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硬直机制导致的问题

2019-10-27 11:27 作者:深海秒针  | 我要投稿

本文的起源源于上一篇文章《别墅厨房——或许是新的第一选择点

在评论区讨论中出现了一个比较金典的评论。

buck和sledge的差别真的只有一个可以下打上一个只能上打下吗?

一.无可避免的硬直状况

回忆一下贴片炸药加强——除了反向爆炸伤害减低,正面伤害加高,爆炸范围变大,加上一定的眩目效果之外。对贴片炸药加强最主要的还是——减少了部署时间。

为什么我认为对于贴片炸药真正的加强是部署时间的减少?因为部署贴片炸药是一个硬直动作。

举个真真切切的例子,在贴片炸药的部署时间没有减少的情况下,大部分比赛中,职业选手们对贴片炸药的使用方式都是进阶部署,而目前版本下他们大部分使用直接部署。

放一张当年比赛的老俱乐部

也就是说职业选手们在尽量的避免硬直状态——因为不止黄金段是timing哥,职业选手们的timing控制更好。

但不要以为只有职业选手们在避免硬直状态。

你记得你的扔小车什么时候变成了进阶部署吗?你记得你放置次要装备和主要主备的时候对面冲进来把你rua死的时候你说的什么吗?(我放ads的时候他把我鲨了!我放铁丝网他把我鲨了!)

所以ubi的决定是把基本所有的部署方式都变成进阶——它直接帮你减少你的硬直了。

二.因为硬直机制出现的优劣性问题

buck和sledge的优劣性比较已经不是单单纯纯的一天两天,甚至说大部分功能性相同和类似的干员都避免不了优劣性的比较(比如kaid和bandit,比如hibana和thermite)——虽然最后得出的结论大部分是两个各有优点但是实际上大部分时候还是只会选择一个,那么最后还是不得不从和稀泥状态中进行艰难的选择。而这个时候硬直机制将会将两个明明功能性类似的干员拉开距离。

如果没有ads,你又不想死的情况下——你会选择kaid还是bandit听电?

如果没有任何防切措施,防守方最喜欢从银行二楼小黑屋出来干拉——你会选择thermite还是hibana切墙?

硬直机制成为了人们的实际选择衡量物。

所以hibana出来的时候人们高呼我们有安全的切墙,所以kaid出来人们觉得bandit只需要去听那些会被thermite切开的墙了。

所以sledge和buck的真正差别根本就不是一个能下打上一个不能。(因为实际上,大部分需要下打上的点位,要么点位过于宽广防守方不需要管你下面垂直的,比如别墅飞行员房;要么一定和点位下区域有直接的联通方式不会让下垂直的那么容易的,比如边境军械库)

而是一个有硬直另一个无硬直。

三.因为硬直机制出现的死亡问题

前面讲过了,职业选手们在疯狂避免他们出现太长时间的硬直(哪怕是1.5秒),因为对面的各个都是人精。在上一篇文章《别墅厨房——或许是新的第一选择点》我讲述过职业选手们依靠贴片布置的硬直时间去C4反垂直击杀对手。

思考一下sledge和贴片炸药真的有很大的区别吗——或者说,这两个的硬直真的很短吗?

事实上职业选手们利用硬直的击杀或者威胁还有很多,比如FaZe在银行开阔区使用的股票交易hatch下面一个pulse+一个英喷干员,大部分银行ban掉hibana的比赛里,股票交易室hatch就只能给thermite来,布置铝热炸药的硬直会直接让他去世。


更有一个干员几乎被硬直机制毁掉。

他就是传说中的干员,进攻板凳四杰之首,阿尔法小队最有俄式救援风格的fuze。

三甲+技能硬直,事实上是fuze是唯一一个因为技能硬直问题导致他本来看起来很不错的技能完全获得不了出场率。

他的硬直让他太容易去世了。

四.总结

硬直问题大量存在于进攻方干员身上——因为防守方大部分是放置式技能,处于布置阶段就可以放置的技能。

对于我们来说仍然要避免自己处于硬直状态(但不是说让你就不要去做会让你硬直的事,该干的事还是要干)


PS:反垂直C4很难吗?难,要听声辩位,要估计大概方位,要适当时间丢出还要避免对面垂直击杀。

职业选手怎么练出来的——多打,但无他法,手熟尔。

我们普通玩家没时间练啊?

你打过的被垂直的局难道少于一百局?练个百八十局,就是个盲僧都会个回旋踢。

一字总结——懒

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