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VR/AR行业报告:产品迭代、生态渐丰,关注C端产品放量下的内容端

2022-10-26 10:38 作者:报告派  | 我要投稿

报告出品/作者:德邦证券、马笑、刘文轩

以下为报告原文节选

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1. 产品迭代,生态渐丰,C 端 端 VR 拐点在即

首先,我们简单梳理 XR 产业中涉及到的几个专有名词的定义及关系:

1 )VR (Virtual Reality) ,虚拟现实)技术通过头显等设备,将使用者完全置于另一个虚拟世界,使其产生沉浸式的体验;

2 )AR (Augmented Reality ,增强现实)技术则通过佩戴式(例如眼镜)或非佩戴式(例如手机)的设备,在裸眼感知的现实世界上叠加一层数字内容;

3)MR (Mixed Reality ,混合现实)技术可以理解为 VR AR 技术的结合,数字内容不仅仅是简单地叠加在现实世界上,而且还可以与现实世界互动;

4) 而上述三者,被为 统称为 XR (Extended Reality,拓展现实)




VR 技术起源较早, 从技术发展到商业化的过程来看,目前 VR 正在第二次商业化浪潮之中。VR 技术的设想,即沉浸式体验,产生于 20 世纪 30 年代的小说《皮格马利翁的眼镜》,而首台 VR 设备则诞生于 20 世纪 50 年代中期。此后,经过几十年的设备发明、概念产生、理论形成,80 年代末至 90 年代诞生了 VR 设备的第一次商业化浪潮,并产生了 Virtual Boy(任天堂发行)、SEGA VR-1(世嘉发行)等产品。但由于这些产品庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失,这次商业化以失败告终。2014 年以来,VR 设备开启了第二次商业化浪潮:Facebook、Google、索尼等科技巨头相继发布 VR 领域的解决方案及产品,在更新的技术支撑下,这次商业化浪潮尚在进行中。




而 AR 技术则相对起源较晚, 当前处于技术发展和商业化的探索中。增强现实的概念产生于 20 世纪 90 年代,并在此后的近 20 年里形成了技术体系(例如ARToolKit 开源框架等),并开始在工业领域进行应用探索(例如 ARVIKA 等)。
进入 21 世纪 10 年代后,AR 领域迎来了第一次商业化的探索:Google 于 2012年推出AR眼镜产品Google Glass,微软也于2015年推出了AR头显HoloLens




具体而言,XR 产业链分为硬件端、软件端和内容端三个部分 :硬件端主要是 XR 设备的零部件及集成商;软件端分为 XR 设备的系统软件和针对 XR 生态的工具软件集合;内容端则主要由内容供给商和内容分发平台构成。




1.1. 技术更新、产品迭代 、厂商补贴 ,国内 VR 头显 C 端放量在即

全球 VR 头显出货量自 2020 年起放量并维持高景气度 ,2023 年有望较 2021年实现翻倍增长;AR 眼镜则维持小出货量下的稳健扩张。 根据 VR 陀螺《2022上半年 VR/AR 产业发展报告》,全球 VR 头显出货量自 2020 年开始进入高速增长轨道,预计2022年将会达到1450万台,2023年将会进一步加速增长50%至2175万台。而 AR 眼镜出货量则延续稳定增长态势,预计于 2022 年达到 74 万台,并且于 2023 年维持同样增速提升至 96 万台。




根据IDC数据,国内VR 头显计预计2022 年出货量达300万台长 ,同比增长110%, 启开启 C 端放量。 国内市场方面,根据 VR 陀螺数据跟踪,2022 年上半年国内 VR头显出货量为 60.58 万台,AR 头显出货量为 4.8 万台,分别占同期全球市场的8.9%、16.2%。而根据 IDC 的季度数据跟踪,2022 年一二季度,国内 VR 头显分别出货 26.1 万、29.7 万,基本与《产业发展报告》数据吻合,二季度环比增长约14%。





当前全球 VR 设备出货量呈现高集中度的特点,Oculus 占比最高,大朋、Pico 分列其后。而在市占率情况上,无论是第三方行研公司 Counterpoint 的数据,还是 Steam 平台公布的月度软硬件调查数据均显示,当前全球的 VR 设备市场均呈现高集中度的特点。截止到 22Q2,Meta 旗下的 Oculus 占据了 66%的市场份额,字节旗下的 Pico,和国内厂商大朋(DPVR)分别位列全球二、三,对应市占率 11%、9%。




