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侦探(Gumshoe)系统评述,兼论如何阅读桌面角色扮演游戏规则

2022-11-29 11:44 作者:bozar42  | 我要投稿

TROW 备份:https://trow.cc/board/showtopic=51540

相关文章:

  • [翻译] Trail of Cthulhu Review[1]

  • [翻译] 《克苏鲁秘闻》书评[2]

  • [翻译] 《黄衣之王》书评[3]

三天前,你的朋友从巴斯克维尔庄园“一个没有锐角的房间”给你写信,信中只有一句话:看看侦探(Gumshoe)系统吧!你对此几乎一无所知,仅仅知道它被用于《克苏鲁迷踪(Trail of Cthulhu)》。另外,你也不知道是否有一套通用方法,能够快速了解任意的桌面角色扮演游戏规则。忠诚可靠的医生啊,于是你找到这篇文章,希望有所启发。

怎样查资料

查资料前,首先想清楚动机:为了满足好奇心,为了主持游戏,还是为了介绍这套规则?三者花费的时间和精力依次增加。如果仅仅有些好奇,那么先把规则名输入搜索引擎,看看有什么结果——比如设计者或出版方的网站,维基页面,Reddit 讨论分区等。随后去 DriveThruRPG[4] 搜索规则,浏览相关产品。为了方便梳理产品线,我会按两种标准区分游戏书籍。从重要程度上,分为核心书和扩展书;从功能上,分为游戏规则、主持人指南、背景设定和游戏剧本。根据上述分类,最多有八种不同书籍,不过许多时候一本书兼具了多种功能。

接下来兵分两路。一路从 DriveThruRPG 出发,查找某本书的书评。另一路尝试搜索这套规则的系统参考文档(System Reference Document,SRD)或者快速上手规则(Quick Start Rule)。读过几篇书评,看过简化规则后,好奇心应该已经满足了。

主持人怎样读规则书

这里的规则书包括了游戏规则和主持人指南。我建议主持人先拆解、略读规则书,然后跟熟悉的旧规则作比较。任何规则书都适用同一套拆解方法。我把游戏规则拆解为三部分:创建人物(包括与特殊能力、物品装备有关的规则),判定行动结果,处理战斗。把主持人指南拆解为两部分:准备剧本和主持游戏。与旧规则作比较是为了弄清楚新规则的长处和短处。把新旧两套规则拆开,逐一对比每个零件,回答两个问题——新旧规则有什么区别?新规则能否改善玩家的游戏体验?

怎样介绍规则

如果打算写文章介绍规则,设法回答三个问题。围绕这套规则出版了哪些产品?核心游戏规则书大致包括几个章节,分别讲了什么内容?这部分可以自己写,也可以援引别人的书评。最后,你认为这套规则有哪些特点?你可能需要写作或翻译两、三篇文章,购买并阅读四、五本游戏书。

使用侦探系统的游戏产品

截止到本文写作时(2022 年 11 月),以下产品使用了侦探系统(数据来自 DriveThruRPG 网站,按初次发布时间排序):

  • 2008 年:克苏鲁迷踪(Trail of Cthulhu)

  • 2011 年:灰烬群星(Ashen Stars)

  • 2012 年:黑衣夜行人(Night's Black Agents)

  • 2012 年:求知者(Lorefinder: GUMSHOE Pathfinder Mashup)

  • 2013 年:秘教破坏者(第二版)(The Esoterrorists 2nd Edition)

  • 2014 年:盖恩远星(The Gaean Reach)

  • 2016 年:泡泡糖侦探(Bubblegumshoe)

  • 2016 年:恐惧本体(第二版)(Fear Itself 2nd Edition)

  • 2016 年:时间守望者(TimeWatch)

  • 2017 年:克苏鲁秘闻(Cthulhu Confidential)

  • 2018 年:绿色三角洲陨落(The Fall of DELTA GREEN)

