指挥官攻略——阿拉纳克
转自贴吧。作者:塔达林的红果果。
补充:领主。
整理、校对:Candy Wrappers
一、指挥官综述
作为塔达林,阿拉纳克残忍、狂热、狡诈、不择手段。他曾狂热的信仰着埃蒙,希望有朝一日能获得晋升,在他的信仰粉碎之时,复仇成为了他空虚内心的唯一渴望;作为上位者,他不允许属下忤逆自己,逆我者亡;作为复仇者,他不惜一切代价,即使那是他的人民。
坚果体系中BG线和VR线是战斗风格迥异的两个流派,而他们的战术核心却又巧妙地和坚果本体紧密相连,其设计之精巧,无处不凝聚着设计师们的心血与智慧。坚果的战术特点可用一言概之——正面,塔达林部队以肉度和机动性为代价换取了恐怖的输出与射程,如同古战场上的长枪兵一般,正面交锋所向无敌,然易为暗箭所伤。
长板不能决定指挥官的实际强度,坚果玩家的水平更多体现在对短板的处理上。为了弥补体系中的致命缺陷,部队拉扯、多线操作以及英雄控制是坚果玩家的必修课,再加上复杂繁琐的前期运营与经济规划,使坚果成为一名上手困难、精通无望的指挥官。但如果你是一位有耐心、对操作自信、同时勇于直面挑战与折磨的猛男,那么指挥官阿拉纳克一定是你的不二之选。
二、精通选择
精通选择涉及三方面考量:(1)前期是否需要坚果rpg提节奏;(2)本局游戏中主力兵种的选择;(3)英雄平A是否受限。
临场一般根据流派选择30-0或0-30的点法。针对ai的机械化打法可扣细节加点将精通利用最大化,用于aichoice。
坚果攻击力 vs 部队攻速
攻击力精通
坚果攻击力的精通是一个典型的节奏精通,弥补塔达林前期部队缺失的短板。此精通对英雄rpg小阵地有很大帮助,应对中下血量的XX、追猎、蟑螂、光头、神族地堡时效果拔群。配合空供奉平A附带60点 AOE,可以带2死徒强收复仇潮虫车的第一车。晋升流、纯死徒流以及临场随机因子推荐点满此精通。
部队攻速精通
部队攻速精通为后期成型部队提升阈值,让输出长板更长,有较强的针对性。在追猎流或天罚流的后期成型时进一步加强其火力,对晋升流增益可以无视。考虑到坚果部队普遍存在弹道溢出,此精通接红点推阵地时效果并不明显,但能极大地提升对火车等任务目标的输出。攻速精通对追猎加成较低,但能大幅提升天罚理论输出,因此走天罚建议点满,追猎流前期压力小也可以点满。
特别情况
双压因子推荐此栏不点精通,减轻追猎操作压力。此外,如果队友是sttm、tks、泽拉图等攻速加成的指挥官,则点满30攻速,追猎无敌时间能A出两下(30攻速无队友buff恰好A不出2下)。
散射、恐惧等坚果平A无法施展的因子环境全点部队攻速。
供奉时间 vs 舰队CD
本栏同样是扩宽长板与弥补短板之间的抉择。
精通选择涉及多方面考量:
(1)地图因素;(2)战术选择是否偷鸡;(3)红点强度;(4)主力兵种选择;(5)玩家供奉利用率与操作速度;(6)是否有裂隙。
中低压随机因子临场推荐10-20点法给自己一个实力均衡的错觉,高压建议当50秒真男人。
供奉持续时间精通
供奉精通一般与晋升流刷新qe配合,其精通收益与玩家操作呈正相关。此精通在低压局作用相当有限,原有的20s供奉爆发足以解决所有问题。而只有在突破晋升流经济阈值的超高压环境下,30s额外的供奉时间才能发挥出其真正的价值,起到扭转乾坤的作用。
舰队冷却时间精通
舰队是坚果为数不多弥补机动性劣势的手段之一,但6分钟的超长CD蠢到令人发指。即使点满精通,4分钟CD的出租车也不是随叫随到。临场经常出现母舰CD好了不舍得用,或者乱放母舰导致关键时刻手里没有的情况,十分依赖地图背板和预先规划。除了加强机动的效果外,母舰也可作为供奉加成的高级食材。机械化经常点满CD精通,以达到双大齐开毁天灭地的效果。
特殊情况
母舰CD规划可参考背板贴,结合实战分析传送需求后,再进行精通点数分配。有裂隙因子推荐5-25,10分钟交舰队处理9:50裂隙, 14:20刷裂隙同时母舰冷却完毕,之后每波母舰就绪后10秒刷裂隙,提供较高容错。
矿工图、晋升流火车图、纯晋升推阵地点满供奉时间。普残难度、偷鸡战术、双打勾引和灵能因子无脑点满舰队CD。
过载 vs 提速
无脑点满过载。开矿教学参考BV1Lg4y1v7HU和BV1kE411D7k9。
三、兵种分析
阿拉纳克
灵魂单位。相较于其他亲临战场的英雄单位,坚果的rpg能力相当有限,脆弱的身板和平庸的输出限制了作战能力,极度依赖部队增益突破自身强度阈值。
从大局看,坚果在体系中担任辅助与肉盾的职责,同时自身也可作为大招载体打出高爆发伤害。
坚果的主要作用包括:1.配合面板或少量死徒、追猎平稳渡过前中期;2.利用自身仇恨和湮灭波强制位移控制敌方位置、火力点与视野;3.增幅灵能球输出;4.运用供奉我大招打出突破口或提节奏;5.部分地图利用控制技能拖时间;6.刷Q技能实现快速转移,用于拉远距离敌军仇恨。
在没有被供奉的时间里,E技能湮灭波是坚果乃至整个部队的核心技能,其Q技能常用于辅助E技能寻找释放角度,偶尔用于快速转移,而其他被动技能则是提升自身生存能力。
湮灭波用法
