欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Florian Obchette 创作野生植物场景环境

2023-03-20 19:43 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 Florian Obchette,我是 21 岁的 Ubisoft Ivory Tower 的 Crew Motorfest 初级植被和材质艺术家,之前是 WRC Generations 的 Kylotonn 的初级植被艺术家。

我从 2019 年开始作为一名自学成才的艺术家,并于 2020 年底停止学业,当时我加入了比利时的 CG 学院,进行了为期一年的游戏美术培训。它使我能够巩固我之前从业内专业人士那里学到的知识。之后,我回到比利时的一家小工作室呆了 2-3 个月,然后在 Kylotonn 找到了一份工作,在那里工作了六个月。之后,我加入了位于里昂的 Ubisoft Ivory Tower,截至撰写本文时我仍然在那里。


参考与启发

经过一番思考,我的第一个想法是寻找一个相当平坦的环境,不要在地平线上种植大树。所以我选择了一些我想通过快速生物学研究创造的低矮植物,以更好地理解和理解这个物种。

我还对我将要组装的植物的颜色和成分以及它们的整体轮廓进行了一些研究,以便在虚幻引擎中绘制植被时能够轻松创造多样性。

我也总是注意它们的比例,因为比例不好会很快影响图像的整体感觉。

一般来说,我不会像大多数艺术家那样在我的场景中做第一个块,我更喜欢花时间先创建一个功能正常且正确的植物生态系统,然后考虑在这个环境中放置什么是合乎逻辑的来创建一个组合 . 我首先关注的是植被,而不是最终场景的构图!


大纲

一旦我有了植被的参考,我就会在我将要处理的形状上迈出第一步,因此开始在 Photoshop 中以 2048x2048 像素绘制,看看我将探索哪些形状。

一旦我的地图集准备就绪,我将它发送到 Substance Designer 以创建我的 alpha 并使用距离节点调整我的颜色贴图以读取植被背景颜色的轮廓。

我的下一步将是在 Blender 中剪切我的图集并快速组装它以查看我用形状/比例级别绘制的内容是否有效,这是一种确保我之前所做的正确的方法。

如果我的第一幅成功了,其余的就会毫无问题地进行。


植被建模

我的第一步是创建带有修剪和颜色渐变的彩色图集。我真的在我的颜色中添加了很少的细节,以便有一个干净的外观并且不会无缘无故地超载颜色信息。

梯度对一些小植物来说很好,当你在飞机上烘烤你的地图集时,你无论如何都会失去很多细节。

对于花朵,第一步是创建花瓣、树干和雌蕊。我制作了相当简单的形状,出于上述原因,我没有放太多细节,也没有破坏多边形数。

一旦花朵完全组装好,我就会放置我分开的曲线,然后使用绘制曲线工具来绘制曲线,以便它遵循我的绘图图。我以这种方式组装我的 highpoly,我的过程非常接近 Patrick Gladys 的过程。(https://www.artstation.com/patgladys)

组装好后,高模就可以烘焙了,所以我导出一个平面作为我的低模,我将用它来烘焙并最终为低模创建图集。

对于烘焙,我将信息从 highpoly 投影到一个平面上,这是一个 lowpoly 几何体,并且由于纹理传输我检索了颜色。

这就是我创建低多边形植物的方式,剩下的就是在平面上切割纹理并在 Blender 中组装所有部件。

芦荟的制作速度很快,这个过程我只用了 40 分钟。

首先,我在 Blender 中为高多边形基础网格建模并直接展开它们。

第二步是抽取 highpoly 以快速获得功能性 lowpoly,正如我之前在 highpoly 上打开它一样,UV 是正确的。

第三步是烘烤,没有什么复杂的。这是我的设置:

我使用 hue 中的颜色 ID randoms 来随机化我的颜色,每个部分的亮度要分离,因此我在 Substance Designer 中对整个事物进行了纹理处理。

最后一步是使用曲线放置 lowpoly 来组装它。

挑战在于想出一种可以从树干上撕下的树皮,而不会让人头疼。我将树皮打包到我的可平铺纹理中,使树干只有一个 ID,在虚幻引擎中,我将着色器设置为遮罩模式以获得我的树皮和两侧的透明度。