  • 2020 年:变种人都市蓝调(第二版)(Mutant City Blues 2nd Edition)

  • 2020 年:黄衣之王角色扮演游戏(The Yellow King Roleplaying Game)

  • 2022 年:巨蛇之剑(Swords of the Serpentine)

《克苏鲁迷踪》、《克苏鲁秘闻》和《黄衣之王角色扮演游戏》的介绍文章见开头链接。请注意这些产品使用的规则不尽相同。这是因为一方面侦探系统多年来不断改良(比如添加卡牌系统,简化战斗规则等),另一方面这套规则针对不同设定(科幻、奇幻、都市传说等)做了微调。如果只需简单了解侦探系统,推荐查阅系统参考文档:[第二版[5],第三版[6]。如果打算带团,不妨看一下《克苏鲁迷踪》。它的优点是能买到中文实体书,缺点是规则比较旧,少了一些有意思的新内容(详见下文)。再深入下去,建议根据两条原则筛选感兴趣的产品。第一,看新不看旧。因为新规则继承了旧规则的优点,又添加了新特色。第二,优先考虑克苏鲁背景的规则,因为这是侦探系统的看家本事。《黄衣之王角色扮演游戏》发布于两年前,《克苏鲁秘闻》专为单人团设计,所以推荐购买并阅读这两套规则。

侦探系统评述

自动获得关键线索

从《克苏鲁迷踪》开始,侦探系统最突出的特点就是自动获得关键线索:玩家只要声明使用某个技能,即可得到与之对应的关键线索,不用投骰检定。作者在不同规则书里反复解释过背后的设计意图。一方面避免因为投骰失败错过线索,导致游戏无法进行;另一方面让游戏重心从收集线索转移到解读线索。

抽象地看,侦探系统提供了三种判定胜负的方式:投骰检定,声明技能-自动成功,使用资源(比如调查点数)-自动成功。虽然许多游戏规则都提过,主持人应该做好准备,哪怕玩家投骰失败,故事也能继续下去,但是这套自动成功机制能够让经验丰富的主持人想到带团新方法,比如《“关键词触发”的TRPG调查机制》[7]。

从后往前、从暗到明地设计剧本

《克苏鲁迷踪》指出,一段冒险包含三要素:引子,恐怖真相和线索链。主持人不妨先构思事件背后的真相,确定胜利条件,然后从结果到起因倒推出一条或者多条线索链。主持人还能让反派在特定条件下做出应对行为,留下更多线索。我把这些设计方法总结为两点——从玩家不知道的真相出发(从后往前)、从玩家看不到的敌人出发(从暗到明)。

线索在侦探系统里占据重要地位,它相当于龙与地下城中的地下城房间。《克苏鲁迷踪》把线索分为几大类:与场景绑定的核心线索、浮动的核心线索和导引式线索,[系统参考文档[8]又添加了管道线索(pipe clues)、受限线索(restricted clues)和定时结果(timed results)。类似浮动核心线索的想法早已有之;侦探系统的作者罗宾·D·劳斯(Robin D. Laws)曾经在著作《哈姆雷特的生命值》里提出过“管道节拍”这个术语。详见两篇文章:[《[翻译]岛屿布局理论》[9],《<哈姆雷特的生命值(Hamlet's Hit Points)>读书笔记》[10]。

最后提一句。主持手法(比如上文提到的“关键词触发”)适用于各种规则,但是剧本的写作方式与故事主题联系紧密,通用性差一些。比方说,《龙与地下城》侧重小队冒险战斗,依靠地下城讲述故事;《吸血鬼:避世潜藏》致力于刻画人性和非人性、自然和超自然之间的永恒摇摆与挣扎,冲突往往发生在社交和内心层面;《克苏鲁迷踪》需要玩家像穆德探员(Agent Mulder)那样克服障碍,追寻真相。换句话讲,《龙与地下城》、《克苏鲁迷踪》和《吸血鬼:避世潜藏》要回答三个不同的问题:打得过吗?找得到吗?还做人吗?