(1)加强晋升灵能球;(2)控制天罚与敌军距离(不贴脸不交,保证先锋输出);(3)为追猎跳脸提供控制(反向E);(4)EEQE(用于对抗闪避、灵能、靶机);(5)供奉bug与续命bug;(6)僵尸图拖时间。具体效果参考CV6811306。
湮灭波的一些奇特机制
1.E技能击退距离存在差别,正常单位>重型单位=架起的坦克。
2.被湮灭波击飞的敌人会在落点生成同数值的投影,会被坚果续命并提供供奉,持续时长为一帧。
3.无论是否升级推波科技,被击飞的敌人一般在最高点受到伤害,同时在这一帧产生投影。
4.如下图所示,红线内侧击飞的敌人符合机制3,而红线外侧击飞的敌人会在接触波的瞬间受到伤害并产生投影。

科技升级
推波距离用于拖时间、拉开部队与红点距离的科技,两张僵尸图必点。由于此科技会影响波与晋升灵能球的配合,同时无法打出EEQE的连招,晋升流不推荐升级,即使是速狂混核体也不需要升级,因为有更优的处理方式。参考BV1dE411Z78X和BV1WE411y7B9。
普攻眩晕有复仇、蜕变、红衣时必点,僵尸图必点,机械化必点。晋升流平时可以点,虽然用处不大但对得起科技价格。
死徒
作为塔达林部队中最基础的兵种,死徒在晋升流、机械化两个流派中分别具有不同的定位,同时也是主力部队中不可或缺的部分。
晋升体系中死徒定位是拿经济换特殊效果。绝大部分死徒流向晋升献祭,化作晋升者能量和灵能等级的同时主动或被动地刷新坚果技能,其中后者自动献祭占多数。也有的死徒被坚果续命,成为英雄的血量和技能。此外,极少数量死徒正常战死。
由于晋升流所有的矿物流向都是死徒,以上三点可以理解为:
A升级晋升,附赠坚果技能一套;
B 买坚果血量,附赠技能一套;
C浪费钱。
其中A占主导,是构成晋升流体系的核心机制。B、C流向属于战损,合理操作下占比很小,下文不讨论这两个流向。
与晋升吃死徒秒杀埃蒙不同,机械化需要与埃蒙长时间正面交火,死徒在体系中定位为坚果血包和第二肉盾,给坚果续命的同时挡下多余的火力,死去的死徒是战损,活着的死徒是预期战损。
由于死徒在机械化体系中充当肉盾,因此其生存科技十分必要,并且+25盾后可以吸引大和炮的火力。而晋升流的死徒不参与正面交火,无需升级科技。与脆弱的机械化不同,晋升肉度高且有单体秒杀能力,并不需要死徒作为处理大和炮的手段。
坚果续死徒除重置CD外还会触发闪电奔涌,Q产生4发对空对地50点伤害无视隐形埋地的闪电,享受供奉加成,在没有火力支援时对付隐形女妖、飞龙等脆皮空军有不错的伤害填补。
杀戮者
正面强度相对较低的综合性兵种,暴击继承塔达林的高爆发,闪现和无敌盾提供一定的生存能力与机动性。对空ai专攻兵种,配合坚果反向QE跳脸围杀能瞬秒大部分的空军红点,但应对地面ai的能力很差。
杀戮者的无敌和闪现爆发使其成为不折不扣的低压战神,也是坚果单刷端应对裂隙、暴风雪、双压、灵能因子的最佳选择。主要用法有三种:a 作主战兵种;b 混编晋升流拆建筑并提供供奉加成;c 混编机械化作第三肉盾,在坚果死徒难以支撑时再加一层容错。
参考视频:BV1QJ41117Ew
科技选择:主战双升,混编晋升可不升无敌,混编机械化可不升闪现。
杀戮者在晋升体系中可以充当在死徒吃完后防止坚果直接续晋升的保底手段,如在对抗双爆时有复、屏等正面因子时,极易被宿主小虫子消耗、畸变体贴脸,飞蛇绿雾干扰,前中期晋升未成型前杀戮者可以依靠闪现的机动性和无敌盾在坚果顾及不到的情况下充当前排,并且可以利用闪现消耗飞蛇能量。中后期追猎可以处理一些零星残血部队,单靠坚果处理费时费力,浪费晋升的能量属于大材小用,且本身是机械单位,对供奉的双倍加成也能提升开大招后的效果。因为坚果本身机动性的问题,能少一轮QE操作解决问题就能更快为下一步抢节奏。
在机械化体系中一般用于把天罚底下的先锋挤开减少受到的AOE火力,也是在对抗空军,拉扯天罚时能吸引火力的单位。杀戮者在不作为主战单位时数量保持在8-16即可。
哨兵
辅助单位,唯一反隐,机械化的核心兵种。在主力部队中必不可少,在晋升体系中仅起增伤作用,极少数情况下用到力场。
而在天罚体系中,哨兵是重要性不亚于坚果本体的核心单位。小队视距能够大幅提升部队攻击距离,虽然会小幅增加天罚的伤害溢出,但整体利大于弊。由于机械化体系中坚果技能有限,难以一人担起保护部队的任务,此时哨兵力场是天罚流控制战损的重要手段,也是配合先锋多线操作的唯一依仗。同参考BV1QJ41117Ew。
浩劫是拥有空军视野的地面单位,一些特殊情况下可以为坚果提供上高地的视野,小队视野不仅能提升部队射程也提升本身视野,力场和增伤的施法范围也会增加。浩劫本身没有攻击力,但因为增伤技能也会吸部署,由于身板脆弱且仇恨较高,实战中极易被不明火力击杀,需要时常注意其在部队中的站位。浩劫可以作为部分情况下大量剩余气体的流向。
科技选择上,隐身:会挨打就升;视距(哨兵在棱镜中依然生效):机械化必升;增伤:跟据地图任务目标决定,风暴英雄必升。
晋升者
兼备超大范围Aoe、恐怖的单体爆发输出和无与伦比的ai抗性,红点杀手、英雄克星,正面因子的亲爹、建筑标签的龟孙。技能是其唯一伤害来源,因此相当依赖智能施法。
