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如果你想深入了解我,可以看看这篇专栏

2023-01-11 16:35 作者:徐可莫  | 我要投稿

这篇文章写了好久,由于最近的一些事情,让我想真正把自己的过往经历全都表达出来,如果你想,感谢你可以看完。


每次的社会工作面试,总觉得都特别遗憾,对于我这样没怎么锻炼过口头社交的人来说,思考和表达的时间都很有限,不像打字那样有近乎无限的时间给你组织语言,去具体表达你是谁、你经历过什么、你是怎么想的,同时这也是个需要更多时间一起相处才能得到的答案。

能遇到懂自己的人,真的很难,同时也很看运气。

因此,我也给了我自己更多的时间。

我很想把我的职业兼童年经历一起写成长篇,因为我的童年,也是我开始走上职业道路的那天,这些经历对我来说,是非常有份量的,其中的复杂之多也不是仅靠一笔就足以带过的。

我很希望能被大家,朋友们,真正认识到,我是谁。


如今的中上级动画师,曾经的差学生

(这一条我自开始以来修改了不少次,尤其是还发生了16岁辍学做游戏的事情,我觉得我作为“同类”,需要仔细把这个事说明白)

不瞒你说,我是一个学历仅“初中”的人,而作为这样身份的我,讲真有时很难去具体回答关于学业观的问题,但是,我可以这样分开和你说:

  • 感性角度,我对主课毫无兴趣,且校园环境对我而言也很糟糕,等等各方面都使得我不愿上学,但是对于游戏美术,它非常让我提起兴趣,并且让我产生了很大的学习动力,可以说不知不觉中,我的第一个职业理想,就是当游戏动画师。感觉我生来就是干这个的(笑)。

  • 理性角度,我没有继续在主流学业中奋斗,的确是更受我的感性思维驱使,因为不爱做所以就不做了,这样非常得随心所欲,但是如果你问我“那你支持其他孩子也这样辍学吗?”,我反而会坚决回答“不是”,因为这只是我个人的选择,而它并非适合所有人,我不会随意劝导别人跟我的风,我无法保证别人的结果,也无法为别人的结果负责。同时,我也反对“读书无用论”,也因此我无法去劝人辍学,因为主流学业的价值也摆在那里,这条路的成功率,的确比辍学路子更大。

所以我的回答既复杂又矛盾,我不愿上学,但是我认可上学。

我本想说很多情绪化的发泄,但是想了想或许我更应该强调自己对学业的看法,因为我自身也想好好梳理,才能具体告诉你为什么(我也不希望真的有孩子受我专栏的影响而辍学了,我会觉得非常遗憾的)。


只想说,人生的路子有很多,而大家伙儿已经找到了最好走的主路,他们大部分是好心的,劝导我们往人生最优解的方向走,所以我们的第一选择通常都是“读书”,但是毕竟人生下来不可能都是同一个模板,不可能人人都能在主课拿100分,而是里面肯定有像我一样的其他人,他们的技能点并没有点在主课上,所以他们没能取得很优异的成绩,甚至还被贴上“坏小孩”的标签,可是如果有机会去发掘自己真实的潜力,会发现有些人或许天生就更适合走别的路,一味地只用主课成绩去衡量一个孩子或人的“价值”,似乎是并不可取的。

我们经常说,要对所有辛勤工作的人说“辛苦了”,但有时在学历上,却会习惯性说出:“不好好读书,就去进厂打螺丝,或者做保洁去吧”,言中之意实则并没有对这些工作人员报以起码的尊重。

或许比起这样,我们还是更需要对别人,同时对自己说:

我希望你能用功读书,将来能考上好的大学,但如果你走不下去,或者说没能达到自己理想的目标,也不要太过气馁,可以接着找其他适合自己的路去走,无论它是条什么路,最起码你努力过了,我为你我感到骄傲。