使用卡牌系统,让技能检定产生持久影响

技能检定通常只在当下生效,比方说投骰 20 意味着躲在草丛里与戒灵骑士擦身而过,投出 1 说明冒险者不仅被发现了,还挨了一记重踢。投骰结果的持久影响往往通过生命值、卷轴、法术位等资源间接体现出来。《克苏鲁秘闻》把检定结果与卡牌挂钩,让长期影响更加直观。这套规则把投骰结果分为三个等级:进展(advance),平局(hold)和挫折(setback)。如果投出“进展”,玩家获得一张优势卡(edge);投出“挫折”,收到一张问题卡(problem)。此外,如果没有“进展”,玩家能够主动领取一张问题卡(extra problem),换取一次额外投骰。具体例子见附录 1。

在《黄衣之王角色扮演游戏》中,卡牌系统甚至代替了(相比之下更抽象的)生命值和理智点,玩家人物受到身体或精神伤害时不是减少生命值或理智点,而是获得一张问题卡。这个机制很有趣,不过,玩家只能在特定时机、使用特定技能时打出优势卡或者丢弃问题卡,这导致一方面主持人不太可能临场设计新卡牌,另一方面游戏者们不得不经常中断游戏流程,查询卡牌规则。

侦探系统和黑暗世界虽然都偏重角色扮演,但是从规则上看,它们有两个明显的区别。第一个是上文说过的故事主题。第二个,侦探系统更依赖事先准备的规则(比如埋设核心线索、使用卡牌或者下文将提到的战斗),而不是像黑暗世界那样由主持人自行决定。举个略微夸张的例子。五个玩家走进密室,黑暗世界的主持人躺在地上。玩家们扮演丹麦王子的五个人格辩论五分钟,然后蹲下来投骰验尸。主持人根据投骰结果提供线索。五个玩家走进另一间密室,侦探系统的主持人已经在地上画好人形,周围叮叮当当摆着一圈小物件。玩家说:我使用法医技能。尸体开始说话。

人物数据为玩家服务:技能池点数

在侦探系统里,玩家可以消耗技能点获得投骰奖励,点数上限等于技能等级。比方说,射击技能 5 级,所以玩家最多能够花费 5 点用于射击检定。具体的术语和用法取决于特定规则,这里不做赘述,但是《黄衣之王角色扮演游戏》对于技能池点数的解释非常有趣,详见附录 2。另外,上文讲过《黄衣之王》用卡牌代替生命值,玩家累积获得三张创伤卡代表人物濒临死亡,然而这不意味着玩家人物只有三点生命值,原因见附录 3。

上面两段引文可以概括为两条原则:人物数据是为剧情服务的,人物数据是为玩家服务的。之所以三振出局,因为这符合常规的叙事节奏;之所以选择“投掷手雷”技能,不是因为玩家扮演冷战特工,而是因为玩家本人有一个绝妙创意——他要在手雷爆炸后的烟火中,把拉环当做戒指向女主角求婚。

每场战斗仅投骰一次

从《克苏鲁迷踪》、《克苏鲁秘闻》再到《黄衣之王角色扮演游戏》,战斗规则不断演化。《克苏鲁迷踪》的战斗流程很传统:确定行动顺序,投骰比较大小,更新生命值。《黄衣之王》的战斗规则(详见附录 4)有三个特点。第一,每个玩家在一场战斗中只需投骰一次。这加快了战斗速度,又保证了每个玩家都有高光时刻。第二,战斗结果是玩家们事先讨论决定的。除了消灭敌人,还包括让敌人丧失行动能力,迫使对方投降,驱逐敌人,逃脱敌人追捕等更多选择。第三,玩家人物承受的战斗伤害分为两部分。一部分是减少(抽象的)技能点数,另一部分是获得(具体的)问题卡。前者代表对剧情影响轻微的小伤口,后者代表可能带来长远影响的大创伤。