我决定像我的其他植物一样轻松地处理树枝,并制作一个直的树枝,然后使用曲线放置它,这使我更容易手工放置我复制的树皮组。这个过程花了我 3 个小时来改变我的树木和材质。

过程中有些事情是重复的,但我遵循了一些步骤。为了优化我的树,而不是为了节省性能而只看到细枝的几何形状,我为自己制作了另一个图集,其中包含我为创建树的基础而建模的枯枝。

我在 Substance Designer 中烘焙了这些单元,以便恢复我的材质的正常颜色,以便在它们之间完美混合,因为它们的颜色完全相同。

对于石头,我在 Zbrush 中雕刻了一个底座,然后在 Substance Designer 中对其进行烘焙和纹理化。

完成后,我在我的 Blender 场景中设置了一个区域来模拟落在地上的石头。这制作了一堆石头,我将其导出为 .FBX 文件。后来,我在虚幻引擎中手工分散了它们。

为此,在 Blender 中我首先生成了一个平面,我将其用作地面碰撞,这样石头就不会无限地落入虚空并可以聚集在一起。我在刚体中添加了一个物理属性,并将他的类型设置为被动,这样它就不会掉落。

我还在石头的另一侧做了同样的事情,将刚体应用于它,只是我打算将它应用到资产中,以便它们受到重力的影响。

我还修改了摩擦参数,使其不会像冰块一样在地面上滑动,从而正确聚集和堆叠。

为了节省时间,您可以选择所有的石头,最后选择具有正确参数的石头,然后您可以转到对象 => 刚体 => 从活动中复制,以便它复制所有其他选定石头的刚体数据。

这是模拟播放后的结果。

请注意网格上的枢轴点,因为它是重心及其尺寸。不要犹豫重置它们,因为它会影响网格的权重,从而影响模拟的一致性。

因此,要执行 Xform 的等效操作,您可以执行 CTRL + A 和 All 转换以将它们重置为 0。但是请注意,您的枢轴点将重置为世界中心,所以不要忘记之后重置您的枢轴点通过全选并右键单击 => 设置原点 => 原点到几何体,然后玩得开心!


材质

对于可平铺材质,我以一种相当简单的方式进行,因为这不是我的主要关注点。我从我修改过的 Quixel Megascans 中获取了一个高度图,然后在 Substance Designer 中创建了所有必要的贴图,例如基础颜色、粗糙度、法线和 AO。

我仍然花了一点时间在我的石头和我的土壤之间进行良好的混合,即使最后我们无法真正看到它。

我在 Substance Designer 中烘焙了我的一堆石头,并使用重复图案将其用于纹理中。

这是我的泥土图。

我在其中使用的唯一技巧是从网格中烘焙彩色贴图并将其转换为灰度,然后使用我的岩石比色法使用渐变贴图来创建轻微的颜色变化,而无需使用泛光线。


虚幻引擎 5

在我的项目中,我使用了相当基本的照明,流明有助于获得有凝聚力的照明,而无需带头进行调整或虚幻引擎 4 中存在的各种技巧来伪造某些东西以改进渲染。这可以节省大量时间以获得更好的结果。


结尾

我感谢所有与我讨论、玩耍和分享我的项目并获得极好的反馈的朋友。他们让我对自己的创作有了不同的看法。

对于一个艺术家来说,周围很重要,这些朋友会帮助你克服困难,也会激励你重振你的创造力。它会让你对事物有新的看法,因为我们花在艺术作品上的时间越多,我们的眼睛就越习惯于我们不再看到的潜在错误。

我有一条建议给大家,工作时不要一个人呆着,必要时寻求帮助和反馈!

从现在开始,我将转向在 Blender 中创建一个手工制作的植被教程。我将花时间为中级水平的人提供一些有教育意义、逻辑性强且易于理解的东西,并可能在未来继续使用新的 3D 环境。


Florian Obchette 创作野生植物场景环境的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律