参考智能手机行业发展初期的情况 ,新技术得到新产品的运用 , 带动用户体验大幅度改善, 将会 带来渗透率的拐点:1)初代商业化产品(例如 iPhone1)上线,但行业整体出货量、渗透率都维持在较低水平(2007-2008 年);2)重点技术“3G”突破,各大厂商每年更新的产品对其进行了跟进运用(例如 iPhone 3G发布于 2008 年 7 月),用户体验大幅度改善,出货量开始加速增长,渗透率持续提升。





2014 年以来的 VR 商业化浪潮大致经历了三种不同的头显形态:

1)手机盒子:本身不具备显示屏,只是一个装载了凸透镜的盒子,需配合手机端播放的 VR 内容,代表产品为 Google Cardboard(上线于 2014 年 5 月)、暴风魔镜(1 代发布于 2014 年 9 月);

2)外接头戴式设备(tethered-VR):具有显示屏,但不具备太强的运算能力,需要外接 PC、PS 等终端使用,代表产品为 Oculus Rift(上线于 2016 年 3 月)、Sony PSVR(发布于 2016 年 7 月);

3)一体机(standalone-VR):具有显示屏,且搭载 CPUGPU 等计算模组,可以独立工作,不需要外接至其他终端提供算力,代表产品为 Oculus Quest 系列(初代推出时间为2019年5月)、Pico Neo系列(初代推出时间为2016年4月)。




一体机出货量占比持续提升据 ,预计未来将占据 C 端消费级市场的主流 ,但对外接头戴式设备进行完全替代仍然是低概率事件。 根据 IDC,于 2022 年上半年的国内市场,VR 设备出货 55.8 万台,而 VR 一体机设备的出货量总计 50.2 万台,占比 90%。于二季度,中国市场的 VR 一体机设备出货量为 27.3 万台,同比增长 19.2%;而 PC VR 出货量总计 2.4 万台,同比下降 22.1%,在整体 VR 出货的占比已经从 2021Q2 的 33.2%下降至 2022Q2 的 8.2%。
展望未来,我们预期具有自主运算和渲染能力的一体机仍然会是 C 端市场的主要机型,因为运算、渲染能力的逐渐增强使其可以适应绝大多数的使用场景,并可以保证灵活性。而面对极端的高性能需求,一体机所使用的移动端核心计算模组仍然难以满足,因此外接头戴式设备仍然会有一席之地。
对于 VR 头显设备,当前影响视觉体验较多的光学模组参数为:镜片解决方案(影响体积、重量);分辨率(影响清晰度,普遍认为双眼 4K 以上不清晰感会大幅度减弱);刷新率(影响流畅度,降低眩晕感,普遍认为大于 90hz 可以理解为流畅);FOV(视场角,影响沉浸感,人类视场角最大可到约 200°,但由于视域的存在,普遍认为大于 90°即可获得沉浸感)。
Quest 2 为代表,其已经实现了双眼 4K 分辨率,120hz 的最高刷新率和97°的 FOV,对于绝大部分用户已经不会产生眩晕感、纱窗感也相对较弱、视场角也足够宽广。 简而言之,2020 年-2021 年发布的这一代的头显设备已经突破使用起来不舒服/ 舒服的阈值,支持绝大多数的应用场景,这也是 2020 年以来出货量激增的主要原因之一。




VR 光学 成像是通过光学透镜的折射原理,在较短的距离内让用户获得更大视角的画面。正常人眼的焦距为 25 厘米左右,小于这个距离(又被称之为明视距离)的图像无法看清。而 VR 光学成像,就是利用光学透镜的折射原理,改变光的方向,让贴近人眼的屏幕聚焦,同时放大屏幕图像尺寸,在较短的距离内让用户获得更大视角的画面。