《黄衣之王角色扮演游戏》包含了游戏规则、主持指南以及四部长篇模组。这套模组对主持人和玩家要求极高,不一定实用,但是《黄衣之王》游戏规则,更宽泛地讲,侦探系统,能够给主持人带来大量启发。

[1] https://trow.cc/board/showtopic=15444
[2] https://trow.cc/board/showtopic=51538
[3] https://trow.cc/board/showtopic=51539
[4] https://www.drivethrurpg.com
[5] https://gumshoe-srd.com
[6] https://pelgranepress.com/2013/10/24/the-gumshoe-system-reference-document
[7] https://trow.cc/board/showtopic=29289
[8] https://gumshoe-srd.com/5-DesigningScenarios/
[9] https://trow.cc/board/index.php?showtopic=17320
[10] https://trow.cc/board/showtopic=27985

附录 1

(摘译自《克苏鲁秘闻》第 24 页。)

用第二人称写挑战,读起来就像对着人物说话。详见下文例子:

潜入吉米·霍根的小俱乐部

潜行

进展(8+):你不被察觉地进入并离开霍根的小俱乐部,从霍根书桌上带走了文件夹里的资料。开启场景“文件夹”。获得优势 3,“勒索照片”。

平局(4-7):你想偷偷溜进房间,却发现霍根的手下特别在意那扇房门。你设法脱身,而且他们没发现你在这里踩点,不过你得另想办法拿到文件了。

挫折(3 或更低):霍根的手下抓到你了。在合适的社交能力上花费一点推动力,否则他们要带你去小巷,用铜指虎聊天了。额外问题:问题 7,“他们盯上你了”。

优势 #

勒索照片

与霍根或卡恩姐妹打交道时,使用卡牌获得一点社交推动力。你必须出示照片,并且表现得足够冷酷才行。

问题 #

他们盯上你了

持续影响

霍根和麦克沙恩怀疑你在刺探他们的非法勾当。如果再次看见你,他们或许会采取行动。

除非你重新赢得他们的信任,同时大概还要花费一点推动力用于“安慰”技能,否则面对他们时,你无法花费推动力用于社交技能。

附录 2

(译自《黄衣之王角色扮演游戏》第 70 页。)

技能池点数代表什么含义?

技能池点数是一种文学抽象,代表人物在一组戏剧情节中获得专属的高光时刻。当你做出某些引人注目的事情,你消耗了了一小段高光时刻。比起不太擅长表现的同伴,越积极的玩家花费点数速度越快,除非他们仔细取舍和挑选闪耀瞬间。

哪怕点数池空了,你依然拥有合理的几率成功通过检定,而且你始终可以获得推动案件所需的关键信息。

技能池点数不是游戏世界里有形或无形的资源。玩家知道这种资源,但是人物不知道。团队成员对此一无所知,就好比电视剧角色们无法察觉插播广告,场景构建时不成文的规定,以及试播季期间各类事件逐渐白热化的趋势。

玩家花费点数时,人物的表现不会变得越来越糟糕。

实际上,是玩家耗尽了与关键能力绑定的高光瞬间。

你可以选择用游戏语言描绘该现象——“运动”技能池干涸后,人物们疲惫不堪。

但是哪怕你不用语言描述这种抽象资源,该系统依然正常运作。

附录 3

(译自《黄衣之王角色扮演游戏》第 62 页。)

我有 2 张伤害卡,状况都相当轻微。我的人物怎么会濒临死亡呢?