本体阵地推进能力几乎为零,对建筑标签和阵地里分散杂兵束手无策,同时有成型慢、机动性差、经济需求高、因子抗性低的缺点。中后期对着红点TTTFF即可瞬间解决战斗,技能对战斗过程的大幅简化给予了晋升很强的多线接战能力。
灵能球T和心灵爆裂F简介
F为无视护甲的单体爆发,T为大范围持续Aoe。灵能球一般会与敌人相向运动,红点移速会很大程度上影响技能输出时间,而配合坚果推波能打出最佳效果。

注①:速狂因子,以及冲锋x、提速狗的大致速度;
注②:大多数红点单位速度,多处于2-3之间;
注③:T配合推波的输出情况。
晋升施法时需要考虑敌我相对速度,TF的伤害分配和与推波的配合,不同的接战策略对经济的影响天差地别。
技能释放优先级判定:
(1)与鼠标指示方向最近的单位优先施法。
(2)T的目标点无视野时,晋升先移动开视野再施法。

(3)有视野情况下,晋升先移动至技能指示范围末端再施法。

利用以上三点可使自动QE可控化,具体感觉需要在实战中领悟。
两个技能都极不推荐使用加速键盘。(主要是推波,捏还是可以的)
C技能献祭,献祭一名死徒,为晋升者恢复所有能量,提高灵能层数并为坚果刷新技能CD。晋升能量不足100则施放技能时触发自动献祭,机械化为主混编晋升时可关闭自动。
技能施法优先级判定:编队顺序靠前且有C的晋升优先施法。
无限QE(重点)
基于C技能特性衍生出两种无限QE法刷新坚果技能:手动C/晋升TF触发自动献祭。其中前者刷新的技能多用于拆建筑或供奉输出,后者多用于配合灵能球打出最佳效果。
1.TF与C的技能施法优先级不同,不恰当地手动献祭可能会导致编队靠前的晋升层数偏高。无限QE时建议以献祭冷却时间为周期,尽量将更多的C控制在一个周期内完成。
2.利用自动献祭看似是无法实现的理想操作,实际上很容易把握,且实战作用远大于手动献祭。以下方法可以帮助玩家判定是否触发自动献祭:
a意识:我感觉我QE有了;
b坚果身上冒红光则刷新QE;
c有晋升身上冒红光则刷新QE;
d死徒突然暴毙(空能量晋升献祭冷却完毕);
e血条显示改为“受伤单位”,显示蓝条的晋升放技能则刷新QE。
3.除了通过意识和肉眼判定是否触发自动献祭以外,也可利用晋升施法判定,将自动献祭可控化。
科技升级顺序:献祭、捏、球,对抗风暴可先升捏,闪避不升球。
棱镜
移动水晶塔&闪烁坚果/闪烁晋升启动器。
所有流派都可混编棱镜,极大延伸了过载面板的可用性,无论作为移动能量场还是偷鸡过载工具人都完全对得起其价格。不仅是有环境因子时唯一的BG接兵手段,也是坚果应对双压的最核心兵种。
先锋
Aoe输出数据相当可观,却与坚果相性十分不合的,非常不适合做机械化主战兵种的单位。高延迟炮击很容易丢失移动目标,只有在敌我双方站桩对射时才能打出应有的输出。需要为其制造输出环境,如先等先锋开火坚果再E、反向E、或利用力场和地形。部队中有8足矣,过多反而会降低部队整体质量。优势AI为地刺Z、双喷Z,在红点没来远程AOE单位之前先锋都可以提供不错的AOE输出。可用于应对僵尸图和丧尸大战因子。先锋与哨兵力场的组合也是塔达林机械化最有效的多线手段,能在英雄不在场时填补多线部队的Aoe空缺。
科技选择:先锋仅用于防守丧尸大战时可不升级,作为主战兵种时先升伤害后升Aoe范围。
天罚
输出相当优秀的机械化主战兵种,射程优势与移动开火绝配,可惜攻击机制蠢到无可救药,经常出现所有天罚集火一条狗的情况。专攻火车、柱子等静态目标,由于和英雄输出模式互补且部队拉扯简单无脑,常常是机械化兵种中的首选。
由于伤害溢出严重,天罚接红点能力较弱,身板很脆且ai适应性差,依赖多层肉盾和哨兵力场,倾尽全家资源才能保证生存。可借助天罚能跨越非重型单位的特点,在部队中混一定数量的先锋以提高dpv,在红点有远程aoe后不再补充。借助队友辅助和aichoice淡化缺点后的天罚往往在高压非红点图中大放异彩。
四、面板规划
过载
基础伤害40,每攻增加4点伤害,三攻过载总伤害可达5800。
基础护盾640,每升一级护盾增加20点护盾量。(所以别想着升护盾加强超载了,就这点护盾量还有人吹的)
过载是坚果前中期作战的重要输出手段,因坚果的机动性较差,过载尽量配合棱镜或野水晶,用在对推进节奏有利的地方,而非一味的用于被动防守,除裂隙和偷鸡图外无需过于精细的规划。过载属于无源伤害,不受双压的影响,有意思的是弹道本身也提供少量视野,因此在有短视时,提供一次黑杀柱子视野后即使旁边没有开视野的单位,过载依然会持续攻击柱子,前提是过载没有改变锁定目标。
死亡舰队
一艘母舰+8艘毁灭者,整体有着不错的伤害量,但CD太长,第二次出场是16分钟,既打不太过红点又推不太动阵地,因此该面板需配合过载或其他其他部队使用。塔达林的部队(鸡锋除名)都跟英雄本身有较高的契合度,面板也不例外。死亡舰队有很高人口的供奉加成,母舰的传送CD本身较短,能实现短时间内多次传送来改变作战位置,尤其配合成型的晋升+坚果供奉,真正做到死亡舰队所过之处寸草不生 。参考视频BV1Zt411n7Jh 。
面板使用根据需求契合地图节奏即可。
五、AI分析
主要是晋升流,机械化玩法不必多说
晋升在双打端主要担任蒸发红点的作用,是红点图的首选流派。AI适应力较强,但会被杂技ai配合杂技因子爆锤,请万分警惕以下组合:

高威胁目标:幽灵、自爆球、金甲虫、巨像、科学球、渡鸦、飞蛇。
六、因子对抗
正面因子
减伤屏障屏障持续时间与坚果E技能CD完全一致,第二个推波伤害正好打不到屏障。对红点可提前推波或丢T引出屏障再接。
光子过载对推进乏力的晋升流影响巨大,推进端推荐使用机械化。前期坚果突入阵地时控制E方向远离建筑,尽量避免触发过载。
坚强意志观察混合体buff情况,晋升捏不要轻易使用快捷施法,手点捏。特殊情况地面AI可考虑纯先锋。用V3爆舰队更轻松。
风暴英雄
V3舰队的空军标签可以克制绝大部分英雄。双但打端配合上往往更需要坚果晋升秒杀英雄的能力。
对晋升流高威胁的英雄:女王、主教、德哈卡、扎加拉。女王可用立场围杀;主教控制后需保持距离,如果冲锋突围则及时散开晋升;德哈卡可穿越力场,可用力场使其脱节优先秒杀,前期用探姬或死徒骗出绑架和分身;扎加拉用推波和力场尽量控制距离,防止其放出空投。母舰拉走一个虚空不会触发空投。
环境因子
岩浆喷发可用水晶、巡逻死徒、挂地形棱镜/虚空打开视野散岩浆。力场可以隔开岩浆,方便天罚以外的部队整体运动。不推荐虚空/天罚先锋部队。
轨道轰炸躲避第一轮时切勿走进死角被第二轮骑脸,甚至可以等第二轮显示后再躲避。散水晶能够使轰炸更疏散,可以一定程度上避免主力一出门就触发的情况。如若部队受震荡、暴风雪之类减速效果影响无法脱身,可以用力场推开以应急。
暴风雪注意保护哨兵,它是塔达林部队中最易被吹死的单位。大部分地图需要棱镜接兵,矿工穿梭机等防守类地图也可用野水晶。追猎基本无视暴风雪减血。
核弹打击推荐追猎部队,机动性强的同时有较强的重新集结能力;晋升、天罚可用,但容错很低,需时刻准备母舰应对封路核弹。只可用棱镜接兵,操作量较大。
节奏因子
虚空裂隙通常选择v3两分半速母舰,v3以外的威望尽量把裂隙交给队友,坚果发挥自身长板。不得不控裂隙时,2BG追猎不停,4-5一组控图,跳VR出棱镜,8:00提前就位远端。
虚空重生者控制尸体位置,4-5追猎+哨兵驻守,虚空同理但需要少量死徒拉住地面防止漏兵。也可用2-3晋升驻守,需要反应和手动捏。v1可用单buff天罚带1哨兵和少量死徒驻守;复活的单位会寻路至玩家最近的建筑攻击,可用v3单控舰队守家,顺着诈尸一路A回去,正面当原版正常打。
进攻部署开局可以刷2死徒跟随坚果防止部署进家,v3母舰会吸引部署,前期双英雄放心无双。单刷端家里建筑学配合晋升防守队友部署,但需特别注意,部署落地会寻路最近建筑(不分玩家),注意野建筑的位置。
Tai的部署需做好对渡鸦和科学球的应对。双爆部署可将驻守部队M跟随探机,探机P一个长直线,若毒爆投脸有更长的反应时间。
杂技因子
丧尸大战开局近战小僵尸可靠探姬P画圈解决,前期可由2死徒守家,转到VR先锋,先锋一轮可以秒杀一波僵尸,主矿二矿坡口驻守1先锋1哨兵2死徒,死徒放前面当肉,哨兵跟随先锋加射程。20分钟后畸变体需要多线晋升手动捏,或出足量VR兵种驻守,死徒配合建筑学做肉盾,若选择V3则死徒虚空驻守即可。
晶矿护盾每矿1地堡共300矿+1BF150矿,需要下水晶下锻炉,最传统的清矿盾办法。
每矿2追猎共500矿200气。有BG就能出,但是禁用F2。V3虚空同理。
每矿1天罚共600矿400气,需要走VR线。秒杀矿盾可规避散吸、屏障。
每矿3晋升共300矿900气,需要走晋升。靠能量自恢复,无需死徒,3个T清完矿盾。适用于后期大量余气的晋升流,操作相比手动A更方便。
震荡攻击利用棱镜接送被震荡的坚果,坚果以外的部队尽量多线。通常晋升比追猎更适合应对震荡,因为击杀效率与射程更优,V3可爆舰队。
同化体前期打软靠坚果、母舰、过载+农民勾软,中期可用2晋升驻守,一轮捏死(0层+1层晋升捏完差1血),若是软来向固定的图,后期可转出天罚驻守。高压局可在主矿附近关键坡口刷少量哨兵。
飞弹大战分散式建筑学配合星灵建筑回盾可做到无视因子。(这个因子能不防就不防,防就是亏)

理想情况每座3×3建筑由4个水晶供能,建筑完全分散,实际运用时地皮有限但思路不变。核弹中心伤害700,边缘200左右,BG1000血,水晶400血。核弹若击中3×3无损失,核弹击中2×2只掉一根水晶且不会断电。
指向基地的核弹现刷晋升捏掉,走VR线不建议升级天罚对空科技。经济允许可大量野水晶,进一步降低中奖概率。
闪避机动推波不会触发闪避,前中期大部分红点可以EEQE连招秒杀,高血量单位晋升F,但注意非致死的F会触发闪避。不要升推波距离。
推阵地时,晋升主力整体操作中不要添加A指令,供奉推进,全程右键移动。
追猎和VR线可用,但难免战损,选择v2、v3均可一键胜利。
扫雷大战部分地图注意前期流程,尤其净网、矿工、地嗪、黑杀。哨兵+2追猎A地板可作为多线处理安全区域雷的手段。
节奏较紧的前期可用坚果+4-8死徒硬换雷区,清雷效率极高,后期可用晋升技能清雷,追猎、VR清雷效率很差。
v1清雷主力仍是晋升,v3虚空清雷效率一般,速哨兵反隐流程和母舰耗气在前期较为矛盾。
默哀坚果H挨打吃默哀,单独控制主力躲默哀,或E推开再捏。有手的坚果可以刷Q躲默哀,注意不要用棱镜躲默哀。某些情况可用过载击杀任务目标,部分情况可升级推波距离。