过往主流镜片解决方案以菲涅尔为主,而 2022 年以来发布的新品,多开始用采用 Pancake 方案计 。预计 Pancake 后续有望成为主流,动带动 VR 头显向轻薄化方向 迭代。 具体而言,VR 光学的发展经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和折叠光路(即所谓的 Pancake)三个解决方案阶段:1)非球面透镜方案主要运用于早期的产品中(例如手机盒子);2)近两年上线的,当前市场占有率较高的 VR 头显设备,主要采用菲涅尔透镜的解决方案,使其为市场主流;3)年内推出的新品,以及即将上市或披露的产品,多使用了 Pancake 方案。由于采用了折叠光路的设计思路,Pancake 解决方案可以有效地将光机模组厚度由菲涅尔透镜的 40-50mm减少至 18-25mm,进而降低 VR 头显设备整体的尺寸,推动轻薄化的进步。预计其后续有望成为主流的镜片解决方案。





头部厂商基于 Pancake 方案的新一代一体机设备近期陆续上线, 更高分辨率+ 更便携式机身, 有望催生 VR 设备出货量进一步提升。 展望未来,Oculus、Sony、苹果等 VR 头显设备的头部玩家,将在 2022 年-2023 年上线新一代产品。其中,除 Sony 旗下的 PS VR2 为采用菲涅尔镜片解决方案的外接头戴式设备,预计其他均为采用 Pancake 解决方案的一体机。
VR 厂商高额补贴或将进一步催化出货量增长斜率 , 并通过发售初期的打卡返现促进用户习惯的形成。 Pico Neo3、奇遇 Dream Pro 等产品在发布初期,均推出了“打卡返购机款”类活动,用户需要每天使用 VR 运动(不能是观看 VR视频)超过一定时间(通常是 30 分钟),累计达到一定时间即可以现金或电商平台代金券的形式返还大部分购机款项。




1.2. 国内硬件放量带动促活需求, 短期料以轻量化内容为主

1.2.1. VR 内容生态:SteamVR 与 Oculus 丰富度全球领先,国内尚有差距

前当前 VR 内容平台可以分为两大类型:1)一体机自带内容平台,可以理解为Quest 2 等一体机所配备的内容商店;2)PC VR 平台,即基于主机或 PCVR内容平台,例如 Steam VR、PS VR 等,安装于计算平台之上,搭配外接头戴式设备,或通过一体机串流使用。具体而言:

1 )Steam VR 和 和 PS VR 都是典型的 PC VR 内容平台,分别依托于 SteamPS 生态,前者通常搭配 PC 使用,后者则为 PS 平台独占。得益于 Steam 本身庞大的内容库和玩家基数,Steam VR 是现阶段内容数量最大的平台,主流的一体机设备也都支持串流至 Steam VR 平台体验其内容。

2 )Oculus Quest 、APP Lab 、SideQuest 均为围绕 Oculus 生态的内容平台。其中 Oculus Quest 是官方主平台,主要为 Quest 1&2 提供通过官方审核的内容;APP Lab 则为提供抢先体验内容和试玩 demo 的平台,这些内容尚未获得登录 Quest 主平台的许可,但同样也会经过官方相对较松的审核;SideQuest 则是第三方的内容平台,同样主要提供抢先体验内容和试玩 demo,区别在于非官方。

3 )Vive Port 是由 HTC 所开发的,针对旗下 VR 头显产品的内容平台。提供中文版本以及订阅制的 VIVEPORT 无限会员。
4 )Pico VR 平台是国内 VR 厂商 Pico 所开发的,针对其旗下的 Neo 系列、G 系列一体机的内容平台。
综合而言,现阶段 SteamVR 与 与 Oculus 有着上述两大类型中 最丰富的内容生态, 而国内台 平台 Pico VR 应用 数量 目前 尚有差距。 SteamVR 主要依托于自身作为 PC 游戏内容分发商所积累的用户资源,后者则通过主平台 Quest、试玩和抢先体验平台 APP Lab,以及第三方平台 SideQuest 三位一体构建内容生态。国内头部厂商方面,根据 VR 陀螺,2022 年上半年 Pico 上线了 42 款新品。但其内容绝对数量仍然较少,并且在 2020 年以来,由于老机型的迭代和老旧应用的下架,绝对的应用数量实际是下降的。




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(特别说明:本文来源于公开资料,摘录内容仅供参考,不构成任何投资建议,如需使用请参阅报告原文。)

精选报告来源:虎鲸报告

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