你根本没有濒临死亡。你只是有些不在状态——下次面对危机时,这有可能打破幸存和葬礼之间的平衡。试着回忆最近一次重感冒、拉伤背部肌肉或者忍受轻微但疼痛的伤势。然后想象在那种状态下,你需要驾车绕开堆积物或者跳跃躲避倒下的商店货架。警觉力和反应力所受到的额外干扰就是你手上的卡牌——如果你远离麻烦,它们无足轻重,否则可能引来灾祸。

另外请记住当你获得最终伤害卡时,描述一幅最适合当前场合的死亡画面,不一定要符合卡片内容。

玩家们如果熟悉经典的角色扮演游戏(比如《龙与地下城》和《克苏鲁的召唤》),或许认为急速休克侦探系统(QuickShock GUMSHOE)的人物拥有三点生命值。这种理解方式没有阐明本质,反而造成了更大混淆,所以如果有人提起,请否定该说法。伤害是状态效果。收到一张伤害卡不代表距离死亡更近了一步。

在“恐怖”模式中,把三张卡片看做“偏离正轨”,“虚弱易伤”,然后死亡;在“神秘冒险”模式中,把四张卡片看做“偏离正轨”,“虚弱易伤”,“强烈建议避免战斗”,最后死亡。

急速休克侦探系统的“损伤费用”最接近(其它游戏的)生命值,尽管这种类比不太确切。

附录 4

(译自《黄衣之王角色扮演游戏》第 46-55 页。)

战斗

玩家人物们大部分时间都在解决谜题,有时候却在追寻答案时陷入暴力冲突。《黄衣之王》的战斗场景分为以下几个阶段。

定义目标

定义战斗双方的目标。

主持人选择反派的目标。

玩家们讨论后选择共同的目标。如果无法达成一致,并且至少一名玩家选择“击杀”,把它作为目标。

常见目标包括:

击杀:持续战斗到某一方全员阵亡为止。

让对方无法行动:持续战斗到某一方全员重伤无法行动为止。无法行动的对手留在场景里。你可以俘虏他们,或者让他们躺在地上痛苦翻滚。杀死无法行动的人类或智慧生物通常需要做镇定检定(基础难度 6),以此避免受到惊吓——轻微:跨界行为;严重:失去控制。

俘虏:持续战斗到某一方全员同意被拘禁,作为交换,另一方承诺给予公平对待。有些参战者不会自愿投降。在这种情况下,主持人把玩家们的战斗目标视作“让对方无法行动”。

重伤:殴打对手,然后离开,让他们重伤但是依然活着。

阻挡:让对手无法绕过你继续前进。

驱赶:持续战斗到某一方全员撤退为止。如果他们刚才发起了攻击,那么逃回出发点。如果他们防守某个地方,那么向随机方向逃窜,或者返回最近的安全地点。如果打算击败敌人,但是不想击杀或俘虏他们,选择这个目标。

逃离:逃到敌人不会夺取或防守的安全地点。

带着俘虏逃离:夺取一名敌对势力成员,然后带着俘虏逃到敌人不会夺取或防守的安全地点。如果敌方团体包含了能力不同的参战者,抓获能力最低或者最脆弱的成员。

获得一件物品:夺取一件敌对势力成员持有、容易拿到的便携物品,然后带着它逃到敌人不会夺取或防守的安全地点。适用物品包括书本、武器、护身符、钱包、挎包、档案等。

突围:强行穿过一群试图阻止你前往某处的对手。

绊摔:尝试绊摔目标——只有当你的敌人站在悬崖旁、奔流的河边、摇晃的小船里,或者类似摔倒后能造成一段时间阻碍的场合,这么做才有意义。

一群守夜人来自同一个大家庭,他们下班后聚集在小巷里喝酒,丢骰子赌钱。然而,其中一个骰子是诅咒物品,先前被玩家人物们弄丢了,现在必须拿回来。这枚骰子希望跟守夜人待在一起,因为比起调查员们,他们的意识更容易受影响。