相互摧毁坚果硬吃,供奉期间可利用核弹刷QE。天罚被混核体近身且大部队正在撤退时,切屏回家A自己基地防止天罚自动攻击。
某些情况可用过载击杀混合体。不需要升级推波距离。
强磁雷场观察雷场位置,坚果侧面切入引导天雷路径,拉开主力与坚果距离,距离越远,坚果引导的天雷越不容易中,反应时间也更长。必中雷单拉坚果、死徒、追猎挡枪,但因天雷视角差具有一定风险。可操作棱镜过载推进阵地,收架躲雷。
无边恐惧常备棱镜接恐惧坚果(用棱镜点坚果),存在过载护盾的棱镜不会被恐惧,利用这点推进阵地。
推荐v1,更推荐v3舰队。
致命勾引通常选择晋升远距离一次性放大量T秒杀红点,晋升可配合建筑学、利用悬崖地形、配合力场防勾引。供奉推进时拉开极限距离,靠坚果走位吃供奉加成,棱镜架起不吃勾引,可用过载推进阵地。
原版双大齐开推进阵地,推荐用v2出追猎/死徒一键胜利。
灵能爆表晋升流阵型需控制极限距离,保证主力在埃蒙视野之外;纯追猎在灵能环境下生存率极高。追猎无敌2s内无视黑洞,可以闪出。主力部队注意靶机,坚果注意绑架和绿场。辐射和炸弹旋涡尽量躲,但造成的战损往往很难避免。推荐用2一键胜利。
伤害散射注意推波节奏,多运用TE配合,某些情况可用晋升的F或天罚打aoe,有散射时晋升T的伤害范围扩散的更远,可以提前量放T。
某些情况开供奉可连续自动Q秒杀任务目标。
黑死病
部队拉扯控制距离,可以单独坚果H抗打,部队远处输出,对操作没信心可在大规模接战前关闭自动献祭,防止晋升吃黑死死徒。
推荐用v2一键胜利,v3舰队可以挂晋升身上,影响不大,但前期坚果母舰推进需要特别注意。
双重压力前期速VR,棱镜闪烁坚果解决红点,棱镜过载解决阵地;后期大规模红点建议2棱镜8晋升闪烁T解决,容错较高。少数情况可以坚果自爆带探机供奉一个E解决红点,探机有伤害加成但不会被续。
某些情况可带大量死徒连续Q秒杀任务目标。追猎者不怕双压,但不建议升攻,容易被闪现暴击害死。
v2纯棱镜闪烁供奉坚果效果相当不错,v3纯虚空不怕双压,母舰挂机当兵营,2000血即便在有双压时也能顶住裂隙、部署等前期压力。
短视症用晋升灵能球开视野,手快的晋升可利用E开的视野捏,手快的供奉推进可利用E开的视野Q到合适敌军或位置。
冲人族阵地需保证死徒数量,相比平时会被坚果消耗更多死徒。
特殊因子combo
闪避机动+黑死病/自毁程序/伤害散射
难点:对操作要求极高
这套因子组合基本禁用了坚果各兵种的全部输出手段,唯一可以使用的是晋升者的F,利用秒杀不触发闪避输出,同时坚果本体推波不触发闪避。
晋升流:无论有无供奉,通过刷QE解决一切问题,操作过程中千万不要A出来。
塔达林毒爆流:对无限QE操作不熟悉的玩家可使用坚果带定量纯死徒找红点阵地自爆。
阵地推进可用棱镜过载带1晋升,晋升T吸引守军闪避出来送死。
推荐用v2。
丧尸大战+闪避机动
难点:守军经济投入更多
闪避对丧尸最大的加强在于,先锋不再能作为处理丧尸的手段,v0并没有特别好的解决办法。可用5-6追猎+1哨兵代替先锋防守,但仍需注意可能的战损。VR守军很难再解决后期畸变体;晋升手动捏防守则不受闪避影响。V3可用虚空。
飞弹大战+坚强意志
难点:与正面因子配合combo潜力巨大
由于靶机的存在,原版坚果全家都没有处理头顶飞弹的能力,因此也无法屏蔽混合体的刚毅护盾。
尽量在远离建筑的区域作战,飞弹较为稀疏,但后期仍无法避免刚毅。晋升T技能会被靶机吸收,F技能被刚毅克制。固然有不得不用的情况,务必注意混合体身上状态。
地面AI可考虑爆先锋,推荐用v3。
来去无踪+灵能报表
难点:塔达林闻者落泪
隐形的存在使得坚果主力无法与敌军保持安全距离,因此灵能可以轻易秒杀脆弱的哨兵,无论对正面作战还是经济压力都有巨大的负面影响。利用晋升T反隐会被灵能靶机反制。
单拉哨兵跟随坚果,仍然使用刷QE控极限距离的打法。此方法操作要求高且效果一般,但这是原版坚果提升对combo容错的唯一手段,推荐用v2。
速度狂魔+同化体
难点:操作、反应速度要求较高
合作模式最低容错因子配合速度狂魔,对玩家的前期应对、反应速度、操作手法都是极大的考验。
部分地图前中期卡地形水晶过载配合哨兵可单吃软,相当有效的解放前中期推进节奏。
v3母舰带坚果双英雄推进时,母舰出手后坚果EQ可秒杀速狂软。交战时熟练运用立场和地形击杀小软
各因子应对参考BV18K4y1v72x和BV1BT4y1G7GA。
七、作战体系及战术选择
坚果的作战体系由RPG+部队构成,部队选择包括晋升流、机械化或混编。
混编是以经济为代价换取多兵种优势互补。塔达林的兵种各有千秋,混编时有以下三个考量要素:
1.混编目的——取长补短
相对于其他兵种,天罚优势在于对单体持续输出和移动开火,但多线能力弱;追猎优势在于受伤无敌和机动性,但缺少Aoe且输出平庸;晋升的优势在于稳定AOE和单体爆发,并提供坚果技能刷新,但难以处理建筑和高血量单位。
是否要混编、混编什么兵种,是根据战局形式和兵种互补需求决定的。
2.作战协同程度
影响协同程度的指标有三个:
a移动速度;b攻击模式;c技能施法。