理论上,无论何种知识,他们本质上都是宝藏,各有千秋,没有优劣之分可言,人人都需要尊重知识,也一定有人深爱校园内的知识,愿意深陷在校园知识的海洋里畅游,我想我或许会羡慕他们这样的孩子,因为他们的兴趣爱好,与社会对学生的评判标准相符合,他们恰好是最容易被评价为“优等生”的人群,可惜我不是。


但我也,不用去可惜。

因为我走上的是更适合,也更值得我去走的路。


13岁左右的我,开始走上憧憬的游戏美术之路

和大多数小孩一样,我爱玩游戏,小时候能接触的,就是那些触手可得的4399小游戏,以及那些分级在7~14岁的,儿童玩的Flash页游(精灵宝可梦的入手门槛相对较高,因为需要买游戏机和卡带,而国内儿童页游是直接开网页就能玩的)。

我从来不敢和陌生人说,更不敢在面试官面前提,但我现在可以说,我是通过玩陌生人眼里“幼稚”的儿童页游,开始走上的游戏美术动画之路。


我第一个接触的是奥比岛,但是后来玩奥拉星更多一些。

非常早期的奥拉星,如今早已不是这个样子了

我或许从小就喜欢类宝可梦游戏,而早期的奥拉星对我而言,比其他同类型的游戏要更吸引我,因为它当时的游戏美术相对要更好一些(其实洛克王国也不错,但当时我先玩百田系的游戏了)。


类宝可梦游戏的重点自然就是,宝可梦本身,或者在奥拉星这里的说法是:亚比。

它们都是一群不可思议的幻想生物,与它们一起战斗、共处久了之后,我也很想创作一只,以及更多只的,属于自己的独特亚比,并且希望它们仿佛就是真实存在于奥拉星上的生物。

我最喜欢的主宠,露西亚真的很好看!


这是我纯靠热爱和自学,走起来的路

所以我开始创作奥拉星的高仿同人,就像如今的大家一起创作明日方舟的高仿同人一样,这不仅意味着自己的幻想成真,还意味着自己有能力变得和官方一样强大,觉得能被官方翻牌是非常幸福的事情。

以及,也体现了自己对这款游戏到底有多么热爱。

大概是原系时代前中期的亚比动画

有了这个动图后会比较容易理解,为什么儿时的游戏,会和我现在的工作有关系啦。

虽然以前的记忆有些模糊,但当时的我,或许仅凭游戏内成品就看出了,亚比是先被绘制好了一个形象,但是它的形象进行过各部件的拆分处理,也就是现在所理解的psd分层,然后在此基础上进行补间动画的制作,再算上一些逐帧动画(Flash没有Spine那样的网格变形,只能靠逐帧动画来制作物体飘动和特效等),我就能做出一只亚比了。

当时的官方就是我成长的目标,我很憧憬。


因此,角色绘制和分层,是我13岁左右,最早期就有的概念,最早开始自己练习的部分。


而SAI也是我从小用到大的绘图软件(导致我现在切换到PS会觉得不习惯),我最早期使用的正是SAI,以此来创作自己的亚比形象。

SAI1

但是对于动画软件,我一开始是不懂的。最初的我并不知道官方用的是Flash,所以在制作动态上,我用的方法非常复杂:


就是在SAI里,将分好的部件图层一点点挪移,再一张张导出图片,最后用GIF软件将这些图片串成一起,导出亚比GIF动画。

情景再现(?)

所以或许也可以说,我最早接触的是定格动画,当时的做法和定格动画没有差异。

这张灵蝶,发布日期是2012-12-05,很接近13岁时


13岁左右的我,开始学习Flash动画

在2013年之后,我升级了一下“装备”,正式入手动画软件了。

因为奥拉星是Flash游戏,所以我自然也用Adobe Flash CS6开始作图,就是为了高仿效果好一些hh。

Adobe Flash CS6

Flash矢量图有个特点就是无论怎么放大缩小都不会影响画质,这和SAI里直接挪动要好很多(SAI里移动图像是会损画质的),而且Flash里更方便做逐帧动画和特效处理。

第一个Flash作品,2013-04-18(别TM把源文件随便发出来啊!!!!)

