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专利、商买对抗与游戏

2021-11-26 14:17 作者:卫夜冥风  | 我要投稿

       现行专利权的定义,使得专利成为了一种私有物,资本利用私有物糅合金钱,迅速的构建起各式垄断怪物,大到种子、药品垄断公司,小到独家播放的视频音乐,生活被无妄的施加种种阴影,这就不由得引人思考,现有的专利定义是否真的合理,能够有效促进人类发展?

       答案显而易见,它需要被修改,它需要从高高在上的私有物中被扯出来,那么问题来了,你辛辛苦苦研发了改变世界的成果、绞尽脑汁创作的脍炙人口的作品,拱手就送人了,这当然也不合理,那退一步,从私有制的角度说,你拿一笔报酬作为你改变世界的奖励,对比无尽的财富来说,似乎亏了很多,但这是否真的有那么不可接受?小的来说,大部分创造肯定到不了改变世界的水平,你及时获得的报酬不一定会小于你的未来收益;扩大一点说,无止境的追求个人利益只会陷入囚徒困境,激化的正版与山寨的矛盾只会导致司法资源的浪费以及资本对个人的压迫;再扩大一点到人民史观上,无数人可能都在为一个发现做出努力,他们选择了各种方向而你的恰好正确,并不能由此判定所有的功劳都是你的,这份发现是人类共同奋斗的必然,你这个偶然的成果并不值得拿到这个发现的所有利益,况且杰出选手也拿到了可观的报酬,有什么不合理的呢?

       当然这只是一个方向,至于细则,比如冗余的发现、劣质的产品如何得到它们应有的残羹是另一个问题,这里不做讨论。

       那么当专利做了如上改动,人人都可使用它进行劳动与创造,是否就能完美解决垄断呢?显然不可能,专利的开放可以加剧竞争,但是既然底子差不多,你的创新哪怕有保密期也会很容易的就能被别人复制,长期的竞争动力必然会有所下降,竞争的方向只能转向成本、价格与服务,这种恶性的竞争只会是钱多算计精妙的人占优,进而导致垄断的出现,虽然新厂依然会如野火般涌现,但大都无法撼动巨头的地位。

       那是否这项改动就无意义了呢?非也,最终促进创新,钳制巨头的,在于有活力的消费者,你可能会觉得不可思议,强买强卖早就被禁止了,无论商家卖得贵贱,消费者不都得乖乖买账?乖乖买帐!这不是强买强卖的另一种形式吗?我们很容易的认清了它的嘴脸,就应该毫不犹豫的产生对抗心理,你有多久没有讲过价了?对溢价严重的商品只能避而远之,对人为的涨价只能缩减需求,无一不是缺乏商买对抗的结果,诚然客观的价格这种客观的东西不以人的意志为转移,但是你要求溢价的给出解释,就能很容易的发现是生产、运输抑或是储藏出了问题,你自己也会有合理的价格标准;你要求对无法购买的商品进行解释,就能容易的理解商家的心思,同时由于技术的开放,只要不是原料之类的问题,漏洞可以迅速的被小作坊填充;你要求对产品进行改进,只要它真实有力,试图入场的人可不会错过任何一个机会,间接的刺激商家对产品进行创新。

       那么以上都是空想,有没有一个符合上述猜想且商买斗争依然严重的地方?有,那就是游戏商场,众所周知,游戏道具的溢价高低不一,但及时算上服务器以及开发成本,道具的价格也远超它的价值(我们默认道具本身是0价值物品,但是会有各种合理的以及不合理的溢价),同时游戏玩家的消费能力的严重分化,导致游戏内更容易出现各种层级群体,这就造成了一种有趣的角色:“狗策划”。我们把游戏道具类比技术开放的产品(成本可以预测,迭代速度很快),产出它所需要的平均时间当作成本,不同消费能力、社交偏向的玩家的行为当作现实中的消费行为,由各种交易事件、道具贬值引出的斗争,其精彩的程度不亚于历史上的事件。在这些争斗中出现的角色往往可以与现实一一对应,如无脑维护游戏公司的“孝子”、怒而止氪的付费“土豪”、不闻不问挥金如土的“人傻钱多”、官方请来的“阴兵”、反抗的发起人、公屏上誓要给官方教训的“督察”、不自主参与烘托气氛的“一般玩家”、想捞好处的“白嫖党”、寄生于游戏的“工作室”,吃了“工作室”福利的“买号党”、感觉与我无关的普通玩家,形形色色,不一而足。这种既视感透露出它闪光的研究价值。

      

 


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