移速可协同的有:(1)晋升&死徒&哨兵&天罚&先锋&棱镜。这些兵种移速相近,在大规模转移时不会出现脱节;(2)追猎的移速过快,主力反复前后拉扯时极易造成卡位,不方便协同操作。
攻击模式可协同的有:(1)天罚&晋升&死徒&哨兵,都不用A,右键点地面即可,都拥有超远射程;(2)追猎&先锋,需要站桩或跳脸输出,与晋升天罚混编F2A时很难保证后排处于安全位置,无法配合天罚的移动开火。
技能重要程度:坚果>晋升>哨兵>追猎,多个施法兵种混编时,排位靠后兵种的技能很难操作到,混编收益有限。
3.接兵方式
BG能量场刷兵,VR兵线接兵。在火车、黑杀、撕裂、等接兵方便的小图适合BG混编VR,而净网、地嗪等大图则不推荐混编接兵方式不同的单位。(棱镜除外;这方面考虑的优先级不高)
举例
A.火车晋升混天罚,接兵方便,协同拉扯,天罚补足晋升对火车伤害的缺失;
B.黑杀天罚混晋升,协助处理后期红点,同时补充对阵地守军的AOE;
C.净网晋升混追猎,接兵方便,无需大规模转移,仅用于A压制塔;
D.摇篮晋升混天罚,最后阵地纵深太长,需要天罚作为推挤手段;
E.摇篮天罚混晋升,提供献祭刷QE打开阵地突破口,晋升可强捏构造体;
仅举例,具体何时混编、如何控制经济和节奏点,请根据战局自行把握。
转型
转型是坚果由于因子前期或后期压力过大,不得不改变主力构成的战术。理论解释较为困难,因此举例说明:
A.坚果单刷末日报告:主力守军晋升转天罚,因为后期操作压力过大,需要自动处理软的手段;
B.坚果单刷杀劫迫临:前期急需追猎提供推进,中后期为应对神庙多线红点转型晋升;
C.聚铁成兵+复仇战士&核弹打击:v0前期追猎构成主力打零件应对核弹,后期转晋升针对大规模红点和复仇混合体。
D.机械化单刷永不言死金甲P:红点火力过强,天罚出现大量战损后转型追猎买活。
晋升流
主力构成
12-24晋升者+1-3哨兵+不限量死徒。高压环境的总人口一般控制在150-170,爆兵节奏推荐双矿10BG,单矿6BG。(bg数量看各自的运营)在火车、黑杀图中可混少量天罚,净网、克哈图可加入少量杀戮者,其余情况不推荐纯晋升转混编。
游戏思路
晋升流与坚果本体相性良好,推波能够增强灵能球输出并保护后排,献祭则保障坚果技能流畅度。晋升技能与坚果QE环环相扣,整体上分工明确(晋升清红点,坚果推阵地),细节上相互补足、相辅相成(推波配合T,TF协助推阵地和集火)。坚果与晋升的合理配合能极大提升塔达林的杂技因子适应性与临场作战能力,合理的定义可用一句话概括:
“以最大化资源利用率为基础,根据战局情况平衡能量消耗与输出效率。”
游戏思路可列出以下几点,按重要程度排序:
A.晋升技能伤害计算(多练找感觉);
B.灵能球与坚果技能的配合(感受时间差);
C.灵活运用自动献祭所刷新的坚果技能(仔细观察,找感觉);
D.供奉期间无限QE利用率(练吧,技能不仅要准还得合理分配);
E.供奉QE与晋升技能在伤害爆发和资源消耗上都存在差别,分析战局寻求输出效率与经济消耗的平衡(大局观和规划);
F.必要时用无限QE拆建筑抢节奏,常用于黑杀、净网(锦上添花)。
晋升流操作复杂,细节繁多,而且有很多意识流的东西,必须基于正确的思路加以实战才能有所进步。
纯追猎
主力构成
杀戮者为主,常在后期转型晋升多线处理红点或换家。
游戏思路
1.直接跳脸;2.先消耗再跳脸。跳脸是杀戮者的核心思路,能够将无敌和闪烁暴击作用发挥最大化。应对地面AI红点时常常在坚果风筝推波消耗掉低血量单位后跳脸输出。
需特别注意高威胁单位:坦克、不朽、自爆球、大龙、航母。坦克可用坚果一个滑铲骗出收架后跳脸击杀;前期的不朽可用少量死徒做前排;自爆球没办法,手里捏着跳准备跑路;大龙航母需要手动集火,否则会浪费大量输出。
先锋天罚
黑杀、火车、亡夜专攻流派。由于塔达林没有空军单位为天罚分担对空火力,因此ai抗性较差。
接红点主力通常为坚果,接地面无重型单位的红点也可依靠力场先锋解决。
虽说天罚在亡夜的表现是众多玩家调侃的对象,但实际上数量充足的先锋能屏蔽亡者房子放出的巢虫,天罚火力溢出并不严重。
特殊技巧
玻璃墙
在不触发反隐条例的情况下(反隐条例见沃拉尊攻略),可以用一定数量的浩劫形成一堵墙阻挡红点的推进。
A.玻璃墙的作用
与沃拉尊的不同,塔达林的玻璃墙是由单位组成,可部署的空间更多,无需其他单位提供隐形,只要AI无反隐,即便是空地混合ai依然可以使用。但相比沃拉尊则需要消耗较多的气体资源。

B.什么情况下使用
1.作战强度较高
晋升者虽然有着超高爆发,但本身需要大量的矿物资源消耗,在面对皮糙肉厚的AI又有正面因子加持或火车图需要硬性输出时,往往因矿物储量不足抱着几千余气在欢声笑语中打出GG。这时用玻璃墙可以规避部分红点,亦或是将同一路径的红点积攒多波再一次击杀,减少能量消耗。浩劫低矿高气的造价也可将余气转化为战力。
玻璃墙本身需要投入较多气体,无论是晋升还是机械化都需要投入大量经济,除神庙、克哈、升格等可较长时间生效的地图外不宜过早使用玻璃墙。
在低压对抗黑死、勾引、双压等作战体验极差的阴间因子时,也可考虑使用玻璃墙来规避红点。
规避、拖延、多余气体转化,是玻璃墙的基本目的。
2.使用