再过两年,这是我能找到的2015年时的作品了↓,是给别人的赠图。

我当时除了做亚比动作,还会做特效的,Flash也比现在的Spine更能做特效一些(因为Spine里没有滤镜,没有模糊和外发光之类的东西)。

但我特效技术没有再练了,退步了呜呜。

是给人的赠图,五周年设计赛第一名的亚比,2015-08-26发布
攻击动作,2015-08-26发布

我那时大概,16岁左右吧。

当时这个水平大概是能和官方平起平坐的了,后来逐渐地我开始脱离奥拉星去做点别的事,因为那时的奥拉星步入超系时代,过往的原系精灵全部被淘汰,感觉是游戏开始走下坡路的时候,我的童年也逐渐被淡化和粉碎。


至2019年的8月份左右,朋友的亚比设计在比赛中得了第一,我连夜赶出了它的第一型态,并交给了官方,希望他们可以直接采纳我的作品。

下面这只亚比,Flash绘图和动画是我做的(但是不知为何他们自己重制了动作,只保留了红色飘带的逐帧动画)。

2019-08-24朋友的设计,我的绘制和动画制作
游戏里实装的版本

这一点上,我很感谢他们这么做了(因为他们原本不打算制作兽型),也算圆了我小时候的梦想,但至此,我的Flash之路也结束了,而紧接着下一步,我奔向了骨骼动画。


20岁的我,正式作为骨骼动画师而前进

在2019年,我的软件从Flash升级成了龙骨,因为Flash开始不满足我的要求,正是因为它没有网格变形和骨骼(我不知道Flash有没有,我当时甚至是不绑骨的),导致一些柔软的东西我都很难去表现。

由于我那段时期尝试捣鼓游戏制作软件(但是我不会编程,菜啦),而那个软件群里的人提到过龙骨,所以我的目光瞄准到了龙骨上。

龙骨

记得我的龙骨经验似乎都没满一年,是半年以上的状态,在接了无数个私人稿件之后,我接到了第一个独立游戏外包。

那时我可能不敢接人型,但是偶然翻看米画师发现了这个怪物企划,就去尝试了,全程做了有3个月,要做90+多套的动作,工期非常紧张。


但是中途做下来,我有我自己的快乐,面对有难度的需求,而自己却有能力去实现,有能力让一切都看起来很美好,真的真的,我很快乐。


21岁的我,成为了Spine动画师

因为游戏制作群里众所周知的,就是Spine会比龙骨更好用些,而我正好有了资金去买正版,于是2020年初的时候我直接买了专业版的Spine(基础版的Spine也没网格变形,菜啦,不太建议买基础版)。

Spine

其实中途我忘了我是怎么入明日方舟的圈子的,似乎更多是因为游戏里的小人吸引到我了,作品好看的同时,还正好是我所擅长的领域,所以我即使不怎么玩舟游,也还是会关注舟游(还有就是,舟游真的很火,很难关注不到它)。

而在那年的9月份,我被某个游戏项目(大概是黑潮)的主美私信联系,去了B站进行了人生中第一次面试,而在面试过后的当天晚上,却非常巧妙地又被米画师的编辑联系,并牵线到了他们的《黑潮:深海觉醒》项目做外包,看见那位主美也在群里,我心里是“哇塞?!”的,真的太巧合啦。

于是这个外包我做了2年之久,也就是2022年。

很可惜,虽然黑潮和独游现在都没了,但目前仍然是我值得一提的工作经历。


让我在面试上失败的从来不是我的动画技术,但我的口头表达能力不太行,尤其是我做的第一次视频面试,那是真的,特别糟糕,但是后来的面试我都做得还可以,起码不像第一次那样吞吞吐吐啦。

而现在所做的事也是做些舟游同人,有的是和其他UP的合作,也有自己接的私稿。

其实这些,和我小时候做的事是一样的,小时候的我,对游戏美术抱有憧憬,于是去实践和探索,并逐渐成长得和官方一样好。

现在的我,仍然欣赏游戏美术,相比以前也更有能力去发挥,我能做得和官方一样好,甚至有时还能有所突破。


2023年了,我还能像小孩子一样画画吗?

