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【游戏策划】数值策划笔试练习题分享(一):暴击击败丘丘人问题

2023-09-20 22:32 作者:小小小贴士  | 我要投稿

之前由于去做数值/系统策划的实习了,因此专栏断更了比较久,现在打算重新开始写起来!把之前的英雄联盟数值拆解系列补完~中间会穿插一些其他内容的文章。

今天是回归后的第一篇专栏,打算分享一道数值策划笔试题,包括题目、思路、解答过程和一些简单拓展。答案和方法也许有优化的空间,欢迎大家一起讨论~解答过程也供自己日后参考。

2023.09.20 暴击击败丘丘人问题

丘丘人的生命值为100。你每次攻击时有50%的概率暴击,造成2点伤害;未暴击时造成1点伤害。

(I)求击败丘丘人的次数期望(使丘丘人生命值≤0即为击败,要求计算精确值)。

 

(II)在Rougelike模式中,丘丘人的生命值增长到了200。玩家有两次选buff的机会,第一次提供三类buff(注意有的是数值型数字,有的是百分比型数字哦~):

a.暴击时伤害提升X1;

b.不论是否暴击,伤害提升X2;

c.每进行1次攻击,伤害提升X3。(注:当次攻击也享受当次的伤害加成)

 

第二次提供两类buff:

A.你的最终伤害提升Y1%。(注:来自其他BUFF的增伤也会受此最终伤害提升影响)

B.如果攻击后目标的血量值小于等于Y2,则目标立即被击败;

 

请设计X1、X2、X3、Y1、Y2的值,满足以下要求:

(1)X1、X2、X3、Y1、Y2单个buff互相近似平衡

(2)要求玩家在选择最优的情况下,击败丘丘人的期望次数近似等于第(I)问中的50%。

 

(III)在第(II)问第二次选BUFF中,B选项的描述为“如果攻击后目标的血量值低于Y2,则目标立即被击败”,如果修改为“使目标的最大生命值降低Y2”;仅对本题而言,在数值计算和玩家体验上是否有区别?试简述之。

 

以下是解答过程:

(I)思路:

这是一个马尔可夫链,利用马尔可夫链的性质,求平均吸收时间;结合数列的递推公式即可求解。

 

解答:

设表示丘丘人血量为n时,击败丘丘人的期望次数。

显然当n=0时,目标已经达成,即a_0%3D0

当n=1时,下一次攻击目标必定达成,即a_1%3D1

当n≥2时,结合n=0与n=1的情况,可得递推公式(马尔可夫链的平均吸收时间):

现在考虑将递推公式转化为通项公式,利用待定系数法构造等差数列,设

比较待定系数式和原式,可得b%3D-0.5%2Cc%3D1

由等差数列首项和公差确定,可得

再次使用待定系数法构造等比数列,即

解得A、B,利用等比数列性质可得

代入n=100的情况,可得结果为

 

(II)思路:

首先要对5个buff进行数值平衡计算,计算后能得到5个变量的关系式。

两组buff实际上有6种选择方式,即aA,aB,bA,bB,cA,cB,本小题只要求结果近似相同,因此在计算时可以利用近似值计算。

 

解答:

(A)近似数值平衡

不妨设X2=x,则此时单次攻击的期望伤害变为f_1%20(x)%3D1.5%2Bx

由第(I)问可知,击败次数期望的真实值近似等于丘丘人总生命值/单次攻击期望伤害,在下列数值平衡中应用此规律,攻击的期望次数近似为:

对X1:要求

可解得X_1%3D2x

 

对X3:第n次攻击的伤害应为1.5%2BnX_3

于是可得前n次攻击的伤害应为

此处取n%3Df_2%20(x)

令上式等于丘丘人的血量200,即

解得


对Y1:要求

解得Y_1%3D200x%2F3


对Y2:按照次数近似有

解得

 

(B)Buff叠加计算

若第二组buff中选择了A:对a、b、c而言是扩大了相同倍数的伤害,因此可以认为近似

相同,以组合bA为例,此时若要使期望次数大致为(I)中的50%,buff下的单次期望伤害应为原来的4倍(BOSS的生命值增加了100%),即

解得x=1.5。

 

若第二组buff中选择了B:由于第一组中c这一Buff的成长性,因此当怪物能够被提前击

败时,其表现不如aB和bB,因此不妨考虑组合aB(aB和bB近似相同)。

此时若要使期望次数大致为(I)中的50%,此时的x应该满足

其中的100/3为满足题意时的近似期望次数,也解得x=1.5

 

因此最终取x=1.5,于是5个数值的设计值为

 


拓展:如果(II)中对数值设计的要求(2)修改为“要求玩家无论如何选择,击败丘丘人

的期望次数都至少近似于第(I)问中的50%。”这时应当如何设计?

 

(III)答案:

对本题而言,在数值计算上二者并无差异;但在玩家体验上我认为“如果攻击后目标的血量值低于Y2,则目标立即被击败”的方式更好,原因是:

(1)低于阈值后秒杀对方的行为通常称为“处决”或“斩杀”,这一行为能给玩家带来额外的快感。

(2)相比于BOSS被削弱,通过玩家变强的方式击败BOSS能带来更大的成就感。

 

拓展:本题言之成理即可,核心是要注重玩家的数值感受。

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