由于需要较多气体资源,所以选择使用的位置以较小的路口且是红点路径,同时周围无反隐或反隐可清理位置为佳,棱镜过载是较好的清理手段。之后用棱镜就地刷浩劫。

一个波次只要有地面单位被卡住,其余部队包括空军只会在附近打转,所以即便是有空军的AI也可以使用。
3.适用的地图与 AI
适合节奏较慢,不自带反隐单位的地图。
19个AI中除自带反隐的8个AI(风暴P、航母P和T全家),以及遮天蔽日、海盗P俩纯空军AI外,其余9个都可以使用至T7科技等级。T的6个AI均在T6以后才加入渡鸦科学球,如神庙左上红点最大科技等级为T5,则可以卡到18和21分钟大混合体的波次;以T4、T5科技等级为主的地图,也可以使用玻璃墙。
4. 正面作战使用
浩劫+力场分割红点前后排。
有的ai有重型单位,单靠力场难以取得理想的效果,可以借助玻璃墙起到分割作用,或堵火车卫队等。

八、威望分析
v1灵魂巧匠
数据与机制
灵魂巧匠飞升数据(3攻)

注1:dps=伤害/攻速*多重攻击,未计算护甲。
注2:收益比=死徒提供飞升的dps/原dps*单位造价/75矿,气体按三倍矿计算。(例:满层天罚=4*原版天罚=(300+3*200)*4=3600,2700的收益源于10个死徒=750,收益比为2700/750=3.6,未算攻速科技)。
注3:收益比只在经济上对灵魂分配提供参考,收益比高并不意味着该单位吃满死徒buff就一定强,单位的强弱往往由本身的性价比和实战价值决定。
注4:先锋dps受敌方护甲影响巨大,追猎dps未计算闪现暴击。
注5:棱镜过载面板的加成仅为显示bug,无实际效果。
灵魂巧匠机械飞升机制:
A.天罚>>先锋>>追猎=棱镜>>展开的棱镜>>红虚空
B.与死亡死徒的距离为飞升的次级判据
C.存在优先级关系时高级别机械优先飞升
D.不存在优先级关系时距离近者优先飞升
E.哨兵不飞升,红虚空飞升不保留,飞升不影响过载
F.追猎者和棱镜吃一只死徒后会获得双倍buff
G.最大飞升距离:边缘间距14格
H.正在折跃中的死徒不提供飞升
以上为灵魂巧匠机械飞升的数据和机制,可作为平时实战的参考,建议与前几章坚果机械化的相关内容结合考量。总体来说虽然灵魂巧匠的天罚由于坚果的削弱,在成型节奏、适应性、aoe能力上势孤力穷,但其满层飞升后的数值仍相当可观。
精通选择方面,排除临场随机因素,v1是一个双打后期发力的威望,第一栏15%的攻速加成本身就是纯天罚打法的优选,在本威望机制下效果更佳。当然,在随机临场和单刷环境下,灵魂巧匠不乏天罚报废或前期高压的情况,30点攻击精通不失为一个被动却有效的选择。
PS:由于技能伤害大削,呆果rpg时,普攻无法配合技能形成有效的梯度击杀,容易打不出血包暴毙。此时点攻击精通是为了前期供奉平A的aoe而不是嫖阵地。
原版塔达林的本栏精通会极大地受到地图影响,v1的供奉不仅受到威望负面影响,混编经济压力下的部队数量更是屈指可数。前中期无处安放的30秒供奉远不及更频繁的舰队支援,传送也为后期高质量部队提供更大的发挥空间。
兵种解析
A.晋升者
(1)体系中唯一的高效AOE
坚果本体和晋升者是撑起塔达林部队aoe的两座大梁,在呆果推波报废的情况下,晋升者不得不承担起弥补清兵能力缺失的责任。
(2)机械飞升的催化剂
v1机制本质上是灵魂资源的转化与分配,通过矿物-死徒-灵魂buff的渠道购买额外的机械化战斗力。塔达林所有机械单位的死徒收益比均高于1,因此在理论上余矿需要尽可能地转化为buff。三种转化途径分别为:A/送死徒,A/送坚果,晋升吃,后者为最佳选择。
(3)无法乘风的星星之火
晋升者的小身板在游戏前期如同星星之火,但配合原版阿拉纳克争取的充足发育时间与安逸成长环境,很快就能呈燎原之势。可v1的晋升失去了坚果这颗大树保护,有很大的生存难题。
因此除非迫不得已,晋升选择在中期有足够天罚支撑时再出最为妥当。虽然成型较晚且资源分配紧张,但既能安稳发育,又能赶上后期处理大规模红点的要求。
B.天罚行者
(1)灵魂巧匠的主要收益者
恐怖的单体输出使天罚在塔达林完整体系中占据了一席之地,满飞升240的dps足以与后出指挥官同台竞技,处理撕裂者、柱子、火车、风暴英雄等目标的表现相当优异。
(2)缺点未得到补偿的低战力单位
天罚虽然几度吃饼,基础属性如攻速、抬手、索敌等都经过大幅加强,但仍无法有效处理大规模红点和巢虫等小型单位,难堪重任。小部分场次可以用先锋凑合,但大部分中高压情况不得不转型晋升。
其次,飞升buff并不像晋升献祭buff一样能提升生存能力,满层天罚依然相当脆弱。同时拥有巨型、重甲等负面标签和高技能触发仇恨,即使天罚成型也极度依赖坚果与晋升创造输出环境。
(3)同体系下的高可替代性
天罚行者的普通攻击为单体高额伤害,在体系中与之对标的有:追猎普攻、坚果Q、晋升F,实战中天罚在绝大多数情况能被替代。
这就构成灵魂巧匠的两大致命问题:1.坚果削弱,体系核心支撑崩塌;2.威望的主受益者能被其他单位、威望替代。目前,v1仅在对抗恐惧、风暴、光子过载因子,在黑杀、矿工图有自己的独特优势,配合其他极端条件能塑造出独一无二的应用场景。(矿工,风暴等因子并没啥优势)