协商失败后,玩家们被迫强行夺回骰子。他们一致同意不要伤害这些平民,这些人因为杰克的疏忽受到敌人摆布。他们的目标是“获得一件物品”。

确定难度

主持人(或者剧本)指定一个难度,它反映了整场对抗的强度,其中包括当前局面下可能具备的任何战术优劣势。本书描述的敌人都预设了难度,不过你始终可以根据故事逻辑上下调整数值。请描述环境修正,让玩家觉得这些浮动前后一致。

上次战斗时,那个食尸鬼女王十分棘手,不过现在夕阳让她觉得耀眼。

退出惩罚

确定敌人难度时,假定该敌人需要和所有玩家人物作战。如果有人选择跳过战斗,那么每缺席一名玩家人物,实际参战者的战斗技能 -1,同时敌人的损伤费用 +1。

关于该规则的详细解释和例外情况,请参考“无法全员参战”,第 59 页。

相对挑战表

损伤费用

上文列出了敌人的另一个关键游戏数据,损伤费用。

哪怕主角赢得战斗,有时也会在打斗时受伤。损伤费用代表了可以忽略的肿块、刮伤、碰撞、惊吓等,调查员们一边承受伤痛,一边对敌人造成更大伤害。

玩家们使用来自运动、战斗和健康的技能池点数支付损伤费用。如果玩家人物不愿意或者不能支付损伤费用,获得一张敌人的轻伤卡。

如上文表格所示,只有比较强大的敌人才会征收损伤费用,这些敌人被打倒前会让你吃点苦头。

损伤费用等同于标准侦探系统里损失的健康点数(只要失去这些点数后,健康依然大于 0)。

支付损伤费用也相当于在其它角色扮演游戏中(比如《龙与地下城》和《第 13 纪元(13th Age)》)失去少量生命值。

战斗记录表

为了辅助你主持战斗,请准备一张空白表格,我们称之为战斗记录表。本书附录(第 241 页)提供了一张战斗记录表,也可以在佩尔格林的黄衣之王资源页面(pelgranepress.com)找到适用于标准打印尺寸的表格。

在“玩家”行填写本次出席的玩家名字。你可以按照从左到右的座位顺序排列,也可以自行排序。

声明点数花费

依次询问每个玩家打算花费多少“战斗”技能点数用于接下来的检定。把这个数字填入“花费点数”行。

诺勒、吉安妮和琴都要花费 3 点。卡丽打算花费 4 点。赛弗 2 点。安娜只打算花费 1 点。

确定行动顺序

玩家们按照以下顺序采取行动:

1. 花费点数多的优先行动,不花费点数的玩家最后行动。

2. 当两名或者更多名玩家花费相同点数时,坐在(主持人)左侧的玩家优先行动。

卡丽花费点数最多(4 点)。她最先行动。

然后轮到花费 3 点的玩家,从左到右分别为:诺勒、吉安妮和琴。

接下来是赛弗,花费 2 点。

最后是安娜,花费 1 点。

在没有座次顺序的线上游戏中,选择你认为最直观的方法处理点数平局。比方说按字母顺序排列玩家或人物名字。你使用的游戏平台是否提供了虚拟座次?用这个也行。

可选规则:有些团体喜欢逆转行动顺序,从低花费到高花费。这个选择更注重叙述逻辑,而不是维持悬念。如果某个人物更有可能发动最后一击,并且确实做到了,扮演该人物的玩家可以描述如何打倒了敌人。

玩家们采取行动

玩家们轮流单独行动:

1. 描述希望在战斗中实现什么目标。

2. 做战斗检定。

3. 将战斗检定结果与敌人(经过各种修正)的难度值作比较。

(a) 如果检定结果大于等于难度值:

i. 自行描述如何成功完成了步骤 1 的目标。

ii. 如果敌人有损伤费用,必须支付或者接受对方的轻伤卡。(某些敌人造成惊吓而不是伤害。)损伤费用详见敌人数据,玩家可以使用战斗、运动或健康技能池的点数支付。如果他们选择轻伤卡,根据卡片标题和文本描述人物是如何受伤的。

