浅谈双暴配平程度与期望伤害的联系

观前提示:本文共3301字,阅读时间约6分钟,至少需要初中以上学历以及有伤害乘区论基础方能看懂证明与计算(当然你也可以直接看结论)
前言:
本文仅讨论理想情况下,双暴配比与伤害的关系,不考虑个人双暴使用习惯以及种门等无需双暴属性的队伍(1);同时,本文不针对任何角色,文中所举的例子仅为较具代表性的角色,请勿因为XP而否定文中观点(2);文中将会使用“伤害高”“伤害低”等词语,这种描述仅针对双暴所带来的伤害提升大小,不考虑其他乘区的增幅(3),请勿因上述原因开喷。
(1):如“高暴击玩的舒服”“胡桃60暴击就够了”“10w一戳看着好看”等
(2):如“XX不管双暴多少就是强”
(3):如“双暴这么高没精通/充能/攻击/队友也没伤害”;对于“只讨论双暴不讨论其他乘区就是耍流氓”这种观点,请关注本文前提「本文仅讨论理想情况下,双暴配比与伤害的关系」,即不考虑其他乘区对整体伤害的影响。
当然,如果不属于上述情况,对于文章内容的质疑完全可以提出,笔者会认真考虑。

正文:
一、配平度
1.定义与意义
正式开始之前,先简单地定义一下「配平度」。
双暴配平度=暴击伤害-2×暴击率(去除百分号后的数字),简称配平度。
当其他乘区不变,0%<暴击率≤100%,双暴总分相同,配平度大小(即配平度绝对值)相同时,期望伤害一致,证明:
设其他乘区乘积=a,完美配平时暴击率=p,则暴击伤害=2p,则双暴总分为4p,设实际暴击率=m,设实际暴击伤害=n,则期望伤害S=a(1+mn),设配平度大小为k.
由配平度定义可得:
0.01k=|n-2m|①
由完美配平时与实际配平时双暴分数相同,得:
4p=2m+n②
由①②可得:m=p-0.0025k,n=2p+0.005k或m=p+0.0025k,n=2p-0.005k
期望伤害S=a[1+(p-0.0025k)(2p+0.005k)]或a[1+(p+0.0025k)(2p-0.005k)]
运用平方差公式化简,得:
S=a(1+2p²-0.0000125k²)
因此,S仅与a,p,k有关,
由题设可知:双暴总分4p固定,p为定值,其他乘区乘积a为定值,
所以,S仅与k有关,结论得证.
心海:是我不配了
注意:需要考虑其他Buff对于双暴的影响,例如甘雨第二箭以后暴击率+20%,四冰套打冻结小怪暴击率+40%,六命九条雷伤暴伤+60%,六命珐露珊风伤暴伤+40%等等。
很明显,配平度>0,代表暴伤过高;配平度<0,代表暴击过高;配平度大小越大,双暴越不平衡。配平度大小的含义也就是双暴绝对数值的差距大小。
例:

配平度(胡行钟夜)=197.2-51.7×2=93.8
配平度(胡夜钟莫(四命莫娜+15%暴击))=197.2-(51.7+15)×2=63.8
结论:暴击低了
2.对伤害的影响
由于角色之间的模型差异较大,因此毕业双暴面板也有所差距,也就需要分类讨论:
对于绝大部分传统主C来说,只需要攻击、双暴、精通这三种属性(胡桃生命相当于攻击),而攻击力提升能通过班尼特、双火共鸣、宗室套等常见手段提升,也就导致攻击力稀释,从而让双暴能有更高的词条占比数,因而传统主C的双暴标准更高。
毕业参考标准:90%/180%,典例:胡桃 公子 魈 宵宫
而对于一般副C,多需求高充能(零命纳西妲除外,需求高精通),也就难以携带双暴武器,且副词条也需要匀一些充能出来以保证循环,从而导致双暴标准为三者中最低的。
毕业参考标准:65%/130%,典例:香菱 行秋 菲谢尔
观察3.0后所出的角色,精通越来越重要,提纳里、纳西妲、艾尔海森等重要角色均在倍率或专武中存在精通转伤的机制,这些角色(纳西妲需六命)也就自然而然成为新型主C:对于精通(未来4.0也有可能为其他属性)有很高需求,不刚需充能,对于双暴也有较高要求的主C角色。这也就导致其双暴要求较高,介于一般副C与传统主C之间。
毕业参考标准:80%/160%,典例:艾尔海森 提纳里 六命草神
说了这么多,终于来到伤害计算部分了,为方便计算,假定其他乘区乘积为1000,即不暴击时单次伤害为1000,接下来将分别分析三种类型角色的配平度对伤害的影响:
接下来将运用S=a(1+2p²-0.0000125k²)这一公式,其中S为期望伤害,a为其他乘区乘积,即1000,4p为双暴总分,2p²即完美配平时2×暴击率²,k为配平度大小(即不考虑正负)。
(1)传统主C(90%/180%,1+2p²=2.62)
①k = 0(完美配平)
单次期望伤害:1000×(2.62-0)=2620
百分比:100.00%
②k = 40(80%/200%或100%/160%)
单次期望伤害:1000×(2.62-0.0000125×1600)=2600
百分比:99.24%
③k = 80(70%/220%)
单次期望伤害:1000×(2.62-0.0000125×6400)=2540
百分比:96.95%
④k = 120(60%/240%)
单次期望伤害:1000×(2.62-0.0000125×14400)=2440
百分比:93.13%

