《无间冥寺》评测——动作游戏玩家狂喜,RougeLike玩家失望
工作原因,最近把吃灰两年的《无间冥寺》重新翻出来深度体验了一波。无奈我比较手残,总共花了40小时才终于打通普通难度最后一张地图。我的本作的评价可以总结为两句话:
动作硬核——体力系统设计精妙、手感好、打击感足、战斗体验十分优秀。
Rouge体验糟糕——武器词条平衡性差、诅咒随机性过强、难以定向凑出强力Build。

特色战斗系统
《无间冥寺》最大的特点就是围绕体力展开的特色战斗系统。角色默认五点体力,脱离战斗后快速回满,以下战斗行为会使用到体力值:
攻击端体力消耗方式:主武器最后一击、主武器重击、副武器攻击、双手武器攻击、双手武器重击(-2)。
防御端体力消耗方式:闪避。
攻击端体力回复方式:击杀敌人。
防御端体力回复方式:完美闪避(+1,等于抵消闪避消耗)、成功格挡(+2)。
普通玩家需要积极主动进攻,在连续击杀中回复体力点。同时也要时刻盯紧剩余体力,防止关键时刻闪避不出来。进阶玩家更是会利用高风险高回报的完美闪避和格挡,在躲避敌人攻击的同时回复大量体力,让体力资源有效流转起来。这样即便面对难以击杀的精英和Boss,也能打出连续不断的精彩战斗。
然而,《无间冥寺》的“特点”不一定就是所有玩家眼中的“优点”,比如像我这样的手残选手就很难凹出完美格挡,往往只能退而求其次,采取普通玩家的保守策略——体力快不够了就主动停止攻击拉开距离,等体力点回上来再接着投入战斗,等于是自己打断了自己的流畅战斗体验。
可即便是这种保守策略,也与游戏超高收益的“Greed Kill”系统存在冲突。本作“连杀奖励”的收益奇高,十连杀能直接将击杀怪物掉落的金币量提升5倍。Greed Kill达成条件也很苛刻,不仅中途不能受到任何攻击伤害,而且玩家必须连续攻击敌人以重置计时器,否则一段时间后也会中断连杀。
以上种种问题叠加,导致“轻度动作游戏玩家”的体验不是很好。稳一手脱离战斗回复体力,就容易因为计时器归零而中断连杀,令战斗收益大打折扣;莽一手对敌人持续输出,又可能因为操作失误不小心挨打,既掉血又断连,赔了夫人又折兵。

通关全靠运气
后来我尝试选用其他武器,但效果都不尽如人意。比如我用了很长一段时间的投射物主武器,保持安全距离的同时远程猥琐敌人,然而攻击力上不来到第二层精英战开始就极度刮痧。后面我转行玩双手重武器,主要靠打断攻击的特性莽穿敌人,但是过于笨重的手感与较高的体力消耗并没有缓解体力资源流转困难的问题。

绝望之中,我刷出一个极品出门装爪子——毒系攻击配合黑暗增伤可以说是最强输出词条,对精英和Boss这类高血量敌人的DPS十分惊人;击杀敌人回血更是给我持续攻击敌人叠毒的勇气,同时也抵消了一部分黑暗中受到伤害提升的负面影响。出门后直奔升级点,第三个词条刷出杀敌减诅咒,更是让我预感到这局要起飞。
果不其然,在神装的加持下,我初见就击败了普通难度最终Boss,而在此之前,我甚至连第三张图的关底Boss都见不到。在短暂的“Dopamine Rush”之后,我冷静地意识到,自己再也不会打开这个游戏了。

