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黑色沙漠

2022-04-27 01:25 作者:C微生C  | 我要投稿

韩国PearlAbyss开发,腾讯发行

就算是18年的产品形态放到2022年提供给用户,黑色沙漠手游的设计也比国内一众MMO新颖,当然玩法是否有趣是见仁见智。就看画面风格和UE设计可谓是做到了一线。不得不说这个游戏无愧于韩国整体的高水平设计能力,至少在我的体验中,我很难挑出UE设计毛病。风格化的表现也不违和。当然手机端依然会有字小的问题,但是这是作为MMO产品不可避免的。在尽可能留出画面的情况下作大量的信息展示,大多

运用的方法是简化和小化,比如icon文字的省略,各类入口的可选隐藏等等。总体而言,黑沙的大部分引导和展示都做的不错,唯一的遗憾是适配问题,老产品的很多动画和原画都是填不满屏幕,表现为居中展示四周黑边,很影响代入感。除开玩法,体验不错,这次不说差别了,只说优点。


引导

做了很多游戏引导没有的进度阶段,能让用户知道还剩几步

3/7


二级菜单

点击和退出同一位置,表格该做传统设计就做了传统设计,也为后续扩展留了空间。


货币展示

主界面单独的一个下拉菜单展示,比传统的进入背包查看方便很多。当然这个设计也跟游戏特点和货币重要性有关。


小地图设计

小地图是真真正正的缩放地图,该有的道路,障碍,建筑都有显示。在城镇中,会自动切换到NPC的快捷寻路界面,并且在这个界面中每种NPC都有功能标识。小地图还能进一步放大提供更多信息,不需要用户进入二级界面。


任务信息

传统的任务主列表没有什么感触,倒是主界面的任务缩略给了我很深的映像。非任务提交与获取的短时间段,在其他时段任务缩略都是隐藏的,只留像2/12这类的完成度信息。任务的完成高亮是动画效果,更吸引用户。而且不同于很多游戏的剧情对话下放屏幕下端的设计,黑沙的任务剧情对话在野外是在任务缩略位置显示,可以边走边看对话。


NPC交互

地面有具体的交互触发界限框。而且不仅在NPC头顶做了功能入口,技能栏的技能也变成了相应的功能入口。而且接任务的时候能随时退出,不用听NPC废话直到出现选择选项。


快捷穿戴

传统一些上文下按钮的设计,不仅占据了大量位置,而且只能点击那个穿戴的按钮才有用。而不是整个模块都能点击。就算做了整个模块都能点击,也不明白为什么设计额外突出的按钮。黑沙只保留了战斗力提升和穿戴的信息,用ICON作为按钮且整个模块都能点击。在大量的装备更换连续点击的情况下,动画很连续。穿戴成功的反馈,列表的流动和延时显示都做的很舒服。

穿戴!


拍卖行

拍卖行没有用传统的一级二级下拉菜单的设计,是在旁边额外显示分类,还做了阴影和差别排列,可以看出设计对信息理解的用心,没有一定的经验不知道这样设计多方便。抽屉拉动的表单设计也就在界面位置资源紧张下才好用。


一些零碎感触是按钮该给的都很大,而且一些无关紧要的信息或者所用户不感兴趣的信息都做了主动隐藏设计或者可供隐藏的设计。不得不说韩国人在做按摩挂机农怪游戏的UE真是一流,把dont make me think 贯彻的淋漓尽致。做了很多小动画和小设计也让游戏整体呈现的连续,也就是很方便不违和的点点点。韩国手游真是在挂机MMO的玩法上没多大创新,倒是把方便挂机的设计做的越来越好。自动战斗是这类大部分MMO必不可少的部分,但是还有一些产商做了更多,做了自动交接任务和自动跑任务,在对游戏纯粹的摧毁上越走越远。

最后放些黑沙其他图供以后参考。


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