时至今日,这是我最近在思考的一个问题。

我曾经的童年破碎了,被一群人类占据,它原本的定位是一个类宝可梦游戏,如今变成了这样,实属无奈。

现代奥拉星

虽然它是我的童年,但是或许它本身,都不愿接受自己的过去,如今它更为逐利的趋势,使得我如今也与之格格不入,或许它总有一天会消失,而如今也都是短视频时代,可能没有小孩会像那时一样开页游玩了,这或许就是“时代在变化”吧。

回到那个问题,连奥拉星本身都变了,我变了吗?我还能回想起小时候画画的感觉吗?


我仍然喜欢类宝可梦游戏,没了奥拉星之后我直接去玩正统的精灵宝可梦了,3DS和Switch,从XY到朱紫我都买过,同时还期待洛克王国手游能出来,毕竟说真的,现在的7~14岁小朋友已经玩不到我们曾经的儿童页游了,感觉目前只有洛克还能坚持这样的初心。

我也仍然喜欢创作幻想生物,毕竟像小时候一样搞创作是很让人愉快和安心的事,仿佛我的心里已经有了一个小世界去容下它们,它在我的心里不会变质,我童年的心也不会变质。

最近的,虫+电属性的萤援虫


未来想做的事

除了工作之外,还有就是希望未来能把自己的可莫系列做下去。

可塔(猫)和伊莫(兔),这俩继姐妹对我来说是非常重要的,她们不仅只是个虚拟角色,更是我人格的各部分(不是指人格分裂那个意思,那可是罕见病),她们对我来说,是真实存在的。

最新的可莫图,紫色猫猫是可塔,绿色兔兔是伊莫

比如,可塔是感性的,而伊莫是理性的,她们的思考方式不一样,情绪不一样,而这也都是我自己会有的思考方式和情绪,人实际是很矛盾的个体,但是在此能够分开来呈现。

同时,能够把她们的日常互动展现出来,这对我来说也是一种慰藉,是对自己的安抚和稳定。毕竟人,更多需要自己能够照顾自己,始终只有自己是最能明白自己的情绪和想法的。无论是把她们呈现出来,还是日常中自己对自己的关照,都是。


可莫系列需要做些什么,我想过很多很多,而大多都很困难,可以说比通常做小人动画还要难上很多,因此工作对我而言反而是很简单的事,但自己的可莫却很难。

一段长达16秒的打招呼,快做完了

考虑了很多方案,最终决定还是为她们找配音,毕竟配音也是灵魂,而且我也正希望把她们往具有真实感的方向塑造,因此或许她们的动作经常会有长动画,而不像游戏动作一样只要几秒钟的长度。

当然对口型就很苦恼了,但是找了点思路后稍微好做一些。

“不过现在这样…似乎就很好~额呵呵~希望大家喜欢!”

想等伊莫和可塔的打招呼都做完了,就一起发出来!

就是这样啦,写起来大半天真的好累x,该休息会了。

希望未来一切都好,充满希望。

我爱自己,也爱大家。


最后再复制一小段我动态里的话吧:

各位2023新年快乐!一定要吃好、喝好、玩好、休息好、保持好心态!阳的早日康复,阴的也祝你们好运(还在决赛圈的都是天选之子hhh),这次疫情很多人都很难过,几句祝福或许也很单薄无力,但我希望你们永远快乐<3!


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