色渗线 / 可以用黑色么 / 怎么画NMM
之类 完全主观 or 过于宽泛 让人哑口无言的问题
(也可以说是 属于连怎么提问都不知道
多看看画作 or 多看看作例 or 认真学下美术/光学 才真能所有帮助
(模型教程 基本就是 技法/Workflow/抄配方 并没有太多价值
(掌握调色 一定程度上 就是为了帮助你能尽快脱离技法层级

(少量的红色与荧光红点缀 / 溢出的光线 / 完全可以套用在机甲模型上




(说难听点就是 先去提高下审美 再来讨论/学习技法