糟糕的RougeLike玩法
站在硬核动作游戏玩家的视角,《无间冥寺》的战斗系统是非常成功的。但是站在RougeLike玩家的视角,本作可以说是把rouge能踩的坑都踩了一遍。
首先是局外养成的宽度和深度都严重不足,只要玩一两局,就能一眼望到这个游戏的头:
祝福——提供出门Buff,但最多只能装三个,前期解锁最好用的几个祝福能一直用到最后。
废弃武器——给玩家ban武器的机会,但实际根本感觉不到效果。因为有用的武器就那几类,武器本体也都大同小异,最重要的词条只能随机。
武器祭坛——说是强化出门装,其实还是垃圾海中找一个堪堪能用的。如果没有那就只能进游戏再退出来重刷,每当这时我才深刻意识到《以撒的结合》R键的伟大。
神圣恩典——简单粗暴直接加局内重随次数。但说实话如果出门装不行需要找武器房间刷装备,往往第一个点把重随全用完都看不到能用的武器。
好的RougeLike局外养成一般会给玩家这样的体验:
失败后的安慰——“加把劲,这把或许能过,就算过不了局外养成也有提升,都是好事”。
刷局外养成本来就是目的——“我就是为了肝某些局外养成项才开这一把的,通关只是顺手的事情”。
然而到了《无间冥寺》这里,我是一点也不想解锁局外养成那点蚊子腿,就算全点满了Roll不到好词条也就跟白板一样,还不是靠局内武器房间Roll武器。连安慰都算不上,更不用说刷刷刷的乐趣了。
退一步说,就算局外养成没盼头,也可以重点打磨游戏内的Rouge体验。毕竟《Brotato》完全没有局外养成,不也是究极好玩。然而《无间冥寺》的局内Rouge体验也可以称得上是一坨大便,问题核心在于受控随机毫无卵用,不受控随机上下限差距极大。
游戏有大量的Rouge经典“三选一”,然而对游戏体验的提升都是杯水车薪,感觉不到惊喜,也凑不出能够质变的build:
属性——系统帮你从三神中抽出两神,玩家只能二选一或者全拿,但实际操作肯定是无脑“我全都要”。
遗物——三种稀有度和等级的遗物,不出诅咒遗物的话没太大区别,无脑选属性和词条最好的就行了,最多后期把打钱遗物给换掉。
武器——三种稀有度和等级的武器,但是一般只会拿两个及以上词条的武器。上文也说过,如果出门装不好,基本都会把所有的Reroll都交代进去,然后开始强化。此后玩家将永远不想再进武器房,换掉手上已经强化过的武器。
唯一一个玩家完全无法控制的,却是对游戏体验影响极大的诅咒系统:
强力诅咒——正面效果远超负面惩罚。比如永久提升移速,但是受伤提高,需要击杀若干敌人才能解除的诅咒。如果第一层前几个房间获得了这个诅咒,那么可以很快解除负面效果,然后全程享受高移速加成。
普通诅咒——有好有坏,但玩家还是有趋利避害的空间。比如过门不加诅咒,但是会随时间涨诅咒,无非就是催促玩家打快点。
负面诅咒——纯负面效果。比如封印火盆不让点燃、敌人死后爆蝙蝠等等。
*脏话*诅咒——拿到了就像吃了大便。比如打Boss前拿到个减体力上限,但是击杀敌人回复体力+1的诅咒。其正面特点对于单体Boss完全没用,等于就是平白无故少了一点体力,是纯纯的巨大负面效果。
所以诅咒给我的游戏体验极差,强力诅咒可遇不可求,拿到了算运气好,拿不到也无能为力。而关键时刻被塞一个负面诅咒的感觉就像被喂屎,会有一种直接Alt+F4的冲动。
从玩家角度评价,《无间冥寺》RougeLike相关的局内局外体验都烂完了,给我的感觉是还不如好好做一个纯动作游戏算了,至少战斗系统的底子很不错。从商业角度评价,《无间冥寺》成功地用RougeLike的标签吸引到一批玩家,并且提供同体量纯动作游戏无法达到的有效游戏时长,只是横向对比肯定远不如《Hades》。

总结
《无间冥寺》还有一些小的闪光点,但是不能挽回RougeLike玩法的失败,只能放到最后一笔带过。
比如群体AI设计得不错,即便面对大群敌人,也不至于场面混乱,与体力系统形成默契配合。光暗系统有新意,视觉表现也让人眼前一亮,可惜高手反正无伤,可以全程无光;普通玩家点火、补火反而浪费时间,而且容易手忙脚乱失误挨打。
总之,《无间冥寺》是一款优缺点很明显的游戏,喜欢俯视角动作游戏的玩家推荐游玩,但是偏休闲的Rouge玩家建议三思而后行。