(2)一般副C(60%/120%,1+2p²=1.72)
①k = 0(完美配平)
单次期望伤害:1000×(1.72-0)=1720
百分比:100.00%
②k = 40(50%/140%或70%/100%)
单次期望伤害:1000×(1.72-0.0000125×1600)=1700
百分比:98.84%
③k = 80(40%/160%或80%/180%)
单次期望伤害:1000×(1.72-0.0000125×6400)=1640
百分比:95.35%
④k = 120(30%/180%或90%/70%)
单次期望伤害:1000×(1.72-0.0000125×14400)=1540
百分比:89.53%

(3)新型主C(80%/160%,1+2p²=2.28)
①k = 0(完美配平)
单次期望伤害:1000×(2.28-0)=2280
百分比:100.00%
②k = 40(70%/180%或90%/140%)
单次期望伤害:1000×(2.28-0.0000125×1600)=2260
百分比:99.12%
③k = 80(60%/200%或100%/120%)
单次期望伤害:1000×(2.28-0.0000125×6400)=2200
百分比:96.49%
④k = 120(50%/220%)
单次期望伤害:1000×(2.28-0.0000125×14400)=2100
百分比:92.11%

二、结论
1.结论与实战
结论一:
观察数据,不难发现,即使面板配不平,例如副C面板50%/140%,也仅与完美配平面板60%/120%相差约1.2%,而一个双暴词条给一个角色带来的提升约3%,也就是说,k=40的情况下,配平面板后的提升甚至不如半个双暴词条,差距几乎可以忽略(当然追求极中极就不能忽略了)。
当k=80时,副C角色差距来到了4.5%,这样的差距已经不能忽视,但仍处于可接受范围内,只需要两个词条就能补齐差距。
然而,当k=120时,差距变得十分明显,副C角色已经达到了10%,已经需要重视了,如果k更大,差距将会越来越明显,数值可参考上述三张图。
结论二:
对比三种角色的数据,明显能看出,双暴越低,配平度对伤害影响越大,也就是说,副C角色对配平的需求大于主C,也就是说,副C需要配得更平。
[以下部分为选修]
产生这种现象的原因其实在于配平度的定义,配平度代表着双暴绝对差值的大小,而并非差值与总体双暴分的比值大小,也就是说,绝对差值相同的情况下,双暴总分越高,差值所占总分的比例越低,因此百分比差距也就越小。
结合两个结论,可知:实战中副C的k值应当控制在80以下,主C的k值应当控制在100以下,才能保证与完美配平伤害差距在5%以内。实际使用中不必过度追求配平,大部分时候都是哪个分高用哪个,最终选择还是看双暴乘积。
2.推论
由数据其实还能引出一些有趣的推论,例如小程序评分(仅看双暴)问题,常说小程序评分不准,不能反映实际伤害(请注意这里说的是评分不是伤害计算),但是看数据就能发现,当k<120时,同分数下与完美配平的差距大多<10%,评分还是能反映实际伤害的。
如果还有一些有趣的推论,也可以在评论区分享一下。
以上就是所有内容了,如果有什么错误欢迎指出(毕竟只写了5个小时)。