(b) 如果检定结果小于难度值:

i. 主持人描述对手挫败了玩家人物的尝试。

ii. 如果差值为 1,玩家接受敌人的轻伤卡。

iii. 如果差值更大,玩家接受敌人的重伤卡。

4. 主持人在战斗记录表的差值行写下玩家的差值,可以是正数、负数或零。如果差值超过 3,向下调整为 3。差值向下调整的玩家将在战斗结束时获得特殊奖励,因此建议用下划线标记该差值。

5. 如果其他玩家已经行动过,把当前玩家的差值与先前所有差值的总和相加。划掉上一名玩家的差值。告诉玩家新的总和。

(a) 如果总和大于等于零,描述玩家们怎样合力打败对手。零代表血战险胜。

(b) 如果总和小于零,描述敌人怎样占据了上风。

(c) 如果有必要,添加少量描述,营造危险气氛。

6. 如果其他玩家尚未行动,根据行动顺序让下一名玩家执行步骤 1。

7. 如果当前玩家是最后一名玩家,前往下一阶段,详见下文“描述胜利”。

根据之前确定的顺序,卡丽最先行动。“奥黛尔冲进人群,挥舞遮阳伞试图分散他们的注意,假装发疯了。”

“你会不会使用遮阳伞手柄里暗藏的利刃?”你了解奥黛尔的行事风格,因此问道。

“不,我们不想伤害他们。”

卡丽选择花费 4 点,投骰得到 3,最终结果是 7。因为难度是 4,所以成功了,差值为 3。守夜人作为能力相对较弱的对手,损伤费用是 0。卡丽无需花费运动、战斗或健康技能池的点数支付费用,以此避免获得轻伤卡。

你告诉卡丽她成功了,因此她叙述结果:“他们被我的怪异行为吓到了,紧靠着小巷墙壁,骰子掉落在地上。”

你在战斗记录表上写下了她的正差值:

接下来轮到诺勒:“我冲上去弯腰捡起骰子。”

她花费 3 点,投出 1。她成功了,但是差值为 0。尽管如此,她可以支付守夜人的 0 点损伤费用,以此避免受伤,她也是这么做的。

“你成功了,”你说,“虽然差点失手。”

“我蹲下来躲过一名守夜人挥拳,我猜他想保护魔法骰子?”

“完全正确,”你鼓励诺勒不仅讲述自己的人物正在做什么,还提到对方的反应。

 “斯蒂芬闯进人群,”吉安妮说,“用肩膀挤开这个好斗的人。”

吉安妮也投出了 1,获得差值为 0 的成功。敌人的损伤费用为 0,因此不需要支付额外的技能池点数来避免获得轻伤卡。

到目前为止的打斗有些平淡,所以你添加了一段描述维持悬念,同时避免让主角们突然失败:“其他守夜人回过神来,凑拢围住你们。”

现在到了琴:“杰克为了弥补过失,鼓起雕像般的肌肉,像勇敢的美国佬那样朴实无华地挥舞拳头!”

他花费 3 点,投出 5,结果是 8。和其他人一样,他不用支付损伤费用避免轻伤卡。他的差值是 4,但是当你记录时调整为单个差值的上限 3。你用下划线标记差值,表明它被下调了。

 “你完全占据了上风,”你说。“请描述你是如何挥拳的。”琴假装打出一套连击,伴随着声响和怒吼:“这就是拒绝艺术生的下场!”

