huatuo 零成本高性能的Unity全平台原生c#热更新方案



本质比较
huatuo是原生的c#热更新方案。原始il2cpp相当于只有aot的mono,而huatuo则给il2cpp新增了原生的interpreter模块,使得il2cpp变成一个全功能的mono,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios等平台的热更新。其他热更新方案则是新增了一个独立于il2cpp的第三方vm。
正因为huatuo是原生runtime级别实现,热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。可以随意调用、继承、反射、多线程,不需要生成代码或者写适配器。
其他热更新方案则是独立vm,与il2cpp的关系本质上相当于mono嵌lua的关系。因此类型系统不统一,为了让热更新类型能够继承AOT部分类型,需要写适配器,并且解释器中的类型不能为主工程的类型系统所识别。
实际使用体验或者特性比较
huatuo学习和使用成本几乎为零。huatuo 让il2cpp变成全功能的mono,学习和使用成本几乎为零,几乎零侵入性。而其他方案则有大量的坑和需要规避的规则,学习和使用成本,需要对原项目作大量改造。
huatuo可以使用所有c#的特性。而其他方案往往有大量的限制。
huatuo中可以直接支持使用和继承主工程中的类型。其他方案要写适配器或者生成代码。
huatuo中热更新类型与主工程的AOT类型无缝统一。huatuo中反射代码能够正常工作的,主工程部分也可以通过标准Reflection接口创建出热更新对象。其他方案做不到。
huatuo对多线程支持良好。像多线程、ThreadStatic、async等等特性都是huatuo直接支持,其他方案除了async特性外均难以支持。
huatuo中Unity工作流与原生几乎完全相同。huatuo中热更新MonoBehaviour可以直接挂载在热更新资源上,并且正确工作。其他方案不行。
huatuo兼容性极高。各种第三方库只要在il2cpp下能工作,在huatuo下也能正常工作。其他方案往往要大量魔改源码。
huatuo内存效率极高。huatuo中热更新类型与主工程的AOT类型完全等价,占用一样多的空间。其他方案的同等类型则是假类型,不仅不能被runtime识别,还多占了数倍空间。
huatuo执行效率高。huatuo中热更新部分与主工程AOT部分交互属于il2cpp内部交互,效率极高。而其他方案则是独立虚拟机与il2cpp之间的交互,不仅交互麻烦还效率低下。
文档
wiki
快速上手
FAQ
示例项目
知乎专栏
支持与联系 QQ群: 651188171(huatuo c#热更新 开发交流群)
稳定性状况
技术评估上目前稳定性处于Alpha版本与Beta版本之间。
完成了绝大多数指令的单元测试。只有calli、initblk等少数难以直接在c#里构造的指令未添加对应的单元测试。
对照c#规范完成各项语法测试。
测试了游戏常用库和框架的兼容性,兼容性良好。 参见兼容性报告
可以正确地加载 luban 配置
可以正确地运行 2048这样的轻量小游戏
可以运行 StarForce 这样的小型游戏
目前已经能在pc平台顺利运行一个大型的MMORPG游戏项目。
RoadMap
huatuo虽然与il2cpp相关,但绝大多数核心代码独立于il2cpp,很容易移植(预计一个月)到其他不支持AOT+Interpreter的CLR平台。无论unity如何版本变迁,哪怕废弃了il2cpp改用.net 6+,huatuo会持续跟进,稳定地提供跨平台的CLR热更新服务,直至某天.net官方直接支持AOT+Interpreter,则huatuo完成其历史使命。
持续修复bug,在Win平台能正常运行一个中大型游戏 (2022.4)
持续跟进unity的版本更新,支持更多的unity版本。查看现在支持的Unity版本 (2022.4)
推进Android与ios的全平台测试 (2022.5)
支持 hotfix AOT部分的bug (2022.6)
除去大多数普通AOT泛型类限制 (2022.6)
支持增量式gc。 (2022.7)
指令优化,编译后指令数减少到原来1/4-1/2,基础指令和大多数对象模型指令有100%-300%的性能提升。 (2022.7 出预览版本)
支持 extern函数 (2022.7)
其他内存和效率优化,以及代码重构
===支持godot引擎===(2022.12)