C.先锋
纯机械化打法的aoe来源
和原版机械化一样用于前期过渡和应对双出,由于优先级低于天罚往往吃不到飞升buff,一般只在前期出1-2个。
但先锋也并非一无是处,其应对双出或亡夜房子效果奇佳,满层飞升的先锋能够一轮击杀畸变体,在处理丧尸大战因子时有一定作用,抛开v1呆果前期推不死僵尸的缺点,养两只先锋应对20分钟后的畸变体是行之有效的策略。
与晋升移动输出模式不合,吃死徒效率和输出效率难以兼得。
D.杀戮者
双倍飞升却难以保存的高爆发战甲
由于杀戮者吃双倍飞升,实际上的飞升收益比和先锋一致,但由于不可避免的战损,它仍不是分配死徒灵魂的明智之选。
在大部分低压局,这些欺软怕硬的塔达林仍能凭借4*2=8倍的爆发横行星区,在出现战损前灭杀埃蒙。
与晋升移动输出模式不合,吃死徒效率和输出效率难以兼得。
战术选择
(1)纯晋升——临场随机情况下适应性最高的无奈之选
晋升者是塔达林体系中应对随机ai、阴间因子的唯一依仗,尤其是v1坚果报废更凸显晋升者的必要地位。
虽然这种战术彻底否定了v1的作用,但确实是大多数临场局的必然选择。当天罚的作用仅限于给晋升灵能球屠杀后的埃蒙验尸,或输出毫无作用的建筑,花费大量资源与精力来回转型就毫无意义,不如纯晋升从头走到尾。
(2)天罚转晋升——最标准的混编部队
天罚与晋升兼备的部队是灵魂巧匠最理想的形态,在因子纯正面,地图ai合适时能发挥出恐怖的部队战力。一般用于穿梭机、火车、黑杀、摇篮、撕裂等图,适用因子为双复、风暴英雄、屏障、散射、鼓舞等纯正面因子,ai尽量避免雷车T、双爆Z、航母P等前期、后期威胁天罚,中期能威胁晋升的ai。
具体流程仅有天罚转晋升,拦腰砍的坚果不具备守护晋升成型的能力,因此选择先走VR机械化流程出2-4天罚稳定战局。先出天罚一方面弥补坚果保护能力的不足,另一方面迎合灵魂巧匠各优势地图前期任务目标的硬性输出要求。
转晋升带来的收益有:a. aoe处理大规模红点或单位;b. 爆发秒杀高威胁单位;c. 机械飞升的催化剂,迅速提升部队战斗力。而转晋升的时机至关重要,下波红点的组成、任务目标的特点、节奏型因子的影响都需要提前考量。一般在二矿、科技尚未成型的前中期阶段,在抗住压力的前提下尽可能延缓晋升出场时间,以获得更好的经济和节奏。
灵魂巧匠混编部队成型后质量十分夸张,且有很强的买活能力。与纯机械化无法买活、纯晋升靠大量余气买活白板晋升相比,混编巧匠的天罚行者即使遭受巨大战损,只要晋升存活就能靠几轮献祭重建足够的天罚火力。其买活能力强的特点在某些场合有独特的用法。
(3)纯天罚——正常机械化流程配合自A坚果
原版纯天罚适用的各种中压场合都可用灵魂巧匠纯天罚。
与原版同样的流程。由于坚果在原版纯天罚体系中就担任沙包与辅助而非主力输出的角色,且供奉常用于接红点,即使伤害减半也够用,因此v1纯天罚常常能打出略优于原版的效果。缺点是机械化临场能打的东西并不多,弱临场弱随机的本质问题丝毫没有得到解决。
混编流程
v1的成型部队需要全部科技建筑,不仅两大主力兵种均有硬性科技需求,且哨兵的辅助科技、部队攻防也不可或缺,实战运营十分繁琐和紧张。
经过大量实战总结,较为普适的运营流程如下:

注1:多红点图1VR足够天罚产能,任务目标高血量图2VR为宜
一般在游戏时间12分钟左右,部队拥有天罚和4-5晋升,此时到达v1部队质量爆发期,后续以保持部队中有1-2个天罚可以吃buff的节奏生产天罚,此外的余矿余气全部转化为晋升哨兵死徒。
哨兵科技先射程后增伤,火车图可以先增伤;死徒科技在应对有大和的ai时建议点;坚果科技按个人习惯进行取舍;BF优先三攻,经济富裕可以升盾,升防无用不考虑。
v2暴君晋升者
V2部队的本身作用被坚果本体淡化,因此拥有无敌和较高机动性的追猎往往是首选,能完美配合威望应对绝大部分阴间因子combo。
晋升在70s的真空期能发挥巨大作用,V2带来的经济收益也能使其更快成型。对抗大部分阴间因子不如机械化,但也有双出屏障车、双复聚铁等V2供奉应付不来的正面高压情况。
v3死亡阴影
召唤死亡舰队没有初始冷却。400/400召唤母舰,不占人口但仍提供8人口机械供奉加成。母舰技能:125/75/3建造红虚空,20s充能时间,上限8艘、初始8艘;群体传送添加60sCD且不再传送队友。
纵观合作模式现有的纯空军体系:凯瑞甘飞龙、诺娃解放渡鸦、斯旺纸飞机等,红虚空作为威望3的附属品却不逊色于其中任一。零科技需求、中规中矩的dps,恰到好处的伪aoe,出色的成型速度和无脑的接兵,使得纯虚空迅速成为热门战术。125/75的3机械人口供奉即使用于给其他打法撑供奉也是血赚不亏。

注1:比率为该兵种每点供奉花费的矿物,气体按3倍矿物换算。
注2:虚空提供供奉的性价比仅次于死徒。
纯虚空虽然无需操作和运营就有很高的强度,但局限性也十分明显——聚团、dps低、射程短。在高压场合只能依仗空军标签欺负特定的AI或地图。
该威望真正的强势点在于战术的多样性与可选择性。除开强度可观的舰队外,更顺手的传送也能完美契合传统晋升流与机械化体系。玩家能根据临场随机因子、AI、地图情况灵活选择舰队、晋升或追猎天罚。