胜利近在眼前,不过距离成功还有一些差值。

你让赛弗随后行动。

“杰克每次打飞一个守夜人,我都会抓住他的衣领,让他马上离开小巷。”

赛弗投出 5,加上 2 点花费,结果是 7,差值是 3。调查员们完全控制了局面。

 “他们左右躲闪。我是斗牛士,他们是我丢弃的披肩!”赛弗大喊。他同样只用支付 0 点损伤费用。

最后安娜描述自己的行为。“我伸出手,让艾拉丢给我骰子。”她说。

她投出 2。由于她只花费 1 点,结果是 3,低于难度。她的差值是 -1,降低了团队的总差值。因为她的差值小于 2,所以只获得一张轻伤卡。你给了她“颅骨裂纹”卡。

描述胜利

最后一名玩家行动之后,“总计”行的数值就是最终的团队差值。

如果最终差值大于等于 0,团队获胜并且达成了事先声明的目标。对于个人差值大于 0 的玩家,请他们描述采取了什么行动赢得最终胜利。先从差值最高的开始,如果差值相同那么从花费更低的开始,依然平局则参考座位顺序。

如果大家的差值都是 0 怎么办?所有人依次讲述行动。

卡丽、琴和赛弗的差值都大于 0,所以你邀请他们描述行动。三人差值相同,但是卡丽花费点数最多,所以她最后描述。琴和赛弗的差值和花费都一样,所以根据座位排序。

“我抓起弹跳的骰子把它安全放回口袋!”卡丽高呼。

“我把剩下的人打跑了,”琴说。

“我朝他们踢了几脚,带领剩下的朋友们安全快速地穿过蒙帕纳斯!”赛弗补充道。

如果差值小于 0,主持人负责描述对手如何百般阻挠,让他们失败了。敌人无法进一步伤害他们,但是能够让他们陷入更糟糕的境地。当然了,收到第三张伤害卡的人物已经被最后一击杀害了。

(如果团队在上述例子中失败了,守夜人大概带着骰子离开了。)

差值超过 3 点的人物得到战斗奖励。他们可以选择:

* 获得 1 点推动力

* 刷新一个通用能力,战斗、健康或运动除外

检查过战斗记录表后,你注意到赛弗的差值有下划线,表明你把他的差值下调到了 3。他选择刷新“察觉危险”能力。

战斗流程速查

1. 玩家定义目标。

2. 主持人确定难度。

3. 主持人准备战斗记录表。

4. 玩家声明点数花费。

5. 主持人确定行动顺序。

6. 每缺席一名玩家人物,实际参战者的战斗技能 -1,同时敌人的损伤费用 +1(例外情况见第 59 页)。

7. 下一名玩家行动:

(a) 描述人物打算做什么。

(b) 做战斗检定。

(c) 如果检定成功,玩家需要:

i. 描述如何成功采取行动。

ii. 然后选择一个结果:

A. 支付敌人的损伤费用。

B. 获得一张轻伤卡,主持人描述受伤过程。

(d) 如果检定失败:

i. 主持人描述对手的成功行动。

ii. 如果差值为 1:人物获得一张轻伤卡,主持人描述受伤过程。

iii. 如果差值更大:人物获得一张重伤卡,主持人描述受伤过程。

(e) 主持人记下玩家的差值,如果差值超过 3,向下调整为 3,并且用下划线标记该差值。

(f) 主持人把当前玩家的差值与团队的总差值相加,宣布新的总差值。

i. 如果总差值大于 0,玩家描述如何占据了上风。

ii. 否则,主持人描述敌人如何占据了上风。

8. 所有玩家行动后,查看最终差值。

(a) 如果大于 0:

i. 差值大于等于 0 的玩家们描述团队如何达成了目标。

ii. 差值被下调的玩家可以选择一个奖励:

A. 获得 1 点推动力。

B. 刷新一个通用能力,“战斗”能力除外。

(b) 如果小于 0,主持人描述玩家怎样失败了,可能还会提到发生了某个意外,因此敌人没有在获胜后杀死幸存的玩家人物。

用快速检定代替战斗

有时候,你可以允许人物避免战斗,用一次成功的战斗检定达成目标。比方说,玩家人物试图:

* 制止或击晕一个普通体格的人

* 夺走试图自杀者的手枪

* 狩猎动物

把这些检定当